去这个网站下载工程:
将下载工程中的WebGLSupport文件夹拷贝到自己的工程中

将WebGLInput.cs组件添加到InputField组件挂载的对象上
勾选show html element 不然输入后不显示。
文章作者: LiuCheng
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 LiuCheng's Blog!
相关推荐
2025-02-05
Game Framework流程
Game Framework 是一个基于 Unity 的轻量级游戏开发框架,提供了模块化的架构,包括资源管理、UI管理、事件系统、数据存储等功能。其整体流程大致如下: 教程: 花桑GameFramework解析 烟雨迷离半世殇GF教程 烟雨迷离半世殇GF视频教程 GF API 手册 常见问题 源码分析 参考项目: GF官方(包涵GameFrameWork 源码,UnityGameFrameWork Package, StarForce 示例工程) 花桑塔防游戏 导入插件: 下载 解压到游戏 Assets 父级目录下,避免污染 Assets,文件中的框架被封装成dll如下要想阅读源码跳转至此 手动修改 package.json 为”version”: “1.0.0” ,否则会报错:导入插件报错:Cannot perform upm operation: Unable to add package, version 字段不符合 Semantic Versioning(语义化版本) 规范。 保存文件,然后重新尝试导入。 源码导入: Q:如何把...
2025-01-13
HybridCLR 笔记
hybridclr Package手册最佳实践不支持特性AOT泛型热更新程序集的 auto reference 如果你们项目把Assembly-CSharp作为AOT程序集,强烈建议关闭热更新程序集的auto reference选项。因为Assembly-CSharp是最顶层assembly,开启此选项后会自动引用剩余所有assembly,包括热更新程序集,很容易就出现失误引用热更新程序集导致打包失败的情况。 这段话的核心是提醒开发者避免在 Unity 项目中意外地让 Assembly-CSharp(默认的主程序集)引用到热更新程序集,以防止打包或运行时出现问题。以下是详细解释: 1. 什么是 auto reference 选项? Unity 中的 auto reference 是一个程序集配置选项,控制是否让其他程序集(如 Assembly-CSharp)自动引用当前程序集。 默认情况下,这个选项是 开启 的,意味着该程序集会被自动引用,无需手动配置。 2. Assembly-CSharp 是什么? Assembly-CSharp 是 Unity...
2025-07-09
Prefab文本组件管理工具文档
Prefab文本组件管理工具文档工具概述Prefab文本组件管理工具是一个Unity编辑器扩展工具,专门用于批量管理和清理预制体(Prefab)中的文本组件内容。该工具能够扫描指定目录下的所有预制体,查找并管理UGUI Text、RichText和TextMeshPro(TMP)文本组件,支持查询非空文本组件和批量清空文本内容。 功能特性 批量扫描:递归查找指定目录下的所有预制体文件 多类型支持:同时支持UGUI Text、RichText和TextMeshPro(TMP)组件 文本查询:查找并列出所有包含非空文本的组件 批量清理:一键清空所有文本组件内容 详细报告:提供操作过程和结果的详细输出 进度显示:可视化进度条显示处理进度 使用说明安装与启动 将脚本放置在Unity项目的Editor文件夹下 在Unity编辑器中,通过菜单栏选择 Tools/文本组件管理...
2025-01-20
Unity Assetbundle
了解什么是Assetbundle严格来说,AssetBundle是Asset的一个集合,是个压缩包。相比直接使用Asset,它有如下几个好处: 特性 AssetBundle 直接使用 Asset 内存管理 资源按需加载,支持加载和卸载,减少内存占用 所有资源在场景启动时加载,无法按需卸载,内存占用大 加载性能 通过按需加载,可以加载所需资源,减少初次加载时间 所有资源在启动时一次性加载,可能导致加载延迟和卡顿 资源的依赖关系 支持自动管理资源依赖,通过 Manifest 文件解决依赖关系 需要手动管理资源的依赖关系,容易导致丢失依赖 更新与热更新 支持热更新,通过增量更新机制可以减少更新数据量 不支持热更新,更新时必须重新打包整个项目 包体大小 可以对 Asset 进行压缩,减小包体大小 资源不压缩,包体较大 跨平台支持 可以为不同平台打包不同的 AssetBundle 所有平台共享相同的资源,可能导致不必要的资源浪费 网络加载 可以通过网络加载...
2025-06-17
Unity Overdraw 分析
在 Unity 中查看界面(UI)的 Overdraw(过度绘制)情况,可以使用 Unity 的 Scene 视图 + Frame Debugger 以及 Profiler 和 RenderDoc 工具。下面是详细方法: ✅ 方法一:Scene 视图中的 Overdraw 模式(推荐)操作步骤: 打开 Unity 编辑器。 切换到 Scene 视图(不是 Game 视图)。 在 Scene 视图左上角点击 “Shaded” 下拉菜单。 选择 “Overdraw” 模式。 ✅ 在该模式下,颜色越亮说明重叠的次数越多,白色代表非常多次重叠。 注意事项: 这个模式主要对 UI 的渲染顺序 和 透明图片叠加 非常直观。 你需要选中 Canvas 或 UI 元素所在的层级来定位问题。 ✅ 方法二:Frame Debugger(推荐用于查找具体调用)操作步骤: 打开 Unity 的 Window > Analysis > Frame Debugger。 点击左上角的 Enable。 运行游戏,进入你要查看的 UI 界面。 在 Frame Debugger...
2025-06-17
Unity Rebuild 分析
在 Unity 的 UI 系统(UGUI)中,Rebuild 是指 UI 元素在生命周期中的某些阶段发生变化时触发的一种“重建”流程。频繁的 Rebuild 会带来性能问题,尤其在界面复杂或频繁更新时。下面是关于 Rebuild 的全面分析: 🧩 什么是 Rebuild?UI 元素发生如下变化时,会触发 Rebuild: 位置/大小发生变化(RectTransform 变动) 内容变动(Text 文本变了) 属性变动(颜色、字体、sprite 等) Unity 会将这些 UI 元素加入到一个队列,在 Canvas 的渲染阶段进行一次“重建”。 🔍 Rebuild 的类型(对应 CanvasUpdate 枚举)Unity 的 Rebuild 会按照 5 个阶段进行处理,分别是: 12345678public enum CanvasUpdate { Prelayout, Layout, PostLayout, PreRender, LatePreRender, MaxUpdateValue} 这些阶段由...
评论

