尘息
《尘息》
—— 末世拾荒与家园重建编年史
第一部分:游戏高概念
一句话梗概
“在文明的残骸上,拾起最后一粒种子,种下人类的明天。”
核心体验循环
拾荒(Roguelike风险决策) → 资源回收 → 家园建设(工厂/农场) → 防御布置(塔防) → 扩张征服
视角选择
斜45度等距视角(2.5D)
- 兼容动作拾荒、基地建设、塔防布阵多种玩法
- 支持三维空间感知(Y轴承载高度信息,用于高地防守、空中敌袭)
- 美术风格:手绘废土美学,残骸与绿洲的对比
第二部分:世界观与剧情
2.1 背景设定 —— 为什么世界成了废墟?
时间: 公元2157年
事件: “大枯萎”
这不是核战争,也不是陨石撞击。是一场诡异的植物反向进化。
某一天起,全球的农作物开始疯狂消耗土壤养分却不结果,森林释放有毒孢子,藤蔓像触手一样缠绕并摧毁城市。人类引以为傲的科技,在疯狂的植物进化面前不堪一击。
七年后。
文明只剩残骸。城市变成藤蔓覆盖的遗迹,高速公路断裂在荒漠中,地铁路网成了豺狼和野人的巢穴。
幸存者散落成一个个微型聚落,在废土上苟延残喘。
2.2 玩家角色 —— 你从何而来?
你叫“埃可”(Echo)。
你醒来时,躺在一个废弃的军用避难所里。身边只有一块刻着“播种者计划”的军用铭牌,和一个破旧的播种包——里面装着七粒不一样的种子。
你最后的记忆是:
“把种子带出去……种在……阳光能照到的地方……”
你不记得说话的人是谁。是父亲?是战友?还是你自己?
2.3 核心剧情冲突 —— 你在对抗什么?
表面上,你在对抗废土的威胁:
- 野人:退化成部落的人类,视你为入侵者
- 豺狼野兽:变异兽群,被血腥味吸引
- 掠夺者:有组织的匪帮,抢夺资源,奴役幸存者
但真正的冲突是文明的两种复苏路径:
- 你的路:重建农场、工厂、防御体系,让幸存者重新学会“生产”
- 敌人的路:“部落之王”格鲁克和他的掠夺者军团信奉——“只有抢夺,才能活下去”
你们争夺的不是土地,是人类未来的可能性。
2.4 剧情推进结构(三幕式)
第一幕:余烬(1-10小时)
关键词:生存、拾荒、第一次扎根
你在一片废弃的加油站旁建立第一个营地。
通过一次次拾荒远征(Roguelike),你带回零件、种子、幸存者。
你学会了:
- 如何在沙暴中寻找掩体(天气决策)
- 如何用陷阱防御夜袭的豺狼(塔防初现)
- 如何种下第一粒种子,看着它发芽(种植系统解锁)
第一幕高潮:你抵御了掠夺者的一次小规模袭击,救下一群逃难的平民。
他们说:“往东走……有个叫‘绿洲镇’的地方……被格鲁克占领了……求你……”
第二幕:薪火(10-30小时)
关键词:扩张、工厂、防御战
你的营地变成了聚落。
你解锁了工厂建造——可以把废铁加工成零件,把零件组装成防御炮台。
你解锁了畜牧业——驯服废土上残存的牛羊。
你解锁了放牧——带领牲畜寻找水源,但要警惕潜伏的野兽。
但威胁也在升级:
- 天气系统全面激活:酸雨腐蚀建筑,必须开启防护罩(消耗能源);热浪导致作物枯萎,必须灌溉(消耗水资源)
- 掠夺者开始攻城:每三天一波“血月袭击”,你需要布置弩炮、地刺、燃油陷阱(塔防玩法)
- 野人部落可以外交或剿灭:选择决定资源获取方式
第二幕高潮:你攻下了第一个被掠夺者占据的据点——“废铁镇”。
在镇长的尸体上,你找到一张地图,上面标注着七个坐标,旁边写着一行字:
“播种者:希望之地”
第三幕:新生(30-50小时)
关键词:围城、征服、真相
你终于明白:
“播种者计划”是旧时代军方最后的遗产。七粒种子,对应七种不同的作物——小麦、果树、棉花、药材……如果全部种活,人类就能彻底摆脱饥荒。
但格鲁克的老巢——“荆棘堡垒”,就建在最后一个播种点之上。
最终战役:
你需要:
- 建造攻城武器(工厂解锁投石车、破城锤)
- 集结幸存者(通过之前的任务招募NPC战友)
- 布置前线基地(在敌人眼皮底下建防御工事,即时战略式的推进)
最后一战:
攻破堡垒,与格鲁克对决。
他临死前冷笑:
“你赢了……但你以为……种子是哪来的?是我们抢的?还是……有人故意留给你的?”
你在他的宝座上,找到一份旧世界的录音带。
播放:
“埃可,如果你听到这段话……说明你已经走到了最后一步。我是你的父亲,也是播种者计划的首席农学家。种子不是武器,是希望。但希望需要武力守护。原谅我,把你培养成了一个战士,而不是农民。”
结局:
你站在堡垒顶端,看着七片不同颜色的农田在废土上铺开。
幸存者们开始重建学校、医院、市场。
屏幕渐黑,一行字浮现:
“文明的尽头不是废墟,是废墟上长出的第一株麦穗。”
第三部分:玩法与剧情的融合设计
3.1 拾荒(Roguelike)的叙事化设计
每次拾荒远征,不是简单的“下副本”,而是探索一段被遗忘的历史。
| 拾荒区域 | 剧情碎片 | 资源产出 |
|---|---|---|
| 废弃高速公路 | 旧世界的旅行日志、家庭照片 | 轮胎、钢材、汽油 |
| 坍塌地铁站 | 幸存者的绝笔信、地下避难所记录 | 电子元件、电池 |
| 变异森林 | 植物学家的研究笔记、种子库线索 | 稀有种子、木材 |
| 掠夺者营地 | 被俘虏的幸存者、敌人的作战计划 | 武器、弹药、情报 |
天气系统叙事化:
- 沙暴天:能见度低,但会吹开掩埋的遗迹入口
- 酸雨天:必须找掩体,但雨后会露出被腐蚀地下的管道系统
- 热浪天:移动耗水加倍,但变异兽活动减少
3.2 家园建造的情感锚点
每个建筑不只是功能单位,也是剧情节点:
| 建筑 | 功能 | 剧情触发 |
|---|---|---|
| 农场 | 种植作物 | 种下第一株麦子时,自动播放回忆动画:父亲教你播种 |
| 工厂 | 生产零件、弹药 | 建造流水线后,解锁NPC“老工程师”,讲述旧世界的工业 |
| 畜牧栏 | 养殖动物 | 救治第一只受伤的小羊后,解锁儿童NPC“小月”的支线 |
| 防御塔 | 自动攻击敌人 | 每次防御战胜利,可以捡到“掠夺者日记”,了解他们的苦衷 |
| 纪念馆 | 存放拾荒找到的遗物 | 收集一定数量后,解锁隐藏结局线索 |
3.3 征服与道德的平衡
你可以选择:
- 仁慈路线:击溃掠夺者后,收编俘虏,给他们农田耕种(消耗资源,但增加劳动力)
- 铁腕路线:斩草除根,掠夺所有资源(短期收益大,但降低民心,可能引发叛乱)
最终征服胜利的条件不是杀光所有敌人,而是:
“收复被占据的七个播种点,让每一寸土地都能长出庄稼。”
第四部分:剧情驱动系统 —— 天气与生存决策
4.1 天气系统(生存策略核心)
| 天气类型 | 效果 | 应对策略(必须由玩家主动决策) |
|---|---|---|
| 沙暴 | 户外移动速度-50%,视野降低,建筑耐久缓慢下降 | 必须建造“防风墙”或躲进室内,否则角色持续掉血 |
| 酸雨 | 作物受损,露天建筑受损 | 必须开启“防护罩”(消耗电力)或提前收割 |
| 热浪 | 角色和牲畜水分消耗×3 | 必须储备水,或建造“灌溉系统” |
| 极夜 | 温度骤降,持续扣血,掠夺者攻击欲望+200% | 必须分配燃料供暖,加强防御 |
| 电磁风暴 | 电子设备失效(炮塔失灵、电台中断) | 必须储备“手动防御武器”或提前关闭设备防损毁 |
4.2 生存决策的叙事化呈现
每次天气预警,会触发聚落会议:
- NPC们聚集在广场,你需要在三种方案中选择一种
- 不同选择影响民心、资源消耗、甚至触发不同支线
示例事件: “酸雨预警,但农场还有三天才成熟”
| 选项 | 结果 | 剧情影响 |
|---|---|---|
| 开启防护罩(消耗500电力) | 作物保住,但工厂停工 | 工程师不满,但农民感激 |
| 提前收割(产量-50%) | 作物减半,但省下电力 | 农民不满,但工厂正常运转 |
| 赌一把(什么都不做) | 酸雨持续四天,作物全毁 | 触发饥荒事件,民心大幅下降 |
第五部分:征服与胜利机制
5.1 围城战 —— 即时战略+塔防混合
进攻敌方据点流程:
- 侦查阶段:派斥候(或无人机)探查敌人布局
- 建造前进基地:在敌方视野外建临时营地、补给线
- 攻城阶段:
- 操控英雄角色进行动作战斗
- 同时可以部署攻城武器(投石车、破城锤)——即时战略式的编队操控
- 后方基地持续生产资源支援前线
- 占领与净化:击败Boss后,需花费资源“净化土地”才能耕种
5.2 胜利条件
主要胜利(征服胜利):
- 收复全部7个播种点
- 每个播种点建成“复兴农场”
- 累计击败4大掠夺者部落
可选结局:
- 和平结局:收编所有部落,建立“废土联合议会”
- 复仇结局:彻底消灭所有敌人,但民心崩溃,聚落死气沉沉
- 隐藏结局:集齐所有旧世界遗物,解锁“播种者档案”,发现还有第八粒种子——种在月球基地
第六部分:剧情节奏总览(玩家体验曲线)
| 游戏阶段 | 玩法重心 | 剧情驱动 | 情感基调 |
|---|---|---|---|
| 0-5小时 | 拾荒、生存 | 寻找第一个安全点 | 孤独、迷茫 |
| 5-15小时 | 种田、初级建设 | 第一次防御战,救下幸存者 | 希望初现 |
| 15-25小时 | 工厂、畜牧 | 攻下第一个据点,发现播种者地图 | 目标明确 |
| 25-40小时 | 塔防、扩张 | 抵御大规模围城,招募各路NPC | 使命感 |
| 40-50小时 | 围城战、征服 | 攻破荆棘堡垒,揭开父亲真相 | 悲壮、释然 |
| 终局 | 建设、收集 | 看结局动画,解锁隐藏线索 | 平静、回味 |
第七部分:一句话留给发行商/玩家的承诺
“这不是一个杀穿废土的故事,而是一个在废土上种出希望的故事。每一次拾荒,都是为了下一次播种;每一次防守,都是为了明天能多一亩良田。”
文档结束
这份策划案已经把“末世拾荒(肉鸽)”+“天气生存”+“种田放牧”+“工厂建造”+“塔防守城”+“征服扩张”全部融合进了一个有情感内核的剧情框架里。
如果你需要我针对某一个玩法模块(比如肉鸽拾荒的具体关卡设计、塔防的防御塔种类、种田的作物生长周期)做更详细的展开,随时告诉我!
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《尘息》—— 完整玩法模块设计文档
文档版本: v2.0
总篇幅: 约15,000字(完整版)
适用阶段: 立项/Looking for Publisher
目录
- 拾荒模块(Roguelike核心循环)
- 天气与生存决策模块
- 种植模块(农耕系统)
- 放牧与狩猎模块
- 工厂建造模块(自动化生产)
- 塔防模块(基地防御)
- 即时战略模块(围城与征服)
- 敌人与战斗模块
- 家园建设与NPC系统
- 全局进度与胜利机制
- 任务系统
- 经济与资源循环
- 成就与收集系统
- 难度与可重玩性
- 开发路线图与总结
1. 拾荒模块(Roguelike核心循环)
1.1 设计理念
将“拾荒”设计成每一次都不同的冒险,每一次远征都是一次高风险、高回报的决策。拾荒不仅是资源来源,也是探索剧情、解锁科技的唯一途径。
1.2 拾荒地图结构
地图采用节点式路线选择(类似《杀戮尖塔》),每次远征包含3-5个节点,最后到达Boss战或宝库。
节点类型:
| 节点类型 | 内容 | 风险 | 奖励 |
|---|---|---|---|
| 废墟探索 | 随机生成的废墟场景,包含可搜索容器 | 可能触发陷阱、遭遇敌人 | 基础资源(铁、木、零件) |
| 事件点 | 剧情选择事件(如“被困的幸存者”) | 选择错误导致损失 | NPC加入、稀有道具、情报 |
| 资源点 | 富集资源区域(废弃油罐车、种子库) | 通常无战斗,但需要时间采集(触发天气风险) | 大量特定资源 |
| 敌占区 | 掠夺者/野人营地 | 强制战斗 | 武器、弹药、俘虏(可带回成为劳动力) |
| 遗迹深处 | 旧世界科技设施 | 精英敌人、复杂机关 | 科技蓝图、稀有元件 |
| Boss巢穴 | 区域Boss | 必败则远征失败,损失所有拾获资源 | 核心资源、剧情碎片 |
1.3 肉鸽元素设计
1.3.1 随机化维度
- 地图布局随机:每次远征的节点连接方式不同
- 敌人配置随机:敌人种类、数量、站位每局不同
- 事件内容随机:从事件库中抽取,保证重复可玩性
- 资源掉落随机:基础资源有浮动,稀有资源有概率
1.3.2 永久死亡机制(角色级)
- 如果角色在远征中死亡,该次拾获的所有资源丢失
- 但已经解锁的科技、蓝图、建筑进度保留
- 玩家可以重新派遣拾荒队(需要消耗招募资源)
1.3.3 临时增益(远征内有效)
拾荒过程中可以获得:
- 临时武器:如“生锈的砍刀”(攻击+10%,仅本次远征有效)
- 临时技能:如“夜视”(黑暗中视野+50%)
- 临时伙伴:路上救下的NPC会协助战斗,但若伙伴死亡,影响聚落民心
1.3.4 永久解锁(跨局继承)
- 科技蓝图:带回“旧世界手册”可解锁新建筑
- 种子库:带回新作物种子可解锁种植品种
- 幸存者:救回NPC成为聚落永久居民,提供特殊加成
- 情报碎片:解锁剧情线,揭示世界真相
1.4 拾荒中的生存机制
远征期间,角色需要管理三个核心状态:
| 状态 | 消耗方式 | 恢复方式 | 归零后果 |
|---|---|---|---|
| 水分 | 每移动一格/每场战斗消耗 | 使用净水、找到水源 | 开始掉血,移动速度降低 |
| 体力 | 战斗、负重、奔跑消耗 | 休息(耗费时间,可能遭遇天气变化) | 无法奔跑,攻击力下降 |
| 负重 | 每件物品有重量 | 丢弃物品、升级背包 | 超过负重则移动速度-50%,无法奔跑 |
天气在拾荒中的影响:
- 拾荒地图中的时间流逝会触发天气变化
- 玩家必须决策:“是继续深入,还是趁沙暴还没来赶紧撤回?”
1.5 拾荒的经济循环
1 | 远征消耗(食物+水+弹药) |
2. 天气与生存决策模块
2.1 天气系统全局规则
天气变化以周为单位,每周一早晨发布本周天气预报(玩家可决定是否相信——有误差可能)。
天气类型全表:
| 天气 | 触发概率 | 持续时间 | 对户外影响 | 对建筑影响 | 对作物影响 | 对敌人影响 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 晴朗 | 30% | 2-5天 | 无 | 无 | 生长加速+10% | 掠夺者活动+20% |
| 多云 | 25% | 1-3天 | 无 | 无 | 正常 | 正常 |
| 小雨 | 15% | 1-2天 | 视野-10% | 无 | 自动灌溉+20% | 野人躲雨,活动-30% |
| 暴雨 | 8% | 1-3天 | 视野-30%,移动-20% | 低等级建筑可能漏水 | 可能涝灾(需排水) | 所有敌人活动-50% |
| 热浪 | 7% | 2-5天 | 水分消耗×3 | 无 | 需灌溉,否则枯萎 | 变异兽狂暴,攻击+30% |
| 沙暴 | 6% | 1-2天 | 视野-70%,无法远程攻击 | 耐久缓慢下降 | 作物受损(需防护) | 掠夺者暂停活动 |
| 酸雨 | 4% | 1天 | 持续伤害(需防护) | 耐久快速下降 | 作物死亡(需防护罩) | 所有敌人躲藏 |
| 极夜 | 3% | 3-5天 | 温度骤降,持续扣血 | 需燃料供暖 | 生长停止 | 掠夺者攻击欲望+200% |
| 电磁风暴 | 2% | 1天 | 电子设备失效 | 炮塔失灵 | 无影响 | 无影响(但防御失效) |
2.2 生存决策系统
每次天气预警触发聚落议会界面,玩家必须在有限时间内做出决策。
决策维度:
- 资源分配:电力给防护罩还是工厂?
- 人员调配:派幸存者加固房屋还是抢收作物?
- 情报可信度:天气预报说“小雨”,但可能其实是暴雨?
经典决策事件库(示例):
| 事件名称 | 情境 | 选项A | 选项B | 选项C |
|---|---|---|---|---|
| 酸雨将至 | 预报说今晚酸雨,持续24h,农场还有2天成熟 | 开启防护罩(耗电500) | 提前收割(产量-50%) | 赌它不准(什么都不做) |
| 热浪来袭 | 未来三天热浪,水源储备仅够5天 | 限水供应(民心-10) | 派出远征队找水(风险) | 高价从商队买水(耗资源) |
| 极夜将至 | 三天极夜,燃料只够供暖5天 | 砍伐周边树林(耗人力) | 减少供暖区域(部分建筑停摆) | 强攻掠夺者营地抢燃料 |
| 电磁风暴 | 炮塔即将失灵,但今夜可能有袭击 | 储备手动武器(耗工时) | 关闭炮塔防损毁(需手动防守) | 祈祷敌人不来(高风险) |
2.3 天气对玩法的深度影响
建造层面的应对:
- 必须建造“气象站”才能获得准确预报(误差从±50%降到±10%)
- 必须建造“防护罩”才能抵御酸雨(需持续供电)
- 必须建造“灌溉系统”才能对抗热浪(需持续供水)
- 必须建造“地暖”才能对抗极夜(需持续供燃料)
决策的连锁反应:
- 如果把电全给防护罩,工厂就得停工 → 下周弹药短缺 → 防御战吃力
- 如果派人抢收作物,就没人力加固建筑 → 沙暴来袭建筑受损
- 如果冒险外出找水,拾荒队可能遇险 → 需要救援(又一轮消耗)
3. 种植模块(农耕系统)
3.1 核心理念
种田不是“点缀”,而是整个文明的基石。你的每一粒种子,都决定着聚落能发展到什么程度。
3.2 作物种类与特性
解锁方式:通过拾荒带回种子库或完成NPC任务。
| 作物 | 生长周期 | 种植季节 | 所需条件 | 产出 | 特殊用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| 小麦 | 7天 | 全年 | 基础农田 | 面粉→面包(主食) | 酿酒(需解锁酿造厂) |
| 玉米 | 10天 | 春-夏 | 基础农田 | 玉米(主食/饲料) | 生物燃料(需化工厂) |
| 土豆 | 8天 | 全年 | 基础农田 | 土豆(主食) | 耐储存,不易腐烂 |
| 番茄 | 12天 | 夏 | 高级农田(需肥料) | 番茄(食材) | 提升民心(改善伙食) |
| 棉花 | 15天 | 春-秋 | 高级农田 | 棉花 | 制作衣物(防寒)、医疗用品 |
| 果树 | 30天 | 春种秋收 | 果园(需三年) | 水果 | 提升民心,酿酒 |
| 药材 | 20天 | 全年 | 温室(需控温) | 草药 | 制作医疗包,治疗伤病 |
| 蘑菇 | 5天 | 全年 | 地下农场(无光) | 蘑菇 | 速生应急食物 |
| 烟草 | 14天 | 夏 | 高级农田 | 烟草 | 交易硬通货(与商队) |
| 观赏花 | 7天 | 春 | 花圃 | 花卉 | 装饰,提升民心,解锁隐藏事件 |
3.3 农田等级与建造
农田类型:
| 类型 | 解锁条件 | 建造消耗 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 基础农田 | 初始 | 木材×20, 工具×5 | 可种基础作物,受天气影响100% |
| 高级农田 | 农业科技Lv1 | 木材×30, 铁×10, 工具×10 | 可种高级作物,受天气影响80% |
| 温室 | 农业科技Lv2 | 玻璃×20, 铁×15, 电子元件×5 | 可种所有作物,受天气影响20%(需耗电) |
| 水培农场 | 农业科技Lv3 | 塑料×30, 电子元件×20, 水泵×1 | 生长速度+50%,完全不受天气影响(需耗电+水) |
| 垂直农场 | 农业科技Lv4(蓝图) | 钢材×50, 电子元件×50, 计算机×1 | 多层种植,产量×3,需大量电力+水 |
3.4 种植操作流程
- 耕地:消耗1人力/格,将荒地变为可种植状态
- 播种:消耗种子×1 + 人力×1
- 管理(可选):
- 浇水(干旱时必需)
- 施肥(增产+50%,需化肥厂生产)
- 除虫(随机事件,不处理则减产)
- 收获:成熟后1人力收获,获得作物
- 轮作:连续种植同种作物会导致土壤肥力下降(需休耕或施肥)
3.5 作物加工链
1 | 小麦 → 磨坊 → 面粉 → 面包房 → 面包(提升民心) |
4. 放牧与狩猎模块
4.1 放牧系统
可驯养动物(需通过拾荒或事件获得种畜):
| 动物 | 驯养难度 | 食物消耗/天 | 生长周期 | 产出 | 特殊用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鸡 | 低 | 谷物×1 | 3天成鸡,1天下蛋 | 鸡蛋×1/天, 鸡肉×2(宰杀) | 稳定食物来源 |
| 羊 | 中 | 草料×3 | 10天成年 | 羊毛×1/5天, 羊肉×10(宰杀) | 羊毛制衣 |
| 牛 | 高 | 草料×5 | 20天成年 | 牛奶×1/天, 牛肉×20(宰杀) | 牛奶提升儿童成长速度 |
| 猪 | 中 | 谷物+剩饭×4 | 15天出栏 | 猪肉×15(宰杀) | 高效肉转化 |
| 马 | 高 | 草料×6 | 30天成年 | 可骑乘(远征速度+50%) | 战斗坐骑,骑兵单位 |
| 变异兽 | 极高 | 肉食×5 | 不可繁殖 | 可训练成战斗兽 | 特殊兵种 |
放牧机制:
- 需要建造畜栏(木材×50, 占地面积大)
- 需要牧场(草地面积,每只动物需一定格数)
- 需要饲料(由农场提供,或自然放牧——自然放牧生长慢)
- 冬季需干草储备(否则动物死亡)
放牧玩法:
- 带领牲畜转场(寻找新草场,但路上有野兽威胁)
- 配种繁殖(选择优良性状,培育新品种)
- 防疫(随机事件,需医疗包治疗)
4.2 狩猎系统
狩猎区域:聚落周边的荒野,随季节变化野兽密度
可狩猎动物:
| 猎物 | 难度 | 出现区域 | 产出 | 风险 |
|---|---|---|---|---|
| 野兔 | 极低 | 草原 | 兔肉×1, 皮毛×1 | 无 |
| 鹿 | 低 | 森林 | 鹿肉×5, 鹿皮×2, 鹿角(装饰) | 无 |
| 野猪 | 中 | 森林、山地 | 猪肉×10, 獠牙(武器材料) | 会反击,可能受伤 |
| 狼 | 中 | 荒野 | 狼肉×3(难吃), 狼皮×3 | 群居,会召唤同伴 |
| 熊 | 高 | 深山 | 熊肉×15, 熊皮×5, 熊胆(药材) | 极高攻击力,有几率团灭 |
| 变异兽 | 极高 | 污染区 | 变异肉(谨慎食用), 变异器官(科技材料) | 特殊攻击,可能中毒 |
狩猎玩法:
- 追踪:寻找足迹、粪便(随时间消失)
- 设伏:布置陷阱,等待猎物
- 驱赶:将猎物赶向陷阱或悬崖
- 收获:剥皮、取肉、分割(需时间,可能引来其他掠食者)
狩猎风险:
- 受伤可能(需要医疗包,否则感染)
- 引来的不只是猎物(枪声会吸引掠夺者)
- 过度狩猎导致区域资源枯竭(需时间恢复)
5. 工厂建造模块(自动化生产)
5.1 核心理念
从“手工制作”到“流水线生产”,这是文明复苏的标志。
5.2 工厂建筑列表
| 建筑 | 解锁条件 | 建造消耗 | 功能 | 耗电 | 需要工人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 手工作坊 | 初始 | 木材×20 | 基础工具、简单零件 | 0 | 1 |
| 锯木厂 | 科技Lv1 | 木材×30, 铁×10 | 原木→木板(效率+200%) | 10/天 | 2 |
| 冶炼厂 | 科技Lv1 | 石材×30, 铁×20 | 铁矿石→铁锭, 废铁→铁锭 | 20/天 | 2 |
| 化工厂 | 科技Lv2 | 铁×30, 电子元件×10 | 石油→塑料, 玉米→生物燃料 | 30/天 | 2 |
| 零件厂 | 科技Lv2 | 铁×40, 电子元件×15 | 铁锭→机械零件(高级材料) | 30/天 | 3 |
| 电子厂 | 科技Lv3 | 塑料×30, 电子元件×30 | 零件→电路板, 电路板→芯片 | 50/天 | 3 |
| 武器厂 | 科技Lv3 | 铁×50, 零件×20, 蓝图 | 生产子弹、武器、弹药 | 40/天 | 3 |
| 自动化流水线 | 科技Lv4 | 芯片×20, 电机×10, 钢材×100 | 所有工厂产量+100%,但耗电×2 | 100/天 | 1(监控) |
5.3 生产链设计
基础材料链:
1 | 废铁/铁矿 → 冶炼厂 → 铁锭 → 零件厂 → 机械零件 |
武器链:
1 | 铁锭 + 零件 → 武器厂 → 冷兵器 |
防御链:
1 | 铁锭 + 零件 → 机械厂 → 炮塔基座 |
5.4 工厂管理玩法
- 工人分配:每个工厂需要指定NPC工人,不同NPC有技能加成
- 生产配方:可切换生产不同产品(如武器厂可切子弹/地雷/炮弹)
- 维护需求:工厂需定期维护(消耗零件),否则效率下降
- 升级路线:每个工厂可升级(提高效率、解锁新配方)
- 自动化:后期可设置“生产队列”,自动消耗原料产出成品
6. 塔防模块(基地防御)
6.1 防御体系总览
基地防御分为三个层次:
| 层次 | 范围 | 功能 | 玩法 |
|---|---|---|---|
| 外层警戒 | 聚落外围200米 | 预警、减速、消耗 | 地雷、铁丝网、预警塔 |
| 防御工事 | 聚落围墙 | 主力拦截 | 炮塔、城墙、壕沟 |
| 核心阵地 | 聚落内部 | 最后防线 | 堡垒、精英守卫、应急武器 |
6.2 防御建筑列表
| 建筑 | 解锁条件 | 建造消耗 | 功能 | 维护消耗 |
|---|---|---|---|---|
| 木栅栏 | 初始 | 木材×10/格 | 基础阻挡,耐久低 | 无 |
| 石墙 | 科技Lv1 | 石材×20/格 | 坚固阻挡,耐久中 | 无 |
| 混凝土墙 | 科技Lv2 | 水泥×15/格, 钢材×5/格 | 极坚固,耐久高 | 无 |
| 铁丝网 | 科技Lv1 | 铁×10/格 | 减速敌人,造成微量伤害 | 需定期修复 |
| 地雷区 | 科技Lv2 | 铁×20/格, 火药×10/格 | 触发后范围伤害,一次性 | 需重新布设 |
| 箭塔 | 科技Lv1 | 木材×30, 工具×5 | 手动/自动射箭,伤害低 | 无 |
| 弩炮塔 | 科技Lv2 | 木材×50, 零件×10 | 自动射击,伤害中,穿透 | 需补充弹药 |
| 火焰塔 | 科技Lv2 | 铁×40, 化工品×20 | 范围燃烧,持续伤害 | 需燃料 |
| 电击塔 | 科技Lv3 | 电子元件×30, 铜×20 | 单体高伤,麻痹 | 需电力 |
| 导弹塔 | 科技Lv4 | 电子元件×50, 稀有矿×20 | 范围爆炸,极高伤 | 需导弹弹药 |
| 维修站 | 科技Lv2 | 铁×30, 零件×20 | 自动修复附近防御建筑 | 需零件 |
| 指挥中心 | 科技Lv3 | 电子元件×50, 芯片×10 | 所有炮塔伤害+20%,射程+20% | 需电力 |
6.3 防御战流程
预警阶段:
- 斥候报告/预警塔发现敌群
- 玩家有30-60秒准备时间
- 可以:分配守卫、填充弹药、开启特殊防御
接敌阶段:
- 敌人从地图边缘出现,沿路径向核心进攻
- 玩家可以:
- 微操英雄:亲自上阵战斗
- 部署战术:开启/关闭特定炮塔,调整火力分配
- 呼叫支援:消耗资源请求援军/炮击
决战阶段:
- 精英敌人/Boss出现
- 需要集中火力/特殊策略
- 若防线被突破,进入巷战(核心建筑受损)
战后阶段:
- 清点损失,修复建筑
- 收集战利品(敌人掉落)
- 总结经验,调整布防
6.4 敌人波次设计
| 波次类型 | 敌人构成 | 进攻路线 | 特殊机制 |
|---|---|---|---|
| 试探波 | 少量野人/野兽 | 随机 | 测试防御弱点 |
| 兽潮 | 大量变异兽 | 直线冲锋 | 高移速,低防御 |
| 掠夺者小队 | 人类敌人,有远程 | 寻找防御缺口 | 会修复/绕过陷阱 |
| 工程波 | 带着攻城武器的敌人 | 针对城墙 | 优先攻击防御建筑 |
| 飞行波 | 飞行变异兽 | 无视地面防御 | 需对空火力 |
| 夜袭 | 混合编队 | 多路同时进攻 | 视野受限,需照明 |
| Boss战 | 巨型变异兽/掠夺者首领 | 单一目标 | 特殊攻击模式 |
7. 即时战略模块(围城与征服)
7.1 征服模式概述
当你准备主动出击,收复被掠夺者占据的土地时,进入征服模式。
这不是简单的“下副本”,而是多阶段的战役。
7.2 征服流程
第一阶段:侦查
- 派出斥候(可操控)潜入敌占区
- 收集情报:敌人数量、防御布局、地形特点
- 若斥候被发现,敌人会加强防御
第二阶段:准备
- 根据情报,选择进攻路线(正面强攻/侧翼偷袭/夜袭)
- 建造前进基地(在敌方视野外,消耗资源)
- 生产攻城武器(根据情报选择针对性武器)
攻城武器列表:
| 武器 | 解锁条件 | 建造消耗 | 功能 | 弱点 |
|---|---|---|---|---|
| 云梯 | 初始 | 木材×30 | 让步兵翻越城墙 | 可被推倒 |
| 破城锤 | 科技Lv2 | 木材×50, 铁×20 | 对城门/城墙高伤 | 移动慢,需掩护 |
| 投石车 | 科技Lv2 | 木材×60, 零件×10 | 远程攻击建筑 | 精度低,需弹药 |
| 弩炮 | 科技Lv3 | 木材×40, 铁×30 | 精准击杀精英单位 | 对建筑伤害低 |
| 攻城塔 | 科技Lv3 | 木材×100, 铁×50 | 直接登城,可运兵 | 极慢,易着火 |
| 炸药车 | 科技Lv4 | 化工品×50, 电子元件×20 | 巨大范围伤害,可炸塌城墙 | 可能被提前引爆 |
第三阶段:攻城战
- 实时操控:你可以同时:
- 操控英雄角色进行动作战斗
- 指挥部队(RTS式的框选、移动、攻击)
- 部署攻城武器(选择目标、开火时机)
- 动态战场:
- 城墙可以被破坏(不再是空气墙)
- 敌人会从侧翼包抄你的攻城武器
- 天气会影响战场(雨夜火攻失效,沙暴远程失准)
第四阶段:巷战
- 破城后,进入街区逐屋争夺
- 每个建筑都可能藏有敌人或平民俘虏
- 需决定:摧毁建筑(快但损失资源)还是逐屋清剿(慢但保全资源)
第五阶段:占领与净化
- 击败区域Boss后,区域变为“可占领状态”
- 需花费资源“净化土地”(清除污染/掠夺者痕迹)
- 净化后,土地可用于耕种/建造
- 留下驻军(消耗人力),防止叛军复燃
7.3 征服全局地图
世界地图划分为多个区域,每个区域有:
| 区域属性 | 说明 |
|---|---|
| 占领状态 | 未被占领/我方占领/敌方占领 |
| 资源产出 | 该区域可提供的资源类型(铁矿区/油田/农场) |
| 威胁等级 | 驻守敌人强度(决定征服难度) |
| 特殊建筑 | 可能有旧世界遗迹、稀有资源点 |
| 民心 | 该区域平民对我方态度(影响投降概率、起义可能) |
征服进度:
- 每收复一个区域,解锁新资源、新科技、新人口
- 区域之间有“补给线”,若补给线被切断,驻军会陷入困境
- 最终目标:收复全部7个核心区域(播种点)
8. 敌人与战斗模块
8.1 敌人派系
8.1.1 野人部落
退化成原始状态的人类,智商有限但数量众多。
| 单位 | 描述 | 攻击方式 | 掉落 |
|---|---|---|---|
| 野人 | 手持石棒,裸身 | 近战 | 兽皮、生肉 |
| 野人投矛手 | 使用石制投矛 | 远程 | 兽皮、石矛 |
| 野人萨满 | 会施放毒素/治疗同伴 | 法术 | 草药、图腾(装饰) |
| 野人首领 | 体型巨大,使用骨锤 | 范围攻击 | 首领头颅(可挂城墙减士气) |
行为模式:
- 白天分散觅食,夜晚聚集
- 会被火光吸引
- 领地意识强,会主动攻击入侵者
8.1.2 变异兽群
被污染扭曲的动物,具有攻击性。
| 单位 | 描述 | 攻击方式 | 掉落 |
|---|---|---|---|
| 变异犬 | 速度极快,成群 | 撕咬 | 变异肉(谨慎食用)、兽骨 |
| 变异熊 | 皮糙肉厚,高攻击 | 爪击、冲撞 | 厚皮(高级防具材料)、熊胆 |
| 变异鸟 | 飞行单位,侦察 | 俯冲攻击 | 羽毛(可做箭矢)、眼珠(科技材料) |
| 毒液兽 | 喷射腐蚀液体 | 远程酸液 | 毒腺(可做毒药) |
| 爆炸虫 | 自爆攻击 | 接近后爆炸 | 爆炸囊(可做炸药) |
行为模式:
- 被血腥味吸引
- 有领地意识,不会主动离开区域
- 受惊后会召唤同类
8.1.3 掠夺者军团
有组织的匪帮,使用旧世界武器。
| 单位 | 描述 | 攻击方式 | 掉落 |
|---|---|---|---|
| 掠夺者新兵 | 炮灰,手持冷兵器 | 近战 | 破旧武器、少量弹药 |
| 掠夺者枪手 | 使用步枪 | 远程射击 | 步枪、弹药 |
| 掠夺者掷弹兵 | 投掷燃烧瓶/手雷 | 范围攻击 | 炸药、化工品 |
| 掠夺者工程师 | 维修防御设施、布设陷阱 | 辅助 | 零件、蓝图碎片 |
| 掠夺者刽子手 | 重甲,使用机枪/电锯 | 重火力 | 重武器、稀有零件 |
| 掠夺者首领 | 精英Boss,有专属武器 | 复合攻击 | 首领徽章、核心情报 |
行为模式:
- 有战术配合(包抄、掩护)
- 会修复/使用环境中的防御设施
- 会俘虏平民,作为人质/奴隶
8.2 战斗系统
基础战斗机制(斜45度动作):
- 轻攻击:快速,低伤害
- 重攻击:慢速,高伤害,可破防
- 闪避:无敌帧(视装备而定)
- 格挡:减伤,完美格挡可反击
- 技能:消耗耐力/能量,特殊效果
武器类型:
| 类型 | 特点 | 适配玩法 |
|---|---|---|
| 近战武器 | 不耗弹药,高近战伤害 | 战士流 |
| 远程武器 | 安全输出,消耗弹药 | 射手流 |
| 投掷武器 | 范围伤害,消耗品 | 爆破流 |
| 陷阱 | 提前布置,被动触发 | 工程师流 |
| 特殊武器 | 能量武器/生化武器 | 科技流 |
战斗中的环境互动:
- 可推倒枯树砸向敌人
- 可引爆油桶/瓦斯罐
- 可利用高低差(高地增伤)
- 可关门阻挡追兵
9. 家园建设与NPC系统
9.1 聚落发展层级
9.1.1 营地阶段(Lv1,人口上限5-10)
解锁条件:游戏开始,建立第一个帐篷
可建造建筑:
| 建筑名称 | 建造消耗 | 功能 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 简易帐篷 | 木材×10 | 容纳2人,基础休息 | 初始 |
| 篝火 | 木材×5, 石头×3 | 烹饪、取暖、照明 | 初始 |
| 基础农田 | 木材×8, 工具×2 | 可种植基础作物 | 初始 |
| 储水罐 | 木材×5, 铁×2 | 储存50单位水 | 初始 |
| 简易仓库 | 木材×15 | 储存100单位资源 | 初始 |
阶段特征:
- 只能满足基本生存需求
- 无法抵御恶劣天气(建筑无防护)
- 防御能力为零(只能依靠玩家手动战斗)
- 无NPC自动工作,所有操作需玩家手动
阶段目标:稳定食物和水源,招募第一个NPC
9.1.2 聚落阶段(Lv2,人口上限10-30)
解锁条件:拥有3名以上NPC,建造5座不同建筑
可建造建筑:
| 建筑名称 | 建造消耗 | 功能 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 木屋 | 木材×30, 铁×5 | 容纳4人,民心+5 | 有5名NPC |
| 手工作坊 | 木材×20, 铁×5 | 生产基础工具 | 有工匠NPC |
| 初级工坊 | 木材×25, 铁×10 | 制作武器、防具 | 有战士NPC |
| 畜栏 | 木材×40, 铁×10 | 容纳动物 | 捕获动物 |
| 水井 | 木材×10, 石头×20 | 稳定水源 | 有2名NPC |
| 木栅栏 | 木材×5/格 | 基础防御 | 遭受过袭击 |
| 哨塔 | 木材×30 | 警戒、射箭 | 有守卫 |
| 诊所 | 木材×20, 草药×10 | 基础医疗 | 有医生NPC |
阶段特征:
- NPC开始自动工作(需分配)
- 可抵御小雨、多云天气
- 有基础防御能力,可应对小规模袭击
- 解锁简单的资源加工链
阶段目标:实现自给自足,建立初步防御,招募更多NPC
9.1.3 村镇阶段(Lv3,人口上限30-80)
解锁条件:人口30+,拥有5种不同职业NPC,建造10座不同建筑
可建造建筑:
| 建筑名称 | 建造消耗 | 功能 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 砖房 | 石材×30, 木材×20 | 容纳6人,民心+10,冬季保暖 | 有10名NPC |
| 锯木厂 | 木材×50, 铁×20 | 木材加工效率+200% | 有工程师 |
| 冶炼厂 | 石材×40, 铁×30 | 金属冶炼 | 有工人 |
| 面包房 | 木材×20, 石材×15 | 面粉→面包,民心+5 | 有农民 |
| 酒馆 | 木材×30, 石材×20 | 消耗酒,民心+10,吸引流浪者 | 人口50+ |
| 学校 | 木材×40, 石材×30 | 儿童成长加速,科技+10% | 有儿童 |
| 医院 | 木材×30, 石材×30, 草药×20 | 治疗伤病,防瘟疫 | 有医生 |
| 石墙 | 石材×20/格 | 坚固防御 | 遭受过大型袭击 |
| 箭塔 | 木材×40, 铁×15 | 自动射击 | 有守卫 |
| 市场 | 木材×30, 石材×20 | 自动交易,资源流通+20% | 有商人 |
| 仓库 | 木材×50, 铁×20 | 储存500单位资源,减少损耗 | 资源经常溢出 |
| 研究所 | 木材×40, 石材×30, 电子元件×10 | 研发科技 | 有工程师 |
阶段特征:
- 专业化分工,生产效率大幅提升
- 可抵御暴雨、热浪(需相应建筑)
- 有完善的防御体系,可应对大规模袭击
- 解锁自动化生产链
- 吸引流浪者主动加入
阶段目标:工业化生产,科技研发,准备向外扩张
9.1.4 城镇阶段(Lv4,人口上限80-200)
解锁条件:人口80+,拥有8种不同职业NPC,完成一次防御战胜利
可建造建筑:
| 建筑名称 | 建造消耗 | 功能 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 公寓 | 石材×100, 钢材×50, 电力×100 | 容纳20人,民心+15,需电力 | 人口100+ |
| 自动化工厂 | 钢材×80, 电子元件×30, 芯片×10 | 全自动生产,效率+200% | 工业科技Lv3 |
| 化工厂 | 钢材×50, 电子元件×20 | 生产塑料、燃料、药品 | 工业科技Lv2 |
| 电子厂 | 钢材×40, 电子元件×50 | 生产电路板、芯片 | 工业科技Lv3 |
| 温室 | 玻璃×40, 钢材×30, 电子元件×10 | 全年种植,不受天气影响 | 农业科技Lv2 |
| 垂直农场 | 钢材×100, 电子元件×50, 芯片×20 | 多层种植,产量×3 | 农业科技Lv4 |
| 混凝土墙 | 水泥×30/格, 钢材×10/格 | 极高防御 | 遭受过重型攻击 |
| 弩炮塔 | 钢材×40, 零件×20 | 自动射击,穿透伤害 | 军事科技Lv2 |
| 火焰塔 | 钢材×30, 化工品×30 | 范围燃烧 | 军事科技Lv2 |
| 电击塔 | 电子元件×40, 铜×30 | 单体高伤,麻痹 | 军事科技Lv3 |
| 导弹塔 | 电子元件×60, 稀有金属×30 | 范围爆炸,极高伤 | 军事科技Lv4 |
| 指挥中心 | 钢材×80, 电子元件×50, 芯片×20 | 所有炮塔伤害+20%,射程+20% | 军事科技Lv3 |
| 气象站 | 电子元件×30, 芯片×5 | 天气预报精度+50% | 有科学家 |
| 发电站 | 钢材×60, 电子元件×30 | 大规模供电 | 电力需求高 |
| 纪念馆 | 石材×50, 木材×30 | 存放遗物,解锁剧情 | 收集10件遗物 |
阶段特征:
- 高度自动化,大部分生产无需手动
- 可抵御所有天气(需开启防护)
- 防御体系完善,可应对Boss级威胁
- 解锁征服能力,可主动攻击掠夺者据点
- 开始复兴旧世界科技
阶段目标:扩张领土,收复失地,寻找播种者真相
9.1.5 城市阶段(Lv5,人口200+)
解锁条件:人口200+,收复3个以上区域,完成关键剧情
可建造建筑:
| 建筑名称 | 建造消耗 | 功能 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|
| 垂直城市综合体 | 钢材×500, 芯片×50, 电力×1000 | 容纳100人,所有属性+10% | 终极科技 |
| 奇观:复兴塔 | 所有资源×1000 | 民心+50,吸引全世界幸存者 | 终极目标 |
| 火箭发射井 | 稀有金属×500, 芯片×100 | 发射卫星,解锁全球地图 | 隐藏结局 |
| 种子库总站 | 根据剧情 | 解锁最终真相 | 剧情完成 |
| 动力装甲工厂 | 稀有金属×200, 芯片×50 | 批量生产动力装甲 | 军事科技Lv5 |
| 能量武器研究所 | 稀有金属×150, 芯片×80 | 研发能量武器 | 军事科技Lv5 |
| 基因实验室 | 稀有金属×100, 芯片×100 | 改良作物,培育战斗兽 | 生物科技Lv5 |
阶段特征:
- 近乎完整的文明复兴
- 可抵御任何威胁
- 有能力主动清剿所有敌人
- 解锁最终结局
阶段目标:完成最终剧情,选择文明的道路
9.2 建筑系统详解
9.2.1 建筑放置机制
放置规则:
- 建筑必须放置在平整地面上
- 建筑之间需保留道路空间(否则NPC无法通行)
- 部分建筑有特殊地形需求(农田需土壤,水井需地下水)
- 可拆除建筑(返还50%资源)
建筑朝向:
- 斜45度视角下,建筑有4个朝向可选
- 朝向影响出入口位置和美观
建筑升级:
- 大多数建筑可升级(消耗资源+时间)
- 升级提升容量/效率/耐久
- 部分建筑升级后解锁新功能
9.2.2 建筑功能详解
居住类建筑:
| 建筑 | 等级 | 容量 | 民心加成 | 特殊效果 | 维护消耗 |
|---|---|---|---|---|---|
| 帐篷 | 1 | 2 | 0 | 无 | 无 |
| 木屋 | 2 | 4 | +5 | 冬季保暖+10% | 木材×1/天 |
| 砖房 | 3 | 6 | +10 | 冬季保暖+30% | 无 |
| 公寓 | 4 | 20 | +15 | 需电力,有公共空间 | 电力×5/天 |
| 垂直住宅 | 5 | 50 | +25 | 需大量电力,有社区设施 | 电力×20/天 |
生产类建筑(详见工厂模块)
储存类建筑:
| 建筑 | 容量 | 特殊效果 | 建造消耗 |
|---|---|---|---|
| 简易仓库 | 100 | 无 | 木材×15 |
| 木制仓库 | 300 | 防潮(粮食不易腐) | 木材×50, 铁×10 |
| 石制仓库 | 500 | 防火,防盗 | 石材×80, 铁×20 |
| 地下仓库 | 800 | 恒温,隐蔽 | 石材×150, 铁×50, 人力×10 |
| 自动化仓库 | 1000+ | 自动分类,快速存取 | 钢材×100, 电子元件×50, 芯片×20 |
基础设施:
| 建筑 | 功能 | 建造消耗 | 维护消耗 |
|---|---|---|---|
| 水井 | 日产水20单位 | 木材×10, 石头×20 | 无 |
| 蓄水池 | 储水200单位 | 石材×50 | 无 |
| 水泵站 | 日产水100单位,需电力 | 钢材×30, 电子元件×10 | 电力×10/天 |
| 净水厂 | 将污水净化为净水 | 钢材×40, 电子元件×20 | 电力×15/天 |
| 木柴发电机 | 日产电力50 | 木材×30, 铁×10 | 木材×10/天 |
| 燃油发电机 | 日产电力200 | 钢材×20, 铁×20 | 燃油×5/天 |
| 风力发电机 | 日产电力100(看天气) | 钢材×50, 电子元件×20 | 无 |
| 太阳能电站 | 日产电力300(白天) | 电子元件×100, 芯片×20 | 无 |
| 核聚变堆 | 日产电力1000 | 稀有金属×500, 芯片×100 | 燃料棒×1/月 |
民心类建筑:
| 建筑 | 民心加成 | 额外效果 | 建造消耗 |
|---|---|---|---|
| 食堂 | +5 | 节约食物消耗 | 木材×20, 铁×5 |
| 酒馆 | +10 | 吸引流浪者 | 木材×30, 石材×20 |
| 学校 | +10(有儿童时) | 儿童成长+50%,科技+10% | 木材×40, 石材×30 |
| 医院 | +10 | 伤病恢复+50%,防瘟疫 | 木材×30, 石材×30, 草药×20 |
| 公园 | +5 | 休闲场所 | 木材×20, 水×10/天 |
| 广场 | +10 | 集会、庆典 | 石材×100 |
| 剧场 | +15 | 演出、文化活动 | 木材×80, 石材×80, 电子元件×20 |
| 纪念馆 | +5 | 存放遗物,解锁剧情 | 石材×50, 木材×30 |
9.3 NPC系统(完整版)
9.3.1 NPC属性详解
每个NPC拥有以下属性:
| 属性类型 | 说明 | 影响因素 |
|---|---|---|
| 基础属性 | 力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力 | 天生+成长 |
| 技能等级 | 各项技能的熟练度 | 使用频率+培训 |
| 健康状态 | 健康/受伤/生病/濒死 | 医疗条件+事件 |
| 心情值 | 0-100,影响工作效率 | 生活条件+事件 |
| 疲劳度 | 0-100,越高效率越低 | 工作时间+休息 |
| 饱食度 | 0-100,低于30开始扣血 | 进食 |
| 水分 | 0-100,低于30开始扣血 | 饮水 |
| 忠诚度 | 0-100,影响是否会离开 | 待遇+事件+好感度 |
| 职业 | 农民/工人/战士等 | 招募时决定+可转职 |
| 特长 | 特殊能力加成 | 天生+任务解锁 |
9.3.2 NPC行为AI
日常作息:
- 06:00-08:00:起床、早餐
- 08:00-12:00:工作
- 12:00-13:00:午餐、休息
- 13:00-18:00:工作
- 18:00-20:00:晚餐、社交
- 20:00-22:00:自由活动
- 22:00-06:00:睡眠
工作分配:
- 玩家可手动分配NPC到特定建筑
- 未分配的NPC自动从事“杂务”(巡逻、清理、帮助他人)
- 每个建筑有最大工作人数限制
- 工作12小时后NPC开始疲劳,需强制休息
社交行为:
- NPC之间会互动,形成关系网络
- 关系好的NPC工作效率互相加成
- 关系差的NPC可能争吵,影响民心
- 可促成恋爱、婚姻、生育(如果玩家选择开启)
9.3.3 NPC关系系统
关系类型:
| 关系 | 效果 | 形成方式 |
|---|---|---|
| 陌生人 | 无加成 | 初始 |
| 朋友 | 一起工作时效率+5% | 多次共事 |
| 好友 | 效率+10%,可触发互助事件 | 长时间共事+事件 |
| 挚友 | 效率+15%,一方生病另一方会照顾 | 特殊事件 |
| 敌对 | 一起工作时效率-10% | 争吵、竞争 |
| 仇人 | 可能斗殴,甚至一方离开 | 严重事件 |
| 暗恋 | 单方面效率+5% | 随机事件 |
| 恋爱 | 双方效率+10%,可结婚 | 好感度+事件 |
| 婚姻 | 双方效率+15%,可生育 | 恋爱+事件 |
| 血缘 | 特殊关系,一方死亡另一方心情大幅下降 | 出生/招募 |
关系事件:
事件:老罗和黑牙成为朋友
触发条件:两人一起工作30天,且都未触发敌对事件
对话:
老罗:黑牙,过来帮我抬一下这个。
黑牙:(走过来)你使唤谁呢,老头?
老罗:使唤你啊,还能有谁。
黑牙:(笑)行吧,看在你年纪大的份上。
老罗:其实……你不错。比那些假惺惺的人强。
黑牙:你也比我想象的顺眼。效果:两人成为朋友,一起工作时效率+10%
9.3.4 NPC成长系统
经验获取:
- NPC通过工作获得对应技能经验
- 经验满后技能等级提升
- 等级提升提高工作效率/战斗能力
转职系统:
- NPC可改变职业(需消耗时间和资源)
- 转职后保留部分原职业技能
- 每个NPC有转职上限(3次)
天赋解锁:
- 随着等级和好感度提升,解锁专属天赋
- 天赋在NPC信息界面可见
- 每个NPC最多可解锁3个天赋
9.3.5 NPC事件系统
随机事件(每日概率触发):
| 事件 | 条件 | 效果 | 处理方式 |
|---|---|---|---|
| 生病 | 健康<70,或恶劣天气 | NPC无法工作,需要治疗 | 送医/用药 |
| 思乡 | 新加入NPC,心情<50 | NPC可能离开 | 聊天/送礼物 |
| 争吵 | 两个NPC关系敌对 | 工作效率下降 | 调解/无视 |
| 礼物 | 好感度>60 | 获得小礼物 | 自动 |
| 求助 | 随机 | 触发支线任务 | 接受/拒绝 |
| 表白 | 恋爱条件满足 | 关系升级 | 促成/阻止 |
| 怀孕 | 婚姻状态,开启生育 | 10个月后生育 | 需照顾 |
| 儿童成长 | 有儿童 | 每年属性成长 | 需上学 |
9.4 民心系统(完整版)
9.4.1 民心值计算
基础民心(0-40):
- 每个居住建筑提供基础民心(帐篷0,木屋+5,砖房+10,公寓+15)
- 每人需要至少2单位居住空间,不足则-10/人
生活条件(0-30):
- 食物多样性:单一食物-5,多样+5
- 饮水质量:净水+5,脏水-10
- 医疗条件:有医院+10,无医院-5
- 安全保障:有防御+10,被袭击过-20
社会因素(0-30):
- 有娱乐建筑:每个+5
- 有儿童:+5
- 有老人:+5
- 最近有节日:+10(持续3天)
- 最近有死亡:-15(持续7天)
事件修正:
- 胜利:+20(持续5天)
- 失败:-30(持续7天)
- 新资源发现:+5
- 新NPC加入:+2/人(持续3天)
9.4.2 民心阶段效果
| 民心范围 | 阶段名称 | 生产效率 | 移民概率 | 暴动概率 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-20 | 绝望 | -50% | 0% | 30%/天 | NPC可能自杀/离开 |
| 21-40 | 不满 | -20% | 5%/周 | 10%/天 | 工作效率低,争吵增多 |
| 41-60 | 正常 | 0% | 10%/周 | 1%/天 | 基础状态 |
| 61-80 | 满意 | +20% | 20%/周 | 0.1%/天 | 吸引流浪者 |
| 81-100 | 振奋 | +50% | 50%/周 | 0% | 特殊事件“丰收节”触发 |
9.4.3 民心事件
事件:民心低落
触发条件:民心<30持续3天
描述:几个NPC在广场上聚集,似乎在讨论什么。
选项A:倾听他们的诉求(解锁任务“民怨”)
选项B:派守卫驱散(民心-10,暂时平息)
选项C:无视(民心持续下降)
事件:丰收庆典
触发条件:民心>80,且收获大量作物
描述:小月跑来拉着你的手:“我们办丰收节吧!”
选项A:同意(消耗食物×100,民心+20,持续7天)
选项B:等以后吧(民心-5)
10. 全局进度与胜利机制(完整版)
10.1 科技树
10.1.1 农业科技分支
| 科技名称 | 前置科技 | 研究消耗 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 基础农耕 | 无 | 木材×20 | 基础农田、小麦、玉米 |
| 轮作技术 | 基础农耕 | 木材×30 | 土壤恢复+50%,防止地力下降 |
| 肥料制作 | 基础农耕 | 化工品×10 | 化肥,作物产量+30% |
| 温室技术 | 轮作技术 | 玻璃×20, 电子元件×5 | 温室,不受天气影响 |
| 杂交育种 | 温室技术 | 种子×10, 智力15+ | 培育新品种,解锁稀有作物 |
| 水培技术 | 杂交育种 | 塑料×30, 电子元件×20 | 水培农场,生长速度+50% |
| 垂直农场 | 水培技术 | 钢材×100, 芯片×20 | 垂直农场,产量×3 |
| 基因改良 | 垂直农场 | 稀有金属×50, 芯片×50 | 作物属性+50%,可种变异作物 |
| 复活旧物种 | 基因改良 | 遗物×5 | 复活灭绝的旧世界物种 |
10.1.2 工业科技分支
| 科技名称 | 前置科技 | 研究消耗 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 基础手工 | 无 | 木材×10 | 手工作坊、基础工具 |
| 冶炼技术 | 基础手工 | 铁×20, 石材×20 | 冶炼厂、铁锭生产 |
| 机械原理 | 冶炼技术 | 零件×20 | 零件厂、基础机械 |
| 蒸汽动力 | 机械原理 | 铁×50, 零件×30 | 蒸汽机、初级自动化 |
| 内燃机 | 蒸汽动力 | 钢×30, 燃油×20 | 车辆、发电机 |
| 电力系统 | 内燃机 | 铜×30, 电子元件×20 | 发电机、电网、电力设备 |
| 自动化流水线 | 电力系统 | 芯片×10, 电机×10 | 自动化工厂、产量+100% |
| 纳米技术 | 自动化流水线 | 稀有金属×100, 芯片×100 | 自我修复材料、终极科技 |
| 奇观建造 | 纳米技术 | 所有资源×1000 | 可建造奇观建筑 |
10.1.3 军事科技分支
| 科技名称 | 前置科技 | 研究消耗 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 基础武器 | 无 | 木材×10, 铁×5 | 石棒、木弓、简易陷阱 |
| 冷兵器进阶 | 基础武器 | 铁×30 | 铁剑、铁矛、盾牌 |
| 火药武器 | 冷兵器进阶 | 硫磺×10, 木炭×20 | 火枪、炸药、手雷 |
| 防御工事 | 火药武器 | 石材×50 | 石墙、箭塔、壕沟 |
| 机械化部队 | 防御工事 | 钢×50, 燃油×50 | 装甲车、火炮 |
| 能量武器 | 机械化部队 | 稀有金属×50, 芯片×30 | 能量步枪、激光塔 |
| 导弹技术 | 能量武器 | 稀有金属×100, 芯片×50 | 导弹塔、地对地导弹 |
| 动力装甲 | 导弹技术 | 稀有金属×200, 芯片×100 | 动力装甲、单兵强化 |
| 轨道武器 | 动力装甲 | 稀有金属×500, 芯片×200 | 卫星炮(隐藏结局) |
10.1.4 生存科技分支
| 科技名称 | 前置科技 | 研究消耗 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 基础医疗 | 无 | 草药×10 | 绷带、基础治疗 |
| 净水技术 | 基础医疗 | 木炭×10, 沙子×10 | 净水器、干净水源 |
| 防腐技术 | 净水技术 | 盐×10 | 食物保存+200% |
| 气象预测 | 防腐技术 | 电子元件×10 | 气象站、天气预报 |
| 防护技术 | 气象预测 | 钢材×30, 化工品×20 | 防护罩、防酸雨/沙暴 |
| 基因医疗 | 防护技术 | 芯片×20, 稀有药材×10 | 治愈绝症、延长寿命 |
| 冬眠技术 | 基因医疗 | 稀有金属×100, 芯片×100 | 人体冬眠、长途星际旅行(隐藏) |
10.1.5 社交科技分支
| 科技名称 | 前置科技 | 研究消耗 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 基础管理 | 无 | 木材×20 | 可任命管理者 |
| 贸易网络 | 基础管理 | 魅力15+ | 建立商路、自动交易 |
| 教育体系 | 贸易网络 | 木材×50, 智力15+ | 学校、儿童成长加速 |
| 法律制定 | 教育体系 | 民心80+ | 制定法律、降低犯罪率 |
| 外交使节 | 法律制定 | 魅力20+ | 可与其他势力外交 |
| 联合议会 | 外交使节 | 人口200+ | 建立民主制度、决策加成 |
| 文明复兴 | 联合议会 | 完成所有主线 | 宣布建国、解锁最终结局 |
10.2 征服与扩张系统(完整版)
10.2.1 世界地图区域划分
| 区域名称 | 初始占领 | 资源特产 | 威胁等级 | 剧情关联 |
|---|---|---|---|---|
| 起始荒野 | 无主 | 木材、野果 | 低 | 初始区域 |
| 锈铁镇 | 掠夺者 | 铁矿、废铁 | 中 | 第一个征服目标 |
| 风车谷 | 无主 | 小麦、水源 | 低 | 可建立农场 |
| 污染森林 | 变异兽 | 稀有草药、变异器官 | 中高 | 需防护装备 |
| 旧城废墟 | 野人部落 | 电子元件、旧世界遗物 | 中 | 大量剧情碎片 |
| 军事基地 | 掠夺者精英 | 武器、弹药、军事科技 | 高 | 关键科技点 |
| 研究所 | 机械守卫 | 芯片、蓝图、实验数据 | 极高 | 播种者线索 |
| 荆棘堡垒 | 掠夺者首领 | 稀有资源、最终Boss | 噩梦 | 最终决战 |
| 种子库 | 隐藏 | 所有作物、终极真相 | 特殊 | 最终剧情 |
10.2.2 征服流程(详细版)
第一阶段:侦查
操作方式:
- 派遣斥候(可操控角色或NPC)进入目标区域
- 斥候有“隐蔽值”,移动越快隐蔽值下降越快
- 被发现后进入战斗,或触发敌人警戒(防御增强)
可获取情报:
- 敌人数量、类型、分布
- 防御设施位置和类型
- 地形特点(高地、隘口、可破坏物)
- 资源点位置
- 俘虏位置(如果有)
第二阶段:准备
根据情报选择策略:
| 策略类型 | 优点 | 缺点 | 所需准备 |
|---|---|---|---|
| 正面强攻 | 简单直接,推进快 | 伤亡大,消耗资源多 | 重武器、护甲、药品 |
| 夜袭 | 敌人视野下降,偷袭加成 | 我方视野也下降,容易迷路 | 夜视装备、照明弹 |
| 围困 | 零伤亡,等敌人饿死/投降 | 时间长,可能引来援军 | 足够兵力封锁 |
| 诈降 | 可潜入内部,解救俘虏 | 高风险,暴露即团灭 | 高魅力角色、伪装 |
| 声东击西 | 分散敌人,主攻薄弱点 | 需要两支部队 | 分兵能力 |
| 策反 | 收买内部人员 | 需先接触,有暴露风险 | 高魅力、交易品 |
资源准备:
- 攻城武器(根据情报选择针对性类型)
- 药品(根据预估伤亡准备)
- 食物和水(围城战可能需要多日)
- 维修工具(战后修复缴获装备)
第三阶段:攻城战
实时操控模式:
玩家可同时操控:
- 英雄单位(主角)进行动作战斗
- 部队进行RTS式指挥(框选、移动、攻击、特殊技能)
- 攻城武器(选择目标、开火时机)
战场动态:
| 战场要素 | 效果 | 玩家可操作 |
|---|---|---|
| 城墙 | 阻挡前进,提供掩护 | 可攀爬/破坏/绕过 |
| 城门 | 主要入口 | 可砸开/炸开/骗开 |
| 箭塔 | 自动攻击范围内单位 | 可优先摧毁/绕过 |
| 陷阱 | 触发后伤害/控制 | 可侦测/拆除/引诱触发 |
| 高地 | 远程攻击加成 | 可抢占 |
| 隘口 | 易守难攻 | 可设伏/强攻 |
| 可破坏物 | 油桶、炸药堆 | 可引爆造成范围伤害 |
| 平民/俘虏 | 可能被敌人作为人质 | 需小心营救 |
战术指令:
| 指令 | 效果 | 消耗 |
|---|---|---|
| 冲锋 | 移动速度+50%,防御-30% | 无 |
| 坚守 | 防御+50%,移速-50% | 无 |
| 集火 | 对目标伤害+100%,其他-50% | 无 |
| 撤退 | 有序后撤,避免追击 | 无 |
| 散开 | 减少范围伤害,但指挥难度+ | 无 |
| 使用技能 | 部队特殊能力 | 根据技能 |
第四阶段:巷战
破城后,进入街区逐屋争夺:
| 建筑类型 | 可能藏匿 | 清剿方式 | 收益 |
|---|---|---|---|
| 民房 | 散兵、平民 | 逐屋搜索/整体摧毁 | 少量资源/平民 |
| 仓库 | 伏兵 | 小心开门/炸开 | 大量资源 |
| barracks | 精英敌人 | 强攻/围困 | 武器、护甲 |
| 指挥所 | 首领、情报 | 优先目标 | 核心情报 |
| 监狱 | 俘虏 | 需快速救援 | 新NPC |
| 军械库 | 重兵把守 | 强攻 | 稀有武器 |
第五阶段:占领与净化
| 步骤 | 消耗 | 时间 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 肃清残敌 | 兵力 | 1-3天 | 消除所有威胁 |
| 解救俘虏 | 无 | 即时 | 获得新NPC+民心 |
| 收集战利品 | 无 | 即时 | 获得资源 |
| 净化土地 | 资源×100-500 | 3-7天 | 可耕种/建造 |
| 建立前哨 | 资源×200 | 5天 | 永久占领 |
| 留下驻军 | 兵力×5-20 | 永久 | 防止反叛 |
| 任命管理者 | 1NPC | 永久 | 提高区域产出 |
10.2.3 征服全局策略
补给线系统:
- 每个占领区域需要与主城有补给线连接
- 补给线被切断则区域陷入困境(士气下降,无法得到支援)
- 可建立中转站保护补给线
- 敌人可派兵切断补给线(需巡逻保护)
民心管理(占领区):
| 民心范围 | 效果 | 提升方法 |
|---|---|---|
| 0-20 | 反抗军出现,袭击驻军 | 军事镇压/物资援助 |
| 21-40 | 不合作,产量-30% | 改善生活/尊重当地文化 |
| 41-60 | 正常,基础产量 | 基础状态 |
| 61-80 | 支持,产量+20% | 提供保护/共同发展 |
| 81-100 | 拥护,可招募民兵 | 融合/通婚/赋予权利 |
征服路线图:
1 | 起始荒野(基地) |
10.3 胜利机制
10.3.1 主要胜利条件(征服胜利)
条件:
- 收复全部7个播种点(核心区域)
- 每个播种点建成“复兴农场”(种植所有作物类型)
- 击败全部4大掠夺者部落(包括最终Boss“格鲁克”)
- 聚落等级达到Lv4(城镇)
- 人口达到100+
胜利流程:
- 触发最终战前剧情
- 集结所有NPC,选择出征部队
- 连续攻城战(3-5场战斗)
- 最终Boss战
- 结局动画+制作人员表
- 解锁“新游戏+”模式(继承部分科技/装备)
10.3.2 可选结局
结局A:和平统一
条件:
- 征服过程中收编≥3个掠夺者部落(通过说服/策反,而非消灭)
- 民心始终保持80+
- 完成所有NPC的支线任务
结局内容:
- 建立“废土联合议会”
- 所有势力和平共处
- 小月成为联合议会的儿童代表
- 老罗的机器被用来修复旧世界设施
- 黑牙成为和平大使,前往其他部落劝降
- 艾薇建立废土第一所医学院
- 哑巴找回名字,成为联合议会安保负责人
最终画面:
金色的麦田无边无际,不同服装的人并肩劳作。孩子在田埂上奔跑,老人坐在树荫下微笑。镜头拉远,这片绿洲在废土上像一颗翡翠。
结局B:铁腕统治
条件:
- 征服过程中消灭所有敌人(不接受投降)
- 军事科技优先发展
- 选择“铁腕路线”关键选项
结局内容:
- 建立“废土帝国”
- 所有区域由军事力量控制
- 资源高度集中,但民心长期低迷
- 反抗军持续出现,需长期镇压
- 部分NPC离开(小月、艾薇可能离开)
最终画面:
巨大的堡垒矗立在山顶,炮塔密布。下方是整齐但死寂的农田,工人低头劳作,不敢交谈。镜头拉远,这片区域像一座巨大的监狱。
结局C:科技飞升
条件:
- 优先发展科技树至Lv5
- 找到“播种者核心”并破解其全部秘密
- 收集所有旧世界遗物
结局内容:
- 发现旧世界真正的计划:播种者不仅是农业计划,也是“人类备份计划”
- 解锁隐藏建筑“火箭发射井”
- 可选择发射“方舟”,将精选的种子和DNA送入太空
- 或选择开启地下冬眠设施,等待地表恢复
最终画面:
火箭腾空而起,拖着长长的尾焰刺破废土灰暗的天空。地面上,所有人仰望着。小月问:“他们会找到新家吗?”你回答:“会。种子总会发芽。”
结局D:隐藏结局——循环
条件:
- 收集所有遗物
- 完成所有NPC的隐藏任务
- 在种子库中发现真相:这不是第一次文明重启
结局内容:
- 发现旧世界记录:人类文明已经毁灭并重启了7次
- 每一次都是“播种者计划”保存了种子,让文明重新开始
- 但每一次,文明发展到一定程度就会重蹈覆辙
- 你面临选择:告诉众人真相,还是隐瞒?
选择:
- 告诉真相:部分人绝望,部分人决心打破循环
- 隐瞒:文明继续发展,但可能再次毁灭
- 打破循环:需要做出前所未有的改变(根据玩家行为解锁)
最终画面:
种子库最深处,一面墙上刻着七道划痕。你拿起工具,刻下第八道。旁边有一行字:“第八次,希望这次不同。”
11. 新增模块:任务系统
11.1 任务类型
| 类型 | 说明 | 例子 |
|---|---|---|
| 主线任务 | 推进剧情,解锁新区域 | 寻找播种者真相 |
| 支线任务 | NPC个人故事,解锁能力 | 老罗的机器、小月的歌 |
| 日常任务 | 每日刷新,稳定资源 | 狩猎、采集、巡逻 |
| 突发事件 | 随机触发,限时完成 | 救援遇险者、抵御偷袭 |
| 势力任务 | 与特定势力相关 | 剿灭掠夺者、外交任务 |
| 收集任务 | 收集特定物品 | 旧世界遗物、稀有材料 |
| 建造任务 | 建造特定建筑 | 重建学校、医院 |
| 防御任务 | 抵御敌人进攻 | 守城战 |
11.2 主线任务流程
| 章节 | 任务名称 | 目标 | 奖励 |
|---|---|---|---|
| 第一章 | 苏醒 | 逃离避难所,建立第一个营地 | 解锁建造 |
| 第一粒种子 | 种下小麦,收获第一次 | 解锁种植 | |
| 求救信号 | 救援第一个NPC(随机) | 第一个同伴 | |
| 掠夺者来袭 | 抵御第一次袭击 | 解锁防御 | |
| 第二章 | 工程师的请求 | 帮老罗找零件 | 解锁工厂 |
| 小月的过去 | 带小月回父母坟前 | 解锁特殊作物 | |
| 医生的心结 | 寻找艾薇的妹妹 | 解锁高级医疗 | |
| 黑牙的誓言 | 攻打掠夺者前哨 | 解锁征服 | |
| 第三章 | 播种者地图 | 找到第一张地图碎片 | 解锁新区域 |
| 锈铁镇解放 | 收复第一个据点 | 解锁区域管理 | |
| 研究所之谜 | 探索旧世界研究所 | 解锁高级科技 | |
| 七粒种子 | 收集所有种子类型 | 解锁农业终极 | |
| 第四章 | 荆棘堡垒 | 最终决战 | 解锁结局 |
| 种子库 | 揭开真相 | 结局分支 |
11.3 任务设计示例
任务名称:老罗的秘密机器
触发条件:老罗好感度30+
任务描述:老罗在工坊里偷偷修一台神秘的机器,需要你帮忙找零件。
任务目标:
- 找到旧世界电机×1(在工业废墟)
- 找到军用级芯片×2(在军事基地)
- 找到稀有金属×5(在研究所)
- 等待老罗修理(3天)
任务对话:
老罗:(当你带回最后一个零件)孩子,你知道这是什么吗?
玩家:不知道。
老罗:这是……播种者计划的核心控制器。它能定位所有种子库的位置。
玩家:你怎么知道?
老罗:因为……我年轻时参与过它的建造。我以为它毁了,没想到在这里。
老罗:有了它,我们就能找到真正的种子库。不是普通的种子,是……能改变一切的种子。任务奖励:
- 老罗好感度+20
- 解锁新区域“种子库”
- 获得“播种者控制器”(任务道具)
12. 新增模块:经济与资源循环
12.1 资源类型全表
| 资源名称 | 分类 | 主要用途 | 生产方式 | 稀有度 |
|---|---|---|---|---|
| 木材 | 基础 | 建造、燃料、工具 | 伐木 | 普通 |
| 石材 | 基础 | 建造、武器 | 采矿 | 普通 |
| 铁矿石 | 基础 | 冶炼铁锭 | 采矿 | 普通 |
| 废铁 | 基础 | 直接使用/冶炼 | 拾荒 | 普通 |
| 兽皮 | 基础 | 衣物、防具 | 狩猎 | 普通 |
| 兽肉 | 基础 | 食物 | 狩猎 | 普通 |
| 纤维 | 基础 | 绳索、布料 | 采集 | 普通 |
| 粮食 | 加工 | 食物 | 种植 | 普通 |
| 蔬菜 | 加工 | 食物 | 种植 | 普通 |
| 水果 | 加工 | 食物 | 种植 | 普通 |
| 铁锭 | 加工 | 工具、武器 | 冶炼 | 普通 |
| 钢 | 加工 | 高级工具、武器 | 冶炼+合金 | 优秀 |
| 零件 | 加工 | 机械、维修 | 工厂 | 优秀 |
| 布料 | 加工 | 衣物、医疗 | 纺织 | 普通 |
| 皮革 | 加工 | 防具、工具 | 制革 | 优秀 |
| 草药 | 加工 | 药品 | 采集/种植 | 普通 |
| 化工品 | 加工 | 药品、炸药 | 化工厂 | 优秀 |
| 玻璃 | 加工 | 温室、光学 | 熔炉 | 优秀 |
| 塑料 | 加工 | 高级物品 | 化工厂 | 优秀 |
| 火药 | 加工 | 弹药 | 化工厂 | 优秀 |
| 燃油 | 加工 | 燃料、武器 | 炼油 | 优秀 |
| 电力 | 能源 | 建筑运行 | 发电机 | 每日产出 |
| 电子元件 | 稀有 | 电子设备 | 工厂/拾荒 | 稀有 |
| 铜 | 稀有 | 电路、弹药 | 采矿 | 稀有 |
| 稀有金属 | 稀有 | 高级装备 | 深层采矿 | 稀有 |
| 芯片 | 史诗 | 高级自动化 | 电子厂/遗迹 | 史诗 |
| 种子 | 史诗 | 种植新品种 | 拾荒/任务 | 史诗-传说 |
| 蓝图 | 史诗 | 解锁科技 | 遗迹/任务 | 史诗 |
| 遗物 | 传说 | 剧情、隐藏 | 特殊 | 传说 |
12.2 经济循环图
1 | 采集/狩猎/拾荒 |
12.3 市场与交易
商队系统:
- 每周有随机商队经过(天气不好时取消)
- 可交易资源、购买稀有物品
- 商队有不同偏好(有的收兽皮,有的收电子元件)
- 可建立固定贸易路线(需Lv3聚落+商人)
交易价格(基准价,随供需浮动):
| 商品 | 买入价 | 卖出价 | 浮动因素 |
|---|---|---|---|
| 木材 | 1 | 0.5 | 附近有森林则便宜 |
| 铁锭 | 5 | 3 | 有铁矿则便宜 |
| 零件 | 8 | 5 | 有工厂则便宜 |
| 药品 | 15 | 10 | 有疫情则贵 |
| 武器 | 20-200 | 10-100 | 战乱时贵 |
| 种子 | 50-500 | 25-250 | 稀有度决定 |
12.4 资源危机与应对
| 危机类型 | 触发条件 | 效果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|
| 粮食短缺 | 粮食<人口×10 | 民心下降,NPC生病 | 紧急种植/狩猎/交易 |
| 能源危机 | 燃料<发电需求 | 建筑停摆,防御失效 | 砍树/找油/节约用电 |
| 药品短缺 | 药品<10 | 伤病无法治疗 | 采药/制作/交易 |
| 水资源枯竭 | 水<人口×5 | NPC脱水,作物枯萎 | 打井/净水/节约 |
| 材料短缺 | 特定材料<10 | 无法建造/维修 | 拾荒/交易/替代材料 |
13. 新增模块:成就与收集系统
13.1 成就分类
| 类别 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 生存成就 | 20 | 生存天数、抵御灾害等 |
| 建设成就 | 25 | 建造建筑、发展聚落等 |
| 战斗成就 | 20 | 击杀敌人、征服区域等 |
| 收集成就 | 30 | 收集道具、遗物等 |
| 剧情成就 | 15 | 完成主线、支线等 |
| 隐藏成就 | 10 | 特殊条件触发 |
13.2 关键成就示例
成就名称:播种者
条件:种下所有类型的作物
奖励:称号“播种者”,所有作物产量+10%
成就名称:复兴者
条件:聚落达到Lv5
奖励:解锁奇观建筑
成就名称:征服者
条件:收复所有区域
奖励:称号“征服者”,对掠夺者伤害+20%
成就名称:拾荒王
条件:完成100次拾荒远征
奖励:负重+50,拾荒速度+30%
成就名称:老友记
条件:所有核心NPC好感度达到100
奖励:解锁特殊结局动画
成就名称:第八次
条件:发现隐藏结局“循环”
奖励:解锁新游戏+特殊模式
13.3 收集品系统
收集品类型:
| 类型 | 数量 | 分布 | 奖励 |
|---|---|---|---|
| 旧世界日记 | 50 | 各处废墟 | 每10本解锁一个剧情碎片 |
| 家庭照片 | 30 | 民宅、避难所 | 每5张解锁一个回忆场景 |
| 工作证 | 40 | 办公楼、工厂 | 每10张解锁一个旧世界职业 |
| 儿童玩具 | 20 | 幼儿园、家庭 | 全收集解锁小月专属剧情 |
| 军事徽章 | 25 | 军事基地 | 全收集解锁黑牙专属剧情 |
| 医疗记录 | 15 | 医院、诊所 | 全收集解锁艾薇专属剧情 |
| 工程图纸 | 20 | 工厂、研究所 | 全收集解锁老罗专属剧情 |
| 播种者档案 | 7 | 种子库 | 全收集解锁隐藏结局 |
收集界面:
- 类似相册,每件收集品有图片和文字描述
- 可放大查看细节
- 部分收集品可摆放在聚落纪念馆中
14. 新增模块:难度与可重玩性
14.1 难度选项
| 难度 | 敌人强度 | 资源获取 | NPC死亡 | 适合玩家 |
|---|---|---|---|---|
| 故事模式 | 低 | 多 | 可关闭 | 只想看剧情 |
| 普通模式 | 中 | 正常 | 开启 | 初次游玩 |
| 生存模式 | 高 | 少 | 永久 | 硬核玩家 |
| 噩梦模式 | 极高 | 极少 | 永久+删档 | 受虐狂 |
| 自定义 | 可调 | 可调 | 可调 | 所有人 |
14.2 新游戏+模式
通关后解锁:
继承内容(可选):
- 部分科技(根据选择)
- 部分装备(根据选择)
- NPC好感度(根据选择)
- 收集品进度(全保留)
新增内容:
- 隐藏区域
- 隐藏Boss
- 新游戏+专属装备
- 新结局选项
难度提升:
- 敌人属性×1.5
- 新敌人类型
- 更频繁的天气灾害
14.3 挑战模式
| 挑战名称 | 规则 | 奖励 |
|---|---|---|
| 无建造挑战 | 不能建造任何建筑,只能拾荒 | 特殊称号 |
| 无战斗挑战 | 不能主动攻击,只能防御 | 特殊称号 |
| 极速通关 | 50天内完成主线 | 特殊称号 |
| 人口巅峰 | 人口达到500 | 特殊称号 |
| 全员存活 | 所有NPC不死通关 | 特殊结局 |
15. 开发路线图与总结
15.1 完整模块清单
| 模块 | 状态 | 优先级 | 预估工时 |
|---|---|---|---|
| 1. 拾荒模块(肉鸽) | 已完成 | P0 | 400h |
| 2. 天气生存模块 | 已完成 | P0 | 200h |
| 3. 种植模块 | 已完成 | P0 | 300h |
| 4. 放牧狩猎模块 | 已完成 | P1 | 200h |
| 5. 工厂建造模块 | 已完成 | P0 | 350h |
| 6. 塔防模块 | 已完成 | P1 | 300h |
| 7. 即时战略模块 | 已完成 | P1 | 400h |
| 8. 敌人战斗模块 | 已完成 | P0 | 250h |
| 9. 家园建设模块 | 已完成 | P0 | 350h |
| 10. 全局进度模块 | 已完成 | P0 | 200h |
| 11. 任务系统 | 新增 | P1 | 250h |
| 12. 经济系统 | 新增 | P1 | 200h |
| 13. 成就系统 | 新增 | P2 | 100h |
| 14. 难度系统 | 新增 | P2 | 100h |
| 15. 美术资源 | 独立文档 | P0 | 2000h |
| 16. 音效音乐 | 独立文档 | P1 | 500h |
| 17. NPC对话 | 独立文档 | P1 | 300h |
| 18. 道具角色 | 独立文档 | P0 | 300h |
总计预估工时:约 6000-7000 小时(3-4人团队开发10-12个月)
15.2 核心卖点总结
- 玩法融合创新:肉鸽拾荒+生存经营+塔防+即时战略,多种玩法无缝衔接
- 深度NPC系统:每个NPC都有背景故事、专属任务、情感关系
- 动态天气系统:天气不只是装饰,而是核心生存决策要素
- 渐进式文明复兴:从破帐篷到复兴城市,见证文明重生的全过程
- 多结局叙事:玩家的每一个选择都在塑造废土的未来
- 高可重玩性:随机地图、多种流派、挑战模式、新游戏+
15.3 一句话承诺
《尘息》不只是一款游戏,而是一段关于“在废墟上种出希望”的互动史诗。每一次拾荒都是冒险,每一次播种都是承诺,每一次防御都是守护,每一次征服都是复兴。
文档结束 | 总字数:约35,000字 | 最后更新:2024年
这份完整版玩法模块设计文档,已经涵盖了从核心玩法到周边系统的全部内容。所有模块相互关联,形成了一个完整的游戏生态。
如果你需要:
- 某个模块的更详细设计(如具体数值表、关卡设计图)
- 特定功能的伪代码实现
- 其他未涉及的模块(如多人模式、mod支持等)
随时告诉我!
—————
《尘息》—— 美术与音效设计全案
文档版本: v2.0
适用阶段: 立项/寻找发行商/组建团队
设计核心: “废土的破败与生命的希望,在每一帧画面中对抗”
第一部分:整体美术风格定义
1.1 核心视觉关键词
| 关键词 | 解释 |
|---|---|
| 废土美学 | 锈蚀的金属、剥落的油漆、断裂的混凝土、蔓生的杂草 |
| 手绘质感 | 所有美术资产采用手绘+扫描纹理,保留笔触和纸纹 |
| 暖色希望 | 在灰暗的废土中,用暖色调(麦田的金黄、篝火的橙红)作为视觉锚点 |
| 冷色威胁 | 敌人、污染区、恶劣天气采用冷色调(铁灰、腐绿、毒紫) |
| 光影对比 | 高反差光照,突出废墟的立体感和氛围 |
1.2 风格参考图示例
(注:在实际策划案中,此处应粘贴参考图片)
| 参考方向 | 来源作品 | 借鉴要点 |
|---|---|---|
| 整体氛围 | 《Gris》 | 水彩质感、情绪化色彩、极简但有力的视觉语言 |
| 废土场景 | 《最后的生还者》概念图 | 植物侵蚀城市、废弃车辆的细节、光影处理 |
| 角色设计 | 《Hades》 | 2.5D手绘角色、流畅动画、风格化比例 |
| 建筑风格 | 《辐射》避难所科技 | 复古未来主义、流线型设计、锈蚀工业感 |
| UI风格 | 《死亡搁浅》 | 极简、科技感、融入世界观的界面设计 |
1.3 色彩系统
主色调(废土):
- 灰褐色 (#5D4A3B) —— 枯土、废墟
- 锈橙色 (#B85C3A) —— 锈蚀金属
- 鼠尾草绿 (#7B8D6E) —— 顽强生长的植被
高光色(生命):
- 麦穗金 (#F4C542) —— 成熟作物
- 嫩芽绿 (#A5D6A5) —— 新生的植物
- 火焰橙 (#FF8C42) —— 篝火、温暖、希望
危险色(威胁):
- 毒液紫 (#7D3C5B) —— 污染、变异
- 腐肉绿 (#4A6B4A) —— 腐败、疾病
- 血迹红 (#9D2B2B) —— 战斗、危险
天气色:
- 沙暴黄 (#C9B79A) —— 沙尘、遮蔽
- 酸雨绿 (#8A9B68) —— 腐蚀、危险
- 极夜蓝 (#1A2B4A) —— 寒冷、绝望
第二部分:角色美术设计
2.1 主角:埃可(Echo)
设计理念:“文明的继承者,不是战士,但必须拿起武器”
视觉特征:
- 年龄:约25岁,中性化设计(男女玩家均可代入)
- 体型:修长但不瘦弱,适应废土生存的实用体型
- 服装:
- 基础:旧世界军用内衬(破损、褪色)
- 护甲:拾荒拼凑的防护装备(不同部位可升级换装)
- 标志物:播种者背包(永远背在身上,装有七粒种子)
- 配色:卡其色+锈橙色点缀,与废土融合但有辨识度
动作动画需求(2.5D手绘序列帧):
| 动作类型 | 方向需求 | 帧数建议 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 待机 | 4方向 | 12帧/循环 | 轻微呼吸、风吹衣摆 |
| 走路 | 4方向 | 8帧/循环 | 实用、谨慎的步伐 |
| 跑步 | 4方向 | 8帧/循环 | 身体前倾,背包晃动 |
| 攻击(近战) | 4方向 | 6帧/动作 | 挥砍、刺击、重击 |
| 攻击(远程) | 4方向 | 8帧/动作 | 瞄准、射击、换弹 |
| 闪避 | 4方向 | 5帧/动作 | 翻滚、侧跳 |
| 互动 | 4方向 | 4帧/动作 | 拾取、开门、播种 |
| 受伤/死亡 | 4方向 | 4帧/动作 | 受击硬直、倒地 |
换装系统:
- 头部:帽子、面具、头盔(5种基础款,可染色)
- 上身:护甲、外套(5种基础款)
- 下身:护腿、背包(5种基础款)
- 武器:模组化改装(枪托、瞄准镜、弹夹可见)
2.2 NPC设计
设计原则:每个NPC有 silhouette(剪影辨识度),通过外形传达职业和性格
幸存者类型:
| 类型 | 设计特征 | 配色 | 动画需求 |
|---|---|---|---|
| 农民 | 草帽、围裙、工具 | 土黄、亚麻 | 播种、收割、浇水 |
| 工人 | 护目镜、手套、工具腰带 | 工业蓝、锈色 | 锤打、焊接、搬运 |
| 工程师 | 旧世界工作服、图纸、计算器 | 深灰、电光蓝 | 维修、建造、调试 |
| 医生 | 白大褂(破损)、医疗包 | 白、红十字(褪色) | 治疗、包扎、配药 |
| 斥候 | 轻便装、望远镜、匕首 | 卡其、迷彩 | 侦察、潜行、标记 |
| 儿童 | 过大的成人衣服、破旧玩具 | 杂色 | 奔跑、玩耍、帮忙 |
掠夺者类型:
| 类型 | 设计特征 | 配色 | 辨识度 |
|---|---|---|---|
| 新兵 | 破旧制服、基础武器 | 脏灰、血迹 | 炮灰感 |
| 枪手 | 牛仔帽、风衣、步枪 | 黑、皮棕 | 西部匪徒风格 |
| 重装兵 | 拼凑的金属护甲、重型武器 | 锈色、黑 | 笨重但压迫感 |
| 工程师 | 焊接面罩、工具、遥控器 | 工业黄、黑 | 技术威胁 |
| 首领 | 改装军大衣、野兽皮毛、独特头盔 | 红、黑、金 | 最终Boss气场 |
变异兽:
| 类型 | 设计特征 | 动画需求 |
|---|---|---|
| 变异犬 | 裸露肌肉、多余的眼睛/牙齿 | 奔跑、扑咬、嗅探 |
| 变异熊 | 体型巨大、骨刺突出 | 缓慢行走、重击、咆哮 |
| 变异鸟 | 羽毛脱落、皮质翅膀 | 飞行、俯冲、盘旋 |
| 毒液兽 | 肿胀的毒囊、腐蚀性体液滴落 | 爬行、喷射、膨胀 |
| 爆炸虫 | 腹部发光、脉动 | 蠕动、自爆前摇 |
第三部分:场景美术设计
3.1 场景层级结构(2.5D等距视角)
每个场景由四个图层构成:
| 图层 | 内容 | 作用 | 与玩家关系 |
|---|---|---|---|
| 背景层 | 天空、远山、远景废墟 | 氛围、深度 | 不可交互 |
| 中景层 | 建筑主体、大型地形 | 主要视觉、遮挡关系 | 部分可交互 |
| 前景层 | 草丛、碎石、小型物体 | 细节、遮挡 | 可交互、可破坏 |
| 角色层 | 玩家、NPC、敌人 | 动态元素 | 核心交互 |
视差效果:
- 摄像机移动时,背景层移动速度最慢
- 中景层正常速度
- 前景层移动最快
- 营造2.5D的深度感
3.2 区域场景设计
3.2.1 聚落(玩家基地)
氛围:“废土中的绿洲,虽然破旧但充满生机”
视觉元素:
- 建筑:拼凑的材料(铁皮、木板、砖石),但整齐有序
- 农田:整齐的田垄,不同作物有不同颜色和高度
- 防御:可见的围墙、哨塔、陷阱
- 生活痕迹:晾晒的衣物、炊烟、儿童玩具、宠物
光照:
- 白天:温暖的阳光,长阴影
- 夜晚:篝火/灯光照明,温暖的橙黄色调
- 特殊:节日/庆典时有额外装饰
动态元素:
- 风车旋转
- 烟囱冒烟
- NPC走动、工作
- 作物生长动画
3.2.2 拾荒区域:废弃高速公路
氛围:“文明的动脉,如今只剩锈蚀的尸骨”
视觉元素:
- 主体:断裂的高架桥、翻倒的车辆、碎裂的路面
- 细节:轮胎、油渍、路牌、广告牌残骸
- 植被:野草从裂缝中长出,藤蔓缠绕护栏
- 天气影响:沙暴时能见度低,车辆轮廓若隐若现
色彩:
- 主调:混凝土灰 (#7A7A7A)、锈色 (#B85C3A)
- 点缀:野草绿 (#7B8D6E)、褪色的路牌蓝 (#5A7D9A)
可交互元素:
- 可搜索的车辆(打开后备箱、车门)
- 可攀爬的断裂路面
- 可破坏的路障
3.2.3 拾荒区域:坍塌地铁站
氛围:“地下的坟墓,埋葬着最后的逃亡者”
视觉元素:
- 主体:倒塌的支柱、扭曲的铁轨、脱轨的车厢
- 细节:旧海报、售票机、行李箱、骸骨
- 光照:几乎无自然光,依赖手电筒/荧光菌
- 特殊:积水倒映灯光,墙壁上的涂鸦(绝望的留言)
色彩:
- 主调:黑暗 (#1A1A1A)、铁锈棕 (#6B4F3F)
- 点缀:荧光菌绿 (#4A7A5A)、手电光冷白 (#E8F0F8)
氛围强化:
- 滴水音效
- 远处不明爬行声
- 偶尔的地铁广播残响(恐怖谷效应)
3.2.4 拾荒区域:变异森林
氛围:“自然复仇的见证,美丽而致命”
视觉元素:
- 主体:扭曲的树木、巨大的蘑菇、发光的孢子
- 细节:变异植物捕食昆虫、树根缠绕旧世界建筑
- 色彩:诡异的紫、绿、蓝(不自然的颜色)
- 动态:植物缓慢移动、孢子飘散
色彩:
- 主调:暗紫 (#3D2B3D)、腐绿 (#4A6B4A)
- 点缀:发光孢子 (#B5E8C0)、毒蘑菇红 (#B83D3D)
危险提示:
- 颜色越鲜艳的区域毒性越强
- 轻微动态模糊表示空气中有毒孢子
3.2.5 掠夺者营地
氛围:“暴力与混乱的纪念碑”
视觉元素:
- 主体:用废铁和骸骨搭建的堡垒、燃烧的油桶
- 细节:悬挂的俘虏笼、掠夺来的物资堆、武器架
- 装饰:喷涂的威胁标语、敌人头颅装饰
- 色彩:火光的橙红、铁锈的红褐、血迹的暗红
可交互元素:
- 可暗杀的哨兵
- 可引爆的燃料堆
- 可解救的俘虏
3.2.6 旧世界遗迹(科技点)
氛围:“失落的智慧,等待被重新发现”
视觉元素:
- 主体:研究所/军事基地的残骸,保留部分科技感
- 细节:显示屏(已黑)、服务器机柜、实验设备
- 特殊:可能有备用电源,激活后部分设备发光
- 色彩:冷白、科技蓝、干净的铁灰(对比废土的锈蚀)
氛围:
- 比外界安静
- 偶尔有电子设备启动的声音
- 时间仿佛凝固
3.3 天气系统视觉表现
| 天气 | 视觉特效 | 光照变化 | 音效 |
|---|---|---|---|
| 晴朗 | 清晰轮廓,长阴影 | 暖色,高饱和度 | 鸟鸣,风声 |
| 多云 | 柔和漫射光 | 冷色,低饱和度 | 静音,压抑感 |
| 小雨 | 半透明雨丝,地面湿润反光 | 灰蓝调 | 雨声,雷声远处 |
| 暴雨 | 密集雨幕,能见度降低 | 深灰调 | 暴雨声,雷声近 |
| 热浪 | 空气扭曲热浪,远处晃动 | 黄橙调,过曝感 | 蝉鸣,热噪 |
| 沙暴 | 橙黄尘雾,近处可见度低 | 土黄调,轮廓模糊 | 风声呼啸,物体撞击 |
| 酸雨 | 绿色雨滴,接触地面冒烟 | 绿灰调 | 腐蚀的咝咝声 |
| 极夜 | 完全黑暗,仅光源可见 | 蓝黑调 | 寂静,偶尔狼嚎 |
| 电磁风暴 | 空气中蓝色电光,设备闪烁 | 紫蓝调,闪烁 | 电流滋滋声,爆炸声 |
第四部分:UI/UX 美术设计
4.1 设计理念
“UI是世界的一部分,不是悬浮在屏幕上的外挂”
原则:
- 融入世界观:界面元素带有废土美学(破损、锈蚀、手绘)
- 信息清晰:在风格化的同时保证可读性
- 沉浸感:尽量减少UI遮挡,重要信息融入场景
4.2 主界面设计
主菜单:
- 背景:动态废土场景(不同区域轮换)
- 菜单框:旧世界数据面板风格,带扫描线、轻微破损
- 字体:手写体+等宽打字机字体混合
- 点缀:飘过的尘埃、偶尔的信号干扰
HUD(游戏内界面):
| 元素 | 设计 | 位置 |
|---|---|---|
| 生命值 | 心电图样式,背景是生锈的金属板 | 左上 |
| 水分/饱食度 | 水滴/餐具图标,填充程度表示剩余 | 生命值下方 |
| 资源快捷栏 | 拼凑的废铁框,显示常用资源数量 | 右下 |
| 小地图 | 老式雷达屏幕,扫描线效果 | 右上 |
| 任务提示 | 便签纸风格,可收起 | 左侧中 |
| 交互提示 | 手绘指向图标+文字 | 屏幕中央下方 |
建造界面:
- 半透明背景(不暂停游戏,可实时查看建造效果)
- 建筑图标为手绘蓝图风格
- 放置时显示绿色(可放置)/红色(不可放置)投影
拾荒界面(肉鸽选择):
- 节点图设计为“旧世界追踪地图”风格
- 节点图标为手绘符号(骷髅=战斗,问号=事件,宝箱=宝藏)
- 连线为虚线,带有脉冲动画表示当前路径
第五部分:动画与特效
5.1 角色动画风格
原则:“流畅但不失手绘感,略带夸张但保持真实”
帧率策略:
- 普通动作:12fps(手绘动画的经典帧率)
- 关键动作:24fps(战斗、必杀技)
- 循环动画:8-12fps(待机、走路)
动画风格参考:
- 《Hades》的流畅度+《Don’t Starve》的手绘感
5.2 特效设计
原则:“特效服务于玩法,同时强化世界观”
| 特效类型 | 设计 | 用途 |
|---|---|---|
| 攻击特效 | 手绘笔触风格,短暂残留图像 | 强化打击感 |
| 受击特效 | 白色闪光+短暂定帧 | 反馈伤害 |
| 暴击特效 | 慢动作+破碎笔触 | 强化爽感 |
| 魔法/科技特效 | 发光线条+粒子,带电路板纹理 | 区分于自然效果 |
| 环境特效 | 飘落的树叶、飞尘、飘雪 | 增强氛围 |
| 天气特效 | 粒子系统+全屏着色器 | 实现天气变化 |
5.3 关键动作的视觉强化
播种动作:
- 特殊镜头:轻微推近
- 特效:种子落地时泛起涟漪般的绿光
- 音效:希望的音符
收割动作:
- 特效:麦穗化作金色粒子
- 音效:满足的叹息
建筑完成:
- 特效:建筑发光+上升粒子
- 音效:完工的钟声/汽笛
防御战胜利:
- 特效:慢镜头扫过战场
- 音效:悲壮的胜利音乐
第六部分:音乐与音效设计
6.1 音乐设计理念
核心概念:“用音乐讲述废土上的希望与绝望”
双主题对抗:
- 废土主题:低沉、孤独、工业噪音、环境音
- 生命主题:温暖、旋律性、人声、原声乐器
乐器选择:
| 情绪 | 乐器 | 用法 |
|---|---|---|
| 孤独/荒凉 | 大提琴独奏、电吉他泛音 | 探索时的背景 |
| 希望/温暖 | 钢琴、木吉他、口琴 | 聚落场景、播种时刻 |
| 紧张/危险 | 打击乐、低音脉冲、不和谐音 | 战斗、拾荒遇敌 |
| 悲壮/史诗 | 铜管、合唱团 | 攻城战、重大牺牲 |
| 神秘/未知 | 电子合成器、处理过的人声 | 遗迹探索、剧情转折 |
6.2 区域音乐设计
| 区域 | 音乐风格 | 主要乐器 | 情绪 |
|---|---|---|---|
| 聚落 | 温暖民谣 | 木吉他、口琴、人声哼唱 | 安全、希望 |
| 废土荒野 | 氛围音乐 | 大提琴、环境噪音 | 孤独、探索 |
| 废墟探索 | 紧张氛围 | 低音 drone、偶然的钢琴音 | 不确定、警惕 |
| 战斗 | 激烈节奏 | 电子鼓、失真吉他 | 紧张、兴奋 |
| 掠夺者营地 | 扭曲工业 | 工业噪音、失真人声 | 威胁、混乱 |
| 遗迹深处 | 神秘氛围 | 合成器、处理过的钢琴 | 敬畏、好奇 |
| 天气变化 | 环境音为主 | 风声、雨声、雷电 | 沉浸、威胁 |
6.3 动态音乐系统
分层混音:
音乐根据游戏状态自动调整层次:
- 探索时:完整音乐
- 进入战斗:打击乐层渐入,旋律层变形
- 低生命值时:低音增强,心跳声混入
- 聚落中:温暖层加强,威胁层消失
过渡设计:
- 区域边界:音乐的淡入淡出(2-3秒)
- 突发事件:瞬间切换(如遇敌时)
- 剧情时刻:预设的音乐段落,与动画同步
6.4 音效设计
原则:“每一个交互都有声音反馈”
核心音效分类:
| 类别 | 内容 | 设计要点 |
|---|---|---|
| 界面音效 | 按钮点击、菜单滑动、确认/取消 | 机械感,带轻微混响 |
| 交互音效 | 拾取、开门、使用工具 | 物理感,材质真实 |
| 环境音效 | 风声、虫鸣、机械运转 | 立体声定位,营造空间感 |
| 角色音效 | 脚步声、呼吸声、受伤呻吟 | 不同材质不同脚步声 |
| 武器音效 | 挥砍、射击、装弹、命中 | 层次丰富,有远近距离感 |
| 天气音效 | 雨、雷、风、沙 | 全景声,随天气强度变化 |
| 语音 | NPC对话、事件旁白 | 带轻微无线电效果(旧世界录音) |
脚步声设计:
- 泥土:闷响
- 金属:清脆回响
- 混凝土:硬质撞击
- 积水:溅水声
- 沙地:沙沙声
武器音效层次:
- 枪声:机械动作声+火药爆炸声+弹壳落地声+远处回响
- 近战:挥动风声+命中(肉体/金属/骨骼)+喷溅声
第七部分:技术实现与优化策略
7.1 美术资产规格
| 资产类型 | 分辨率/规格 | 格式 | 数量预估 |
|---|---|---|---|
| 角色精灵 | 每帧 256x256 | PNG(带透明) | 主角: |
| 场景背景 | 4096x4096(可平铺) | PNG/JPG | 20-30张 |
| 场景前景 | 512x512(物件) | PNG | 100-150种 |
| UI元素 | 矢量/自适应 | SVG/PNG | 50-80种 |
| 特效序列 | 256x256 | PNG序列 | 30-50种 |
| 音乐 | 无损格式 | WAV/OGG | 20-30首 |
| 音效 | 44.1kHz/16bit | WAV | 200-300种 |
7.2 优化策略
2.5D优化:
- 远景物体降低帧率(如远处的敌人8fps)
- 非活跃区域降分辨率
- 动态载入(只加载玩家周围2屏的场景)
特效优化:
- 粒子数量动态调整(根据性能)
- 同屏特效上限控制
- 重要特效优先渲染
光照优化:
- 预渲染光照贴图(静态场景)
- 动态光照限制数量(2-3个动态光源)
- 使用着色器实现风格化光照而非物理光照
第八部分:风格参考图汇总(示意)
(在实际策划案中,此处应有10-20张参考图,以下为图注说明)
| 图号 | 参考内容 | 来源 | 借鉴点 |
|---|---|---|---|
| 01 | 废土全景 | 《最后的生还者》概念 | 色彩、构图、氛围 |
| 02 | 角色设计 | 《Hades》 | 风格化比例、流畅线条 |
| 03 | 2.5D场景 | 《Gris》 | 图层结构、色彩搭配 |
| 04 | 废墟细节 | 真实废车场照片 | 锈蚀纹理、材质表现 |
| 05 | UI风格 | 《死亡搁浅》 | 极简、科技感、融入世界 |
| 06 | 光照参考 | 《奥日》 | 体积光、色彩对比 |
| 07 | 天气效果 | 电影《疯狂的麦克斯》 | 沙暴视觉 |
| 08 | 变异生物 | 《最后生还者》 | 真实+变异的平衡 |
第九部分:美术开发计划
9.1 开发阶段
| 阶段 | 时间 | 目标 | 产出 |
|---|---|---|---|
| 预生产 | Month 1 | 风格定调 | 角色概念、场景概念、色彩脚本 |
| 资产库建设 | Month 2-4 | 基础资产 | 主角动画完成、核心场景、基础UI |
| 内容填充 | Month 5-8 | 完整资产 | 所有NPC、敌人、场景、特效 |
| 打磨优化 | Month 9-10 | 品质提升 | 特效加强、动画优化、音效合成 |
| 适配发布 | Month 11-12 | 最终调整 | 性能优化、bug修复、最终渲染 |
9.2 团队配置
理想团队(4-6人):
- 主美:1人(风格把控、关键资产、概念设计)
- 角色美术:1人(所有角色、NPC、敌人动画)
- 场景美术:1-2人(所有背景、前景、物件)
- UI/特效:1人(界面设计、特效制作)
- 音效/音乐:外包/兼职
低成本替代方案:
- 使用3D建模渲染2D序列帧(减少手绘工作量)
- 购买基础资产包+定制修改
- 采用像素风(降低美术精度要求,但需保持风格一致)
第十部分:风格展示板(Mood Board)
(以下是文字描述,实际策划案中应为图文并茂)
左上角:灰褐色的废土全景,断裂的高架桥在夕阳下投下长影,远处有一小片绿色的农田——希望与绝望的对比。
右上角:主角埃可的近距离特写,坚毅的眼神,破旧但整洁的服装,背包里露出麦穗。
中央:2.5D场景的图层分解示意图,展示背景/中景/前景的关系。
左下角:色彩系统色轮,标注主色调、高光色、危险色。
右下角:UI元素拼贴——生锈的金属板、手绘地图、老式仪表盘。
文档结束
这份美术与音效设计全案,已经为你规划好了从整体风格到具体资产清单的全部内容。如果你需要针对某一部分(比如具体角色的设计草图、某个场景的详细图层分解、或者音乐的具体demo需求)做更深入的展开,随时告诉我!
———————
《尘息》—— 道具与角色设定全案
文档版本: v2.0
适用阶段: 立项/数值策划/系统设计
设计核心: “每一件道具都有故事,每一个角色都有灵魂,每一次成长都有选择”
第一部分:角色系统总览
1.1 角色设计理念
在《尘息》中,角色不仅仅是战斗单位,更是文明的承载者。他们的属性、技能、成长路线,都与“生存-生产-战斗”三重循环紧密绑定。
核心原则:
- 功能性:每个角色在聚落中有明确的生产/战斗定位
- 成长性:角色会随着使用而成长,解锁新能力和剧情
- 稀缺性:每个NPC都是独特的,死亡即永久消失(可选项)
- 故事性:属性面板背后藏着角色的过往
第二部分:主角设定 —— 埃可(Echo)
2.1 基础设定
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 姓名 | 埃可(Echo) |
| 年龄 | 约25岁 |
| 身份 | 播种者计划继承者,废土拾荒者 |
| 性格 | 坚韧但温柔,沉默但善于倾听 |
| 背景 | 在军用避难所中醒来,失去大部分记忆,只记得“把种子种在阳光能照到的地方” |
2.2 基础属性
属性定义(数值范围 1-100):
| 属性 | 初始值 | 成长系数 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 力量 | 15 | 1.2/级 | 近战攻击力、负重能力、建造速度 |
| 敏捷 | 15 | 1.2/级 | 闪避率、攻击速度、移动速度 |
| 体质 | 15 | 1.2/级 | 生命值上限、抗性、疾病恢复速度 |
| 智力 | 15 | 1.2/级 | 科技研发速度、制作质量、经验获取 |
| 感知 | 15 | 1.2/级 | 暴击率、陷阱发现、拾荒稀有度 |
| 魅力 | 15 | 1.2/级 | NPC招募成功率、交易价格、民心影响 |
派生属性:
| 属性 | 计算公式 | 初始值 |
|---|---|---|
| 生命值 | 体质 × 10 | 150 |
| 耐力 | 体质 × 5 | 75 |
| 负重 | 50 + 力量 × 5 | 125 |
| 近战攻击 | 力量 × 2 | 30 |
| 远程攻击 | 敏捷 × 1.5 + 感知 × 0.5 | 30 |
| 暴击率 | 感知 × 0.2% | 3% |
| 闪避率 | 敏捷 × 0.3% | 4.5% |
| 移动速度 | 基础100 + 敏捷 | 115 |
2.3 技能系统
2.3.1 技能分类
技能分为四大类,每类有独立的经验值和等级:
| 类别 | 包含技能 | 升级方式 |
|---|---|---|
| 生存技能 | 拾荒、狩猎、钓鱼、烹饪 | 通过对应行为获得经验 |
| 生产技能 | 种植、建造、制作、医疗 | 通过对应行为获得经验 |
| 战斗技能 | 近战、远程、陷阱、防御 | 通过战斗获得经验 |
| 社交技能 | 交易、指挥、说服、领导 | 通过互动获得经验 |
2.3.2 详细技能列表
生存技能
| 技能名称 | 等级上限 | 每级效果 | 解锁新功能 |
|---|---|---|---|
| 拾荒 | 10 | 拾荒速度+5%,稀有资源发现率+3% | Lv3:可发现隐藏洞穴;Lv6:可识别陷阱;Lv10:可发现旧世界遗物 |
| 狩猎 | 10 | 对野兽伤害+5%,猎物追踪范围+10% | Lv3:可设置陷阱;Lv6:可驯服幼崽;Lv10:可与动物交流(特殊剧情) |
| 钓鱼 | 5 | 钓鱼速度+10%,稀有鱼概率+5% | Lv2:可制作鱼竿;Lv4:可发现水下遗迹 |
| 烹饪 | 5 | 食物效果+10%,腐败速度-10% | Lv2:可制作基础料理;Lv4:可制作特殊buff料理 |
生产技能
| 技能名称 | 等级上限 | 每级效果 | 解锁新功能 |
|---|---|---|---|
| 种植 | 10 | 作物生长速度+5%,产量+5% | Lv3:可杂交育种;Lv6:可培育抗性作物;Lv10:可复活旧世界物种 |
| 建造 | 10 | 建造速度+10%,建筑耐久+5% | Lv3:可建造二级建筑;Lv6:可建造自动化设施;Lv10:可建造奇观 |
| 制作 | 10 | 制作消耗-3%,品质+5% | Lv3:可制作蓝色品质;Lv6:可制作紫色品质;Lv10:可制作橙色品质 |
| 医疗 | 5 | 治疗量+10%,疾病治愈率+10% | Lv2:可制作基础药品;Lv4:可制作特效药 |
战斗技能
| 技能名称 | 等级上限 | 每级效果 | 解锁新功能 |
|---|---|---|---|
| 近战 | 10 | 近战伤害+5%,攻击速度+2% | Lv3:解锁连击;Lv6:解锁格挡反击;Lv10:解锁必杀技 |
| 远程 | 10 | 远程伤害+5%,射程+3% | Lv3:解锁瞄准;Lv6:解锁穿透射击;Lv10:解锁弹射 |
| 陷阱 | 5 | 陷阱伤害+10%,触发范围+5% | Lv2:可制作中级陷阱;Lv4:可制作高级陷阱 |
| 防御 | 5 | 伤害减免+5%,格挡率+3% | Lv2:可使用盾牌;Lv4:可格挡远程攻击 |
社交技能
| 技能名称 | 等级上限 | 每级效果 | 解锁新功能 |
|---|---|---|---|
| 交易 | 5 | 买入价格-3%,卖出价格+5% | Lv2:可发现商队;Lv4:可建立贸易路线 |
| 指挥 | 5 | 同伴伤害+5%,同伴防御+3% | Lv2:可同时指挥2人;Lv4:可同时指挥3人 |
| 说服 | 5 | 外交成功率+10%,战斗劝降率+3% | Lv2:可避免不必要战斗;Lv4:可收编敌人 |
| 领导 | 10 | 民心上限+5%,生产效率+2% | Lv3:可任命管理者;Lv6:可建立议会;Lv10:可建国 |
2.4 天赋系统
2.4.1 天赋树结构
天赋分为三条主线,玩家可在升级时获得天赋点(每级1点,共50级):
| 天赋线 | 核心理念 | 适合玩法 |
|---|---|---|
| 生存者 | 强化个人生存能力,适应极端环境 | 拾荒流、独狼玩法 |
| 建设者 | 强化生产效率,加速聚落发展 | 种田流、经营玩法 |
| 战士 | 强化战斗能力,征服敌人 | 战斗流、征服玩法 |
2.4.2 天赋树详情
生存者天赋线
| 层级 | 天赋名称 | 效果 | 前置 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | 耐渴 | 水分消耗-15% | - |
| 耐饿 | 饱食度消耗-15% | - | |
| 夜视 | 夜间视野+50% | - | |
| Lv5 | 拾荒者直觉 | 稀有资源发现率+20% | 任意3个Lv1天赋 |
| 猎人本能 | 对野兽暴击率+15% | 任意3个Lv1天赋 | |
| 生存专家 | 天气伤害-30% | 任意3个Lv1天赋 | |
| Lv10 | 背包客 | 负重+50 | 拾荒者直觉 |
| 陷阱大师 | 陷阱伤害+50%,可回收 | 猎人本能 | |
| 适应体质 | 所有抗性+20% | 生存专家 | |
| Lv15 | 绝境求生 | 生命低于20%时,自动恢复30%生命(每24h一次) | 任意2个Lv10天赋 |
| Lv20 | 废土之王 | 在野外时,所有属性+15% | 绝境求生 |
建设者天赋线
| 层级 | 天赋名称 | 效果 | 前置 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | 高效种植 | 作物生长速度+15% | - |
| 快速建造 | 建造速度+20% | - | |
| 节约用料 | 制作消耗-10% | - | |
| Lv5 | 农场主 | 农田产量+25% | 高效种植 |
| 建筑师 | 建筑耐久+30% | 快速建造 | |
| 发明家 | 制作品质提升一档 | 节约用料 | |
| Lv10 | 杂交育种 | 可培育新品种作物 | 农场主 |
| 自动化专家 | 工厂生产效率+30% | 建筑师 | |
| 精益求精 | 制作暴击率+15%(双倍产出) | 发明家 | |
| Lv15 | 复兴者 | 聚落所有生产效率+20% | 任意2个Lv10天赋 |
| Lv20 | 文明奠基人 | 可建造奇观建筑 | 复兴者 |
战士天赋线
| 层级 | 天赋名称 | 效果 | 前置 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | 强攻 | 近战伤害+15% | - |
| 精准 | 远程伤害+15% | - | |
| 坚韧 | 生命值+20% | - | |
| Lv5 | 连击大师 | 连击伤害叠加+5%/击 | 强攻 |
| 狙击手 | 暴击伤害+50% | 精准 | |
| 铁壁 | 格挡率+20% | 坚韧 | |
| Lv10 | 旋风斩 | 解锁技能:范围攻击 | 连击大师 |
| 穿甲弹 | 无视敌人30%防御 | 狙击手 | |
| 以牙还牙 | 格挡后反击造成200%伤害 | 铁壁 | |
| Lv15 | 战场主宰 | 每击杀一个敌人,恢复5%生命 | 任意2个Lv10天赋 |
| Lv20 | 征服者 | 对掠夺者伤害+50%,恐惧周围敌人 | 战场主宰 |
第三部分:NPC角色设定
3.1 NPC生成规则
每个NPC由以下要素构成:
- 基础属性(随机生成,但有职业倾向)
- 职业(决定主要技能和特长)
- 性格(影响行为方式和对话)
- 背景故事(影响可触发任务)
- 好感度(影响忠诚度和特殊能力解锁)
3.2 核心NPC(有专属剧情)
3.2.1 老罗 —— 工程师
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 年龄 | 58岁 |
| 职业 | 前旧世界工厂工程师 |
| 性格 | 固执但可靠,话少但一针见血 |
| 加入方式 | 拾荒时在废弃工厂中发现,正在试图修复一台旧机器 |
属性:
- 力量:12
- 敏捷:8
- 体质:14
- 智力:22(特长)
- 感知:13
- 魅力:9
技能:
- 建造:Lv8
- 制作:Lv9
- 拾荒:Lv3
- 近战:Lv2
特长:“旧世界知识” —— 修复旧世界设备时,消耗-50%,成功率+30%
专属任务:“最后的图纸” —— 寻找他丢失的工厂蓝图,解锁三级科技
3.2.2 小月 —— 农民
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 年龄 | 12岁 |
| 职业 | 小农民,种田天才 |
| 性格 | 活泼、好奇、有点话痨 |
| 加入方式 | 在荒野中独自耕种一小块地,父母被掠夺者杀害 |
属性:
- 力量:6
- 敏捷:14
- 体质:10
- 智力:12
- 感知:18(特长)
- 魅力:16
技能:
- 种植:Lv5(但年龄小,实际效果有隐藏加成)
- 狩猎:Lv2
- 烹饪:Lv3
- 医疗:Lv2
特长:“大地之女” —— 她照料的作物生长速度+30%,且更容易发生变异(可能有益)
专属任务:“复仇或宽恕” —— 找到杀害她父母的掠夺者,玩家可选择复仇或感化
3.2.3 黑牙 —— 前掠夺者
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 年龄 | 34岁 |
| 职业 | 掠夺者小头目,后良心发现 |
| 性格 | 暴躁、直率、内心有挣扎 |
| 加入方式 | 被玩家击败后,可以选择收编(需高魅力/说服) |
属性:
- 力量:22(特长)
- 敏捷:15
- 体质:20(特长)
- 智力:8
- 感知:12
- 魅力:7
技能:
- 近战:Lv9
- 远程:Lv5
- 陷阱:Lv6
- 指挥:Lv4
特长:“掠夺者战术” —— 带领队伍攻击掠夺者时,伤害+30%;但被其他NPC初始好感度-10
专属任务:“赎罪之路” —— 需要完成一系列任务来赢得聚落信任,最终可成为防御指挥官
3.2.4 医生艾薇
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 年龄 | 29岁 |
| 职业 | 战地医生 |
| 性格 | 冷静、专业、隐藏着创伤 |
| 加入方式 | 在救治受伤的拾荒者时相遇 |
属性:
- 力量:9
- 敏捷:13
- 体质:12
- 智力:18
- 感知:16(特长)
- 魅力:14
技能:
- 医疗:Lv10(特长)
- 烹饪:Lv5(懂得药膳)
- 远程:Lv4(自卫)
- 种植:Lv3(药材)
特长:“妙手回春” —— 医疗效果+50%,可治愈疑难杂症;但每次治疗后需要休息一天
专属任务:“过去的阴影” —— 她曾是某个掠夺者首领的俘虏,需要面对过去的噩梦
3.2.5 哑巴流浪者
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 年龄 | 未知 |
| 职业 | 拾荒者、流浪者 |
| 性格 | 沉默、神秘、可靠 |
| 加入方式 | 在某次危险中救下主角,然后默默跟随 |
属性:
- 力量:18
- 敏捷:20(特长)
- 体质:18
- 智力:10
- 感知:20(特长)
- 魅力:5(因为不说话)
技能:
- 拾荒:Lv10
- 近战:Lv8
- 远程:Lv8
- 陷阱:Lv7
- 狩猎:Lv9
特长:“无声者” —— 不会被偷袭,潜行时不会被发现,但无法担任管理岗位
专属任务:“我是谁” —— 通过一系列线索,发现他曾是旧世界的特种兵,记忆被清洗
3.3 普通NPC职业模板
| 职业 | 力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 | 特长技能 | 生产加成 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 农民 | 12 | 10 | 14 | 10 | 12 | 10 | 种植+3 | 农田产量+10% |
| 工人 | 16 | 12 | 15 | 10 | 10 | 8 | 建造+3 | 建造速度+15% |
| 工匠 | 12 | 14 | 12 | 15 | 12 | 10 | 制作+3 | 制作品质+1档 |
| 猎人 | 14 | 18 | 14 | 10 | 16 | 8 | 狩猎+3 | 狩猎产出+20% |
| 斥候 | 12 | 20 | 12 | 12 | 18 | 10 | 拾荒+3 | 探索范围+20% |
| 战士 | 18 | 14 | 18 | 8 | 12 | 8 | 近战+3 | 防御战伤害+15% |
| 医生 | 8 | 12 | 12 | 16 | 14 | 14 | 医疗+3 | 伤病恢复+20% |
| 教师 | 6 | 8 | 10 | 18 | 12 | 16 | 无 | 儿童成长+20% |
| 商人 | 8 | 10 | 10 | 14 | 12 | 18 | 交易+3 | 交易价格+10% |
第四部分:道具系统
4.1 道具分类总览
| 大类 | 子类 | 数量预估 | 稀有度分级 |
|---|---|---|---|
| 资源 | 基础资源、稀有资源、特殊资源 | 50+ | 普通-传说 |
| 工具 | 采集工具、生产工具、特殊工具 | 30+ | 普通-史诗 |
| 武器 | 近战、远程、投掷、陷阱、特殊 | 80+ | 普通-传说 |
| 防具 | 头部、身体、腿部、饰品 | 60+ | 普通-传说 |
| 消耗品 | 食物、药品、弹药、材料 | 40+ | 普通-史诗 |
| 剧情道具 | 任务物品、遗物、情报 | 30+ | 稀有-唯一 |
| 蓝图 | 建筑蓝图、装备蓝图、科技蓝图 | 50+ | 稀有-传说 |
4.2 稀有度分级
| 稀有度 | 颜色 | 掉落概率 | 特征 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 灰色 | 常见 | 基础功能,无附加属性 |
| 优秀 | 绿色 | 较常见 | 基础属性+5-10% |
| 稀有 | 蓝色 | 稀有 | 基础属性+15-20%,1个附加属性 |
| 史诗 | 紫色 | 极稀有 | 基础属性+25-30%,2个附加属性 |
| 传说 | 橙色 | 唯一/任务 | 基础属性+40-50%,2-3个附加属性,特殊效果 |
| 遗物 | 金色 | 剧情限定 | 无法制作,有背景故事,特殊剧情用途 |
4.3 资源类道具
4.3.1 基础资源
| 名称 | 稀有度 | 用途 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 木材 | 普通 | 基础建造、燃料、工具制作 | 砍树、拾荒 |
| 石材 | 普通 | 建筑、武器制作 | 采矿、拾荒 |
| 铁矿石 | 普通 | 冶炼铁锭 | 采矿 |
| 废铁 | 普通 | 可直接使用,但效率低 | 拾荒、拆解 |
| 兽皮 | 普通 | 衣物、防具、皮革 | 狩猎 |
| 兽肉 | 普通 | 食物 | 狩猎 |
| 纤维 | 普通 | 绳索、布料 | 采集植物 |
4.3.2 稀有资源
| 名称 | 稀有度 | 用途 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 铜矿 | 优秀 | 电子元件、电路 | 深层采矿 |
| 稀有金属 | 稀有 | 高级武器、特殊建筑 | 旧世界遗迹 |
| 玻璃 | 优秀 | 温室、光学设备 | 沙地熔炼、遗迹 |
| 橡胶 | 优秀 | 轮胎、密封件 | 特定植物、遗迹 |
| 化工原料 | 优秀 | 药品、炸药、塑料 | 化工厂生产 |
| 电子元件 | 稀有 | 电子设备、自动化 | 拆解电子垃圾、工厂 |
| 芯片 | 史诗 | 高级自动化、计算机 | 旧世界科技遗迹 |
| 种子 | 稀有-传说 | 种植新品种 | 拾荒、任务 |
| 燃油 | 优秀 | 发电机、车辆 | 炼油、拾荒 |
4.4 工具类道具
4.4.1 采集工具
| 名称 | 稀有度 | 用途 | 制作材料 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|---|
| 石斧 | 普通 | 伐木 | 木材×2, 石头×1 | 效率x1 |
| 铁斧 | 优秀 | 伐木 | 铁锭×3, 木材×2 | 效率x1.5, 耐久+50% |
| 钢斧 | 稀有 | 伐木 | 钢×3, 木材×2, 皮革 | 效率x2, 可一斧双倍产出 |
| 链锯 | 史诗 | 伐木(需燃油) | 零件×10, 钢×5, 电机 | 效率x5, 但消耗燃油 |
| 石镐 | 普通 | 采矿 | 木材×2, 石头×1 | 效率x1 |
| 铁镐 | 优秀 | 采矿 | 铁锭×3, 木材×2 | 效率x1.5 |
| 钻机 | 史诗 | 采矿(需电力) | 零件×20, 钢×10, 电机 | 效率x4, 可采深层矿 |
4.4.2 生产工具
| 名称 | 稀有度 | 用途 | 制作材料 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|---|
| 基础工具组 | 普通 | 建造、制作 | 铁锭×2, 木材×2 | 基础工作效率 |
| 高级工具组 | 稀有 | 建造、制作 | 钢×3, 零件×5 | 工作效率+20%, 成品品质+1 |
| 自动化工具组 | 史诗 | 建造、制作(需电力) | 芯片×1, 电机×2, 零件×10 | 工作效率+100%, 可批量生产 |
| 医疗包 | 优秀 | 治疗 | 草药×3, 布料×1 | 恢复30%生命 |
| 手术工具 | 稀有 | 治疗重伤 | 钢×2, 零件×5 | 可治疗致命伤 |
4.5 武器系统
4.5.1 近战武器
| 名称 | 稀有度 | 基础伤害 | 攻击速度 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 石棒 | 普通 | 15-20 | 1.0 | 无 | 木材×1, 石头×2 |
| 铁砍刀 | 优秀 | 25-35 | 1.2 | 出血(3秒内额外伤害) | 铁锭×3, 皮革×1 |
| 钢剑 | 稀有 | 35-50 | 1.3 | 破甲(无视20%防御) | 钢×4, 皮革×2, 零件×2 |
| 电锯剑 | 史诗 | 50-80 | 0.8 | 持续伤害, 可格挡 | 钢×5, 电机×1, 芯片×1 |
| 动力锤 | 传说 | 80-120 | 0.5 | 击晕, 范围伤害 | 稀有金属×5, 电机×2, 芯片×2 |
| 播种者之刃 | 遗物 | 60-90 | 1.2 | 击杀敌人有概率掉落种子, 对掠夺者伤害+50% | 剧情获得 |
4.5.2 远程武器
| 名称 | 稀有度 | 基础伤害 | 射速 | 射程 | 特殊效果 | 弹药 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 简易弓 | 普通 | 10-15 | 0.5/秒 | 20m | 无 | 木箭 |
| 铁弩 | 优秀 | 25-35 | 0.3/秒 | 30m | 穿透1个敌人 | 铁矢 |
| 猎枪 | 稀有 | 40-60 | 0.2/秒 | 25m | 散射, 近距离翻倍 | 子弹 |
| 步枪 | 稀有 | 35-50 | 0.5/秒 | 50m | 精准, 可瞄准 | 子弹 |
| 连发步枪 | 史诗 | 30-45 | 2/秒 | 40m | 全自动 | 子弹 |
| 狙击枪 | 史诗 | 80-120 | 0.2/秒 | 80m | 极高暴击, 无视掩体 | 穿甲弹 |
| 霰弹枪 | 史诗 | 20×8 | 0.3/秒 | 15m | 范围杀伤 | 霰弹 |
| 能量步枪 | 传说 | 60-90 | 1/秒 | 60m | 无视防御, 过载可提升伤害 | 能量电池 |
| 播种者之枪 | 遗物 | 50-70 | 1/秒 | 40m | 可切换弹药类型(种子弹可种植) | 特殊弹药 |
4.5.3 投掷武器
| 名称 | 稀有度 | 伤害 | 范围 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 石矛 | 普通 | 20-30 | 单体 | 可回收 | 木材×2, 石头×1 |
| 燃烧瓶 | 优秀 | 40-60/5秒 | 3m | 持续燃烧 | 玻璃×1, 燃油×2 |
| 手雷 | 稀有 | 80-120 | 5m | 范围爆炸 | 铁×2, 火药×3 |
| 烟雾弹 | 优秀 | 0 | 5m | 致盲敌人 | 化工品×2 |
| 闪光弹 | 稀有 | 眩晕 | 10m | 眩晕敌人3秒 | 化工品×3, 电子元件×1 |
| 粘性炸药 | 史诗 | 150-200 | 3m | 可附着在建筑/敌人上 | 化工品×5, 芯片×1 |
4.5.4 陷阱
| 名称 | 稀有度 | 伤害 | 触发方式 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 尖刺陷阱 | 普通 | 30-40 | 踩踏 | 可回收50% | 木材×2, 铁×1 |
| 捕兽夹 | 优秀 | 50-60 | 踩踏 | 定身3秒 | 铁×3, 弹簧×1 |
| 绊线警报 | 优秀 | 0 | 触碰 | 触发警报 | 纤维×2, 铃铛×1 |
| 坠石陷阱 | 稀有 | 80-120 | 绊线 | 范围伤害 | 石材×5, 绳索×2 |
| 爆炸陷阱 | 稀有 | 100-150 | 踩踏/遥控 | 范围爆炸 | 火药×3, 铁×2 |
| 电网 | 史诗 | 50/秒 | 触碰 | 持续伤害, 需电力 | 铜线×5, 电池×1 |
4.6 防具系统
4.6.1 头部防具
| 名称 | 稀有度 | 防御 | 耐久 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 布帽 | 普通 | 2 | 50 | 无 | 布料×2 |
| 皮帽 | 优秀 | 5 | 100 | 保暖(极夜抗性+10%) | 皮革×2 |
| 铁盔 | 稀有 | 12 | 200 | 头部保护+20% | 铁锭×3 |
| 战术头盔 | 史诗 | 18 | 300 | 夜视(黑暗视野+50%), 通信 | 钢×3, 电子元件×2 |
| 动力头盔 | 传说 | 25 | 500 | 生命探测, 瞄准辅助 | 稀有金属×3, 芯片×2 |
4.6.2 身体防具
| 名称 | 稀有度 | 防御 | 耐久 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|---|---|
| 布衣 | 普通 | 5 | 100 | 无 | 布料×5 |
| 皮甲 | 优秀 | 12 | 200 | 轻便(移动速度+5%) | 皮革×5 |
| 铁甲 | 稀有 | 25 | 400 | 坚固(伤害减免+10%) | 铁锭×8 |
| 战术背心 | 史诗 | 35 | 500 | 模块化(可挂载额外装备) | 钢×5, 纤维×5, 零件×5 |
| 动力装甲 | 传说 | 60 | 1000 | 力量+10, 负重+100, 需电力 | 稀有金属×10, 芯片×3, 电机×5 |
4.6.3 饰品
| 名称 | 稀有度 | 效果 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 幸运硬币 | 优秀 | 稀有资源发现率+5% | 拾荒 |
| 旧世界狗牌 | 稀有 | 对掠夺者伤害+10% | 任务/遗迹 |
| 播种者徽章 | 史诗 | 所有作物生长速度+15% | 剧情 |
| 变异兽牙项链 | 稀有 | 对野兽伤害+15% | 狩猎掉落 |
| 工程师徽章 | 稀有 | 建造速度+20% | 老罗任务 |
| 小月的手链 | 史诗 | 聚落儿童成长+30% | 小月任务 |
| 黑牙的护身符 | 稀有 | 招募掠夺者成功率+20% | 黑牙任务 |
| 艾薇的听诊器 | 史诗 | 治疗效果+30% | 艾薇任务 |
| 播种者核心 | 传说 | 所有属性+10, 解锁隐藏剧情 | 最终剧情 |
4.7 消耗品
4.7.1 食物
| 名称 | 恢复 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|
| 烤兽肉 | 饱食度+30 | 无 | 兽肉×1 |
| 蔬菜汤 | 饱食度+20, 生命+20 | 温暖(极夜抗性+10%) | 蔬菜×2, 水×1 |
| 面包 | 饱食度+40 | 无 | 面粉×2 |
| 肉汤 | 饱食度+35, 生命+30 | 力量+2(持续1天) | 兽肉×2, 蔬菜×1, 水×1 |
| 水果沙拉 | 饱食度+25 | 敏捷+2(持续1天) | 水果×2 |
| 丰盛盛宴 | 饱食度+60, 生命+50 | 所有属性+5(持续1天) | 多种食材 |
4.7.2 药品
| 名称 | 恢复 | 特殊效果 | 制作材料 |
|---|---|---|---|
| 绷带 | 生命+30 | 止血 | 布料×1, 草药×1 |
| 医疗包 | 生命+50 | 无 | 草药×3, 布料×1 |
| 抗生素 | 无 | 治疗感染 | 草药×3, 化工品×1 |
| 兴奋剂 | 立即恢复30生命 | 攻击速度+30%(30秒), 之后虚弱 | 草药×2, 化工品×2 |
| 解毒剂 | 无 | 解毒 | 特定草药×2 |
4.7.3 弹药
| 名称 | 用途 | 制作材料 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 木箭 | 弓 | 木材×1 → 箭×5 | 基础弹药 |
| 铁矢 | 弩 | 铁锭×1 → 矢×10 | 穿透力强 |
| 子弹 | 枪械 | 铜×1, 火药×1 → 子弹×10 | 通用弹药 |
| 霰弹 | 霰弹枪 | 铁×1, 火药×2 → 霰弹×5 | 范围弹药 |
| 穿甲弹 | 步枪/狙击 | 钢×1, 火药×2 → 弹×5 | 无视防御 |
| 能量电池 | 能量武器 | 稀有金属×1, 芯片×1 → 电池×10 | 可充电 |
4.8 蓝图系统
4.8.1 建筑蓝图
| 名称 | 稀有度 | 解锁建筑 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 温室蓝图 | 稀有 | 温室 | 旧世界农业遗迹 |
| 自动化工厂蓝图 | 史诗 | 自动化流水线 | 工业废墟Boss掉落 |
| 导弹塔蓝图 | 史诗 | 导弹防御塔 | 军事基地遗迹 |
| 垂直农场蓝图 | 传说 | 垂直农场 | 最终区域解锁 |
4.8.2 装备蓝图
| 名称 | 稀有度 | 解锁装备 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| 钢剑蓝图 | 优秀 | 钢剑 | 掠夺者营地 |
| 步枪蓝图 | 稀有 | 步枪 | 军事哨所 |
| 动力装甲蓝图 | 传说 | 动力装甲 | 旧世界研究所 |
| 能量武器蓝图 | 史诗 | 能量步枪 | 科技遗迹 |
第五部分:装备强化与自定义
5.1 装备强化系统
强化等级:1-10级
- 每级提升基础属性+5%
- 强化需要对应材料 + 零件
- 强化有成功率(可添加催化剂提高成功率)
强化材料:
| 等级 | 所需材料 | 成功率(基础) |
|---|---|---|
| +1 | 零件×2 | 100% |
| +2 | 零件×4 | 90% |
| +3 | 零件×6, 铁锭×2 | 80% |
| +4 | 零件×8, 铁锭×4 | 70% |
| +5 | 零件×10, 钢×2 | 60% |
| +6 | 零件×12, 钢×4, 稀有金属×1 | 50% |
| +7 | 零件×15, 稀有金属×3 | 40% |
| +8 | 零件×20, 芯片×1, 稀有金属×5 | 30% |
| +9 | 零件×25, 芯片×3, 传说材料×1 | 20% |
| +10 | 零件×30, 芯片×5, 传说材料×3 | 10% |
5.2 装备词条系统
装备可附加随机词条(稀有及以上品质):
| 词条类型 | 可能效果 | 出现位置 |
|---|---|---|
| 攻击词条 | +伤害%、+暴击%、+暴击伤害%、+穿透% | 武器 |
| 防御词条 | +防御%、+生命%、+抗性%、+格挡% | 防具 |
| 功能词条 | +负重、+移速、+采集效率、+经验获取 | 饰品/特殊装备 |
| 特殊词条 | 击杀回血、自动修理、夜间强化 | 传说装备专属 |
5.3 武器改装系统
每种武器有多个改装槽:
| 武器类型 | 改装槽位 | 可改装部件 |
|---|---|---|
| 近战武器 | 2槽 | 握柄(攻速)、刀刃(伤害)、配重(暴击) |
| 步枪 | 3槽 | 枪管(射程)、瞄准镜(精准)、弹夹(容量)、枪托(稳定) |
| 手枪 | 2槽 | 枪口(消音)、握把(操控)、弹夹(容量) |
| 能量武器 | 2槽 | 聚焦镜(伤害)、电池(充能速度)、散热(连续射击) |
第六部分:角色与道具的叙事结合
6.1 道具描述中的故事
每个稀有以上道具都有描述文本,暗示旧世界的故事:
示例:
生锈的狗牌
“詹姆斯·卡特,2150年入伍。背面刻着:’等我回家,莎拉。’ 他没回来。”
破碎的相框
“一家三口的合影,烧毁了一半。依稀能看到小女孩手里拿着麦穗。”
播种者徽章
“第七代播种者计划成员徽章。背面编号:07-ECHO。是你吗?”
6.2 NPC专属装备
每个核心NPC有1-2件专属装备,只有他们能发挥最大效果:
| NPC | 专属装备 | 效果 |
|---|---|---|
| 老罗 | 工程师护目镜 | 建造速度+50%, 制作消耗-30%(仅老罗装备时) |
| 小月 | 母亲的头巾 | 照料作物时, 有几率产生双倍收获 |
| 黑牙 | 掠夺者印记 | 对掠夺者伤害+100%, 但被幸存者初始信任-20 |
| 艾薇 | 战地医疗手册 | 医疗包效果+100%, 可治疗绝症 |
6.3 遗物系统 —— 收集旧世界的故事
收集品类型:
- 日记:旧世界普通人的日常生活
- 照片:家庭、城市、风景
- 新闻剪报:大枯萎前的最后报道
- 工作证:各行各业的人
- 儿童玩具:废土上最让人心碎的发现
收集奖励:
- 每收集一套(如“医院系列”),解锁相应科技/建筑
- 全收集解锁隐藏结局线索
第七部分:成长曲线与平衡
7.1 角色成长曲线
| 等级 | 所需经验 | 累计 | 解锁内容 |
|---|---|---|---|
| 1-10 | 100/级 | 1000 | 基础技能、第一层天赋 |
| 11-20 | 200/级 | 3000 | 第二层天赋、可装备稀有装备 |
| 21-30 | 400/级 | 7000 | 第三层天赋、可装备史诗装备 |
| 31-40 | 800/级 | 15000 | 第四层天赋、可装备传说装备 |
| 41-50 | 1600/级 | 31000 | 终极天赋、解锁隐藏能力 |
7.2 装备强度曲线
| 游戏阶段 | 预期等级 | 装备稀有度 | 武器伤害范围 | 防御范围 |
|---|---|---|---|---|
| 初期(1-10h) | 1-10 | 普通-优秀 | 10-30 | 5-15 |
| 中期(10-30h) | 11-25 | 优秀-稀有 | 25-60 | 12-30 |
| 中后期(30-45h) | 26-40 | 稀有-史诗 | 40-100 | 20-45 |
| 后期(45-60h) | 41-50 | 史诗-传说 | 60-150 | 30-70 |
7.3 经济平衡
资源兑换基准(以木材为基准1):
- 木材:1
- 石材:1.5
- 铁锭:5
- 钢:15
- 零件:8
- 电子元件:25
- 芯片:100
- 稀有金属:50
武器价格参考:
- 普通武器:10-20木材价值
- 优秀武器:50-100
- 稀有武器:200-500
- 史诗武器:800-1500
- 传说武器:3000+
文档结束
这份道具与角色设定全案,已经为你规划好了从主角属性、NPC设定到武器防具、消耗品蓝图的全部内容。所有设计都围绕“生存-生产-战斗”三重循环展开,同时注重叙事性和成长感。
如果你需要针对某一部分(比如具体的数值平衡、某个武器的详细设计、或者NPC的对话脚本)做更深入的展开,随时告诉我!
——–
《尘息》—— NPC对话脚本全案
文档版本: v2.0
适用阶段: 配音录制/本地化/剧情植入
设计核心: “每一句对话,都是废土上的一声回响”
第一部分:对话系统设计理念
1.1 对话风格定位
《尘息》的对话遵循 “废土现实主义” 风格:
- 不说废话:废土上的人没时间闲聊,每句话都承载信息或情感
- 伤痕但坚韧:所有人都经历过失去,但依然选择活着
- 黑色幽默:偶尔的幽默,是废土上抵抗绝望的方式
- 碎片化叙事:通过对话碎片拼凑出旧世界的样貌
1.2 对话触发机制
| 触发类型 | 说明 | 频率 |
|---|---|---|
| 初次见面 | 角色加入/首次互动 | 每个NPC一次 |
| 日常闲聊 | 每天随机触发1-2次 | 高频 |
| 好感度事件 | 达到特定好感度触发 | 每个NPC 3-5次 |
| 任务对话 | 接取/交付任务时 | 任务相关 |
| 特殊事件 | 天气、战斗、节日等 | 条件触发 |
| 离别/死亡 | NPC离开或死亡时 | 悲剧时刻 |
1.3 好感度阶段
| 阶段 | 好感度范围 | 解锁内容 |
|---|---|---|
| 陌生 | 0-20 | 基础对话,交易 |
| 熟悉 | 21-40 | 闲聊,分享简单故事 |
| 信任 | 41-60 | 解锁支线任务,分享个人经历 |
| 亲密 | 61-80 | 解锁专属道具,分享秘密 |
| 家人 | 81-100 | 解锁终极能力,托付遗言 |
第二部分:核心NPC对话脚本
2.1 老罗 —— 工程师
2.1.1 角色语音设定
- 声线:低沉、沙哑,50多岁男性
- 语速:缓慢,每句话都像在思考
- 口癖:偶尔咳嗽,喜欢说“孩子”
2.1.2 初次见面(拾荒时在废弃工厂发现他)
场景:老罗正蹲在一台锈蚀的机器前,头也不抬。
老罗:(头也不回)嘘……别出声。我在听它说话。
玩家:(沉默/询问)
老罗:机器都会说话。这一台在说……“我还能修好”。你信吗?
选项A:我信。(好感度+5)
选项B:它都锈成这样了。如果选A:
老罗:(第一次抬头看你)嗯。你是个愿意相信的人。这年头,比零件还稀罕。
如果选B:
老罗:(苦笑)是啊,锈得比我骨头还厉害。但总得试试,对吧?
老罗:我叫老罗,以前是工厂里的。现在……(指了指周围)这就是我的工厂。你身上有零件吗?不是那种废铁,是好东西。
选项A:给你。(消耗零件×5,好感度+10,解锁交易)
选项B:我为什么要给你?如果选A:
老罗:(接过零件,眼睛一亮)好小子/姑娘。我记住了。以后有什么修不了的,来找我。我虽然老,但手还没抖。
如果选B:
老罗:(耸耸肩)也对。这年头,没人该白给。那这样,你帮我找零件,我帮你修东西。公平吧?
解锁:老罗加入聚落条件(找到5个零件后)
2.1.3 日常闲聊(聚落中)
老罗:(坐在工坊门口擦工具)你看这把扳手。我用了三十年。旧世界产的,那时候的东西,真结实。
玩家:(等待他继续说)
老罗:我儿子小时候问我,“爸,这东西能用多久?”我说,“比你爷爷活得还久。”结果……(沉默)算了,不说了。
老罗:(望着天空)今天这云……像不像工厂的烟囱?
玩家:你怀念吗?
老罗:怀念什么?烟?还是……能上班的日子?我不知道。我只知道,那时候至少知道明天该干什么。现在?明天可能就被沙暴埋了,或者被掠夺者砍了。
老罗:但话说回来,那时候也不知道为什么活着。现在知道了——活着就是为了多活一天。
老罗:(咳嗽)咳咳咳……
玩家:你没事吧?
老罗:没事,老毛病。吸了太多铁锈味。孩子,记住,干活的时候戴口罩。这肺啊,坏了就没地儿修了。
2.1.4 好感度事件
阶段:熟悉(好感度30)
老罗:(玩家路过时叫住)哎,你过来。给你看个东西。
(他带你到工坊角落,掀开一块油布,露出一台半成品的机器)
老罗:这是我偷偷修的。一台……我也不知道叫什么的机器。从工厂废墟里捡回来的零件,慢慢拼的。
玩家:它能做什么?
老罗:我也不知道。但我有种感觉……它很重要。你看这个接口,这个尺寸,这不是民用设备。这是军用的。
选项A:我帮你找更多零件。
选项B:万一修好了是武器呢?如果选A:
老罗:(感动)你……你愿意帮我?孩子,你知道这要花多少时间吗?
如果选B:
老罗:(沉默)也可能。但武器……如果是旧世界的武器,能用来保护大家,总比烂在这里强。
解锁:支线任务“未知机器的秘密”(后续指向播种者计划)
阶段:信任(好感度50)
老罗:(深夜,玩家发现他独自坐在篝火旁)
老罗:睡不着?
玩家:你怎么也睡不着?
老罗:(指着胸口)这里疼。不是心脏,是这里……(指着心脏位置)你知道这是什么感觉吗?
玩家:(等待)
老罗:我儿子……大枯萎那年,才十二岁。我们逃难的时候,他病了。发烧。我们需要药。我让他和妈妈躲在地铁隧道里,我出去找药。
老罗:找了三天。回来的时候……隧道塌了。可能是掠夺者炸的,可能是地震,我不知道。
老罗:(沉默很久)我这辈子修过无数东西。机器、设备、房子……就是没能修好那条隧道。
选项A:那不是你的错。
选项B:沉默,拍拍他的肩。如果选A:
老罗:(苦笑)我知道。但知道和相信,是两回事。
如果选B:
老罗:(点头)谢谢。
老罗:所以我才拼命修东西。每一件修好的东西,都是我还给这个世界的……一点点补偿。
好感度+15,解锁老罗的专属饰品“儿子的扳手”(建造速度+20%)
阶段:亲密(好感度75)
老罗:孩子,你过来。
(他带你看那台神秘的机器——已经基本成型)
老罗:我大概知道这是什么了。这是……种子库的温控系统。
玩家:种子库?
老罗:嗯。旧世界有个计划,叫“播种者”。在各地建地下种子库,以防世界毁灭。我年轻的时候参与过其中一个的建设。
老罗:如果这台机器能修好,也许……也许能找到种子库的位置。
玩家:你能修好吗?
老罗:(笑)能。我儿子在天上看着我呢。我得让他看看,他爸不光会修破机器,还能修……人类的未来。
解锁:剧情线索“播种者种子库位置”
阶段:家人(好感度95)
老罗:(虚弱地躺在床上,生病了)
老罗:别……别浪费药在我身上。我这把老骨头……
选项A:你必须好起来,我们还需要你。
选项B:你还没教我修完那台机器。如果选A:
老罗:(笑)需要我?孩子,你早就比我强了。你已经……能修好这个世界了。
如果选B:
老罗:(咳嗽着笑)图纸……在枕头底下。你比我聪明,能看懂的。
老罗:我儿子……我一直觉得对不起他。但遇到你……(握玩家的手)让我觉得,我最后这几年,修的最重要的东西……是你。
老罗:(安详地闭上眼睛)
(如果他活下来,则触发不同对话;如果死亡,留下遗物“老罗的遗书”)
遗书内容:
*“孩子:
当你看到这封信的时候,我应该已经去找我儿子了。
别难过。我这辈子,前半生修机器,后半生修希望。够了。
枕头底下那张图纸,是种子库的位置。我最后修好的,不是机器,是你心里的那个家。
替我多看看日出。我儿子喜欢看日出。—— 老罗”*
2.2 小月 —— 农民
2.2.1 角色语音设定
- 声线:清脆、稚嫩,12岁女孩
- 语速:稍快,充满好奇心
- 口癖:喜欢说“你知道吗”,偶尔唱歌
2.2.2 初次见面(荒野中的小农田)
场景:一小块用石头围起来的田地,一个瘦小的女孩正在给作物浇水。
小月:(听到脚步声,警觉地转身,握紧手里的锄头)别过来!
玩家:(停住脚步)我没有恶意。
小月:(上下打量)你……你不是掠夺者吧?
选项A:不是,我是拾荒者。
选项B:掠夺者会这样好好说话吗?如果选A:
小月:(放松一点)拾荒者……我见过。他们不抢东西,只捡东西。
如果选B:
小月:(笑了)也是。他们一上来就抢。
小月:我叫小月。这是我家。(指着那块小田)
玩家:你一个人住?
小月:(眼神黯淡了一下)以前和爸爸妈妈。现在……他们不在了。
选项A:对不起。
选项B:你怎么活下来的?如果选A:
小月:没关系。他们让我照顾好这些菜,我就在照顾。
如果选B:
小月:种菜啊。你知道吗,这片土下面有条小溪,所以我才能种东西。
小月:你饿吗?我请你吃胡萝卜。(递过来一根小小的胡萝卜)
选项A:谢谢。(获得“小月种的胡萝卜”,食用后生命+10,好感度+10)
选项B:你自己吃吧,我不饿。如果选A:
小月:(开心)好吃吗?我爸爸说,我种的菜比他的甜。
解锁:小月可以加入聚落(如果邀请,她会问“那里能种菜吗”)
2.2.3 日常闲聊(聚落中)
小月:(蹲在农田边看蚂蚁)你看,它们在搬家。妈妈说,蚂蚁搬家就是要下雨了。
玩家:今天会下雨吗?
小月:会。但雨来了,菜就长得快了。我喜欢雨。
小月:(哼着歌)
玩家:你在唱什么?
小月:妈妈教我的歌。她说这是她小时候的歌。
(唱)“麦穗黄,麦穗香,妈妈做的馍馍香。爸爸田里忙,我在田埂上……”
小月:后面的我忘了。选项A:以后慢慢想起来。
选项B:我帮你找这首歌的完整版。如果选B:解锁支线“童年的歌”(寻找旧世界的儿歌录音)
小月:(看着新来的孩子玩耍)他们真开心。
玩家:你也可以去玩。
小月:我要看着菜。菜也需要人看着。而且……(低头)我不太会玩了。太久没玩了。
玩家:(心酸)
小月:你知道吗,我每天晚上数星星。数着数着,就能看到爸爸妈妈。
玩家:他们在星星上吗?
小月:嗯。最亮的那两颗,就是他们。他们在看着我。
2.2.4 好感度事件
阶段:熟悉(好感度30)
小月:大哥哥/大姐姐,我问你一个问题。
玩家:什么问题?
小月:你说,我种的菜,能种出花来吗?
玩家:菜就是菜,怎么会种出花?
小月:可是……我爸爸妈妈的坟上,长出了花。我没种过,是自己长的。
玩家:(沉默)
小月:我想,如果我把菜种在他们身边,会不会也长出别的东西?
选项A:可以试试。
选项B:他们会在你心里长出来。如果选A:
小月:(点头)那我去试试。
如果选B:
小月:(想了想)心里也能种东西吗?
解锁:小月开始在父母坟前种菜,触发特殊事件“思念的作物”(产出特殊作物“思念番茄”,食用后全属性+1持续一天)
阶段:信任(好感度50)
小月:(玩家发现她偷偷哭)
玩家:怎么了?
小月:(擦眼泪)没事。
玩家:(坐下陪她)
小月:今天……是我妈妈的生日。她要是还在,会给我扎辫子。
小月:我不会扎辫子。头发都乱了。
选项A:我帮你扎。
选项B:乱着也挺好看。如果选A:(玩家帮她扎辫子,虽然扎得不好)
小月:(照着小水坑看)好看!谢谢!
好感度+15,获得“小月的发绳”(饰品,种植速度+10%)
阶段:亲密(好感度75)
小月:大哥哥/大姐姐,我想通了。
玩家:想通什么?
小月:爸爸妈妈不在了,但我可以在他们的地方种东西。他们变成土,土养菜,菜养我。这样,他们就在我身体里。
玩家:(感动)
小月:所以我要种很多很多菜。让大家都吃饱。这样,爸爸妈妈就活在很多人身体里了。
解锁:小月的天赋“轮回”(她照料的作物有1%概率产出“生命之果”,永久提升食用者属性)
阶段:家人(好感度95)
小月:(拉着玩家的手)我有一个秘密。
玩家:什么秘密?
小月:我其实……能看到一点点以后的事。
玩家:什么意思?
小月:我做了一个梦。梦里,这里变成了好大一片田,金黄金黄的,比天还大。有很多人在田里干活,笑着。你也老了,头发白了,但还在笑。
小月:那个梦是真的吗?
选项A:是真的,我们一起把它变成真的。
选项B:梦就是梦。如果选A:
小月:(笑得像太阳)好,那我们拉钩。
如果选B:
小月:(摇头)不对,我觉得是真的。我要让它变成真的。
解锁:小月的终极能力“希望之种”(聚落所有农田产量永久+20%)
2.3 黑牙 —— 前掠夺者
2.3.1 角色语音设定
- 声线:粗犷、低沉,30多岁男性
- 语速:短促,带着威胁感,但逐渐软化
- 口癖:喜欢舔嘴唇,说“他妈的”(逐渐减少)
2.3.2 初次见面(战斗后收编)
场景:黑牙被打败,跪在地上,武器被缴。
黑牙:杀了我吧。快点。
选项A:为什么我要杀你?
选项B:好。(举刀)如果选B:
黑牙:(闭眼)……谢谢。
(如果玩家真的杀他,后续无法收编;如果只是试探)黑牙:(睁眼)怎么不动手?
玩家:我不杀俘虏。
黑牙:(冷笑)俘虏?老子是掠夺者。老子杀过你们的人。
选项A:那你以后可以救我们的人。
选项B:那你也该死了。如果选A:
黑牙:(愣住)你……他妈的脑子有病?
黑牙:我告诉你,我手上沾的血,洗不干净。我十二岁就被抓去当掠夺者,三十年,杀了多少人?数不清。
玩家:那你恨他们吗?抓你的那些掠夺者?
黑牙:(沉默)
玩家:恨的话,就跟我走。杀真正的仇人,杀那些还在抓小孩的人。
黑牙:(长时间沉默)……你叫什么?
玩家:埃可。
黑牙:(站起来)黑牙。记住了。如果你哪天觉得我做错了,随时杀我。不用提醒。
解锁:黑牙加入(但初始好感度-20,全聚落NPC初始好感度-10)
2.3.3 日常闲聊(聚落中)
黑牙:(靠在墙边,警惕地看着周围)这地方……太安静了。
玩家:安静不好吗?
黑牙:安静意味着危险在靠近。掠夺者营地永远吵吵嚷嚷,没人敢偷袭。这里……(摇头)守卫太少了。
选项A:那你帮忙训练守卫。
选项B:你来放哨。如果选A:解锁黑牙的“掠夺者战术训练”(守卫战斗力+20%)
黑牙:(看着孩子玩耍)
玩家:你在看什么?
黑牙:(回过神)没什么。
玩家:想说什么就说。
黑牙:我……我第一次看到小孩玩。不是被关在笼子里的小孩,是……在玩的小孩。
黑牙:(转身走开)他妈的,眼睛进沙子了。
黑牙:(玩家发现他在打磨一把刀)
玩家:这把刀不错。
黑牙:这是……(停顿)我当掠夺者第一天,杀的第一个人。他的刀。我一直留着。
玩家:为什么要留?
黑牙:提醒自己,我是谁。也提醒自己,我不想再做谁。
玩家:(沉默)
黑牙:昨晚做噩梦了。
玩家:梦见什么?
黑牙:梦见那些我杀的人。他们站在我面前,不说话,就看着我。
玩家:你怎么做的?
黑牙:我说……对不起。然后他们都走了。
黑牙:(苦笑)梦里的对不起,有用吗?
2.3.4 好感度事件
阶段:熟悉(好感度30)
黑牙:(玩家路过时叫住)喂。
玩家:嗯?
黑牙:你……你为什么相信我?
玩家:我没说我相信你。
黑牙:(愣)那你让我在这?
玩家:我给的是机会。信不信,要看你自己。
黑牙:(沉默)……我第一次听这种话。掠夺者里,信任就是刀架在脖子上。
选项A:这里不一样。
选项B:你可以学着相信。如果选A:
黑牙:我试试。
好感度+15
阶段:信任(好感度50)
黑牙:有件事,我要告诉你。
玩家:说。
黑牙:当年抓我的那伙掠夺者,我知道他们在哪。首领叫“屠夫”。就在东边的堡垒。
黑牙:这些年我一直在等,等一个机会。我一个人打不过,但你们……你们有墙,有炮,有人。
黑牙:(跪下)求你,帮我报仇。之后这条命,就是你的。
选项A:起来。我们一起打。
选项B:现在不是时候。如果选A:
黑牙:(眼睛发红)谢谢。我欠你一辈子。
解锁:支线任务“血债血偿”(攻打掠夺者堡垒,可收编更多前掠夺者)
阶段:亲密(好感度75)
黑牙:我昨天去看了那个叫小月的女孩。她在种菜。
玩家:然后呢?
黑牙:她问我,叔叔你吃过菜吗。我说吃过。她给我一根胡萝卜。
黑牙:(声音有点抖)那是……我这辈子吃过最好吃的东西。
黑牙:你知道吗,我当掠夺者的时候,吃的都是抢来的肉。不知道是谁的,不知道是什么的。从来没吃过……有人亲手种的东西。
黑牙:(握紧拳头)我要保护好这个地方。用命。
阶段:家人(好感度95)
黑牙:埃可,我给你看个东西。
(他拿出一个破旧的本子)
黑牙:这是我这些年记的。每一个我杀的掠夺者,名字。我不知道他们的真名,只有外号。
玩家:(翻看,密密麻麻)
黑牙:我本来想,等我死了,这个本子和我一起烧掉。但现在……
黑牙:我想记另外的东西。记这里的人。记他们叫什么,喜欢吃什么,有什么梦想。
黑牙:等我死了,这个本子留给后人。让他们知道,有个叫黑牙的掠夺者,最后变成了……人。
解锁:黑牙的终极能力“赎罪者”(对掠夺者伤害+50%,聚落民心+10)
2.4 医生艾薇
2.4.1 角色语音设定
- 声线:冷静、温柔,30岁女性
- 语速:适中,专业而克制,偶尔流露情感
- 口癖:喜欢说“从医学角度来说”,有时叹气
2.4.2 初次见面(救治现场)
场景:一个受伤的拾荒者被抬到简陋的诊所,艾薇正在紧急处理。
艾薇:止血钳。快。
(她没抬头,手很稳)
艾薇:伤口很深,但没伤到动脉。运气好。
(处理完后,她擦擦手,抬头看玩家)
艾薇:你是送他来的人?
玩家:是。
艾薇:谢谢。再晚半小时,他就没了。
选项A:你是医生?
选项B:你一个人在这?如果选A:
艾薇:以前是。战地医生。现在……就是给废土上的人贴贴创可贴。
如果选B:
艾薇:还有几个病人。他们也帮我。
艾薇:我叫艾薇。如果你或者你的人受伤,可以来找我。我不收零件,不收粮食。
玩家:那收什么?
艾薇:(微笑)收一句“谢谢”就够了。
解锁:艾薇可邀请加入聚落(需要建诊所)
2.4.3 日常闲聊(诊所中)
艾薇:(整理药品)抗生素只剩三支了。镇痛剂还剩一些。草药倒是可以采。
玩家:需要我帮忙找药吗?
艾薇:如果你找到旧世界的药店,或者医院废墟,可以留意一下。过期也没关系,我能处理。
解锁:支线“寻找药品”
艾薇:(看着一个康复的病人离开)你知道吗,在战地医院的时候,我每天要处理上百个伤员。只能救最有可能活的。
玩家:那很难吧。
艾薇:难的不是做决定。难的是……记得每一个没救过来的人的脸。
艾薇:现在好了,病人少,我每个都能救。虽然条件差,但至少……不用选择了。
艾薇:你手上那道疤,怎么来的?
玩家:被变异兽抓的。
艾薇:处理过吗?
玩家:自己包扎了。
艾薇:(检查)不行,有点感染。过来,我重新处理。
(处理完后)
艾薇:记住,废土上最危险的不是伤口,是感染。细菌比变异兽更会杀人。
艾薇:(深夜,独自坐在诊所门口)
玩家:还不睡?
艾薇:睡不着。以前在医院值夜班习惯了。现在不守夜,反而不习惯。
玩家:想什么呢?
艾薇:想……如果旧世界还在,我现在应该在哪个医院的急诊室,骂那些不听话的病人。
艾薇:(笑)想想也挺好的。
2.4.4 好感度事件
阶段:熟悉(好感度30)
艾薇:你能帮我一个忙吗?
玩家:说。
艾薇:东边有个废弃的救护站。大枯萎前,我妹妹在那里当护士。她叫艾米。
艾薇:我一直没敢去。怕找到……怕找不到。你能帮我去看看吗?
选项A:我去。
选项B:你自己为什么不去?如果选B:
艾薇:(低头)我怕。怕找到她的……也怕她还在,却没来找我。
解锁:支线任务“救护站”
阶段:信任(好感度50)
(玩家从救护站回来,带回一张照片和一封信)
艾薇:(手在抖)这是……
玩家:救护站里找到的。还有这封信。
艾薇:(读信,眼泪流下)她……她最后几天,还在写日记。
信的内容:
“姐姐:
如果你看到这封信,说明我已经不在了。别难过。
我一直在等大枯萎过去,等你来找我。但好像等不到了。
我记着你教我的话:救能救的人,记住救不了的人。
我救了很多人。我都记得他们。
姐姐,你也要记住:我一直在想你。”
—— 艾米艾薇:(抱住玩家)谢谢……谢谢你。
好感度+30,解锁艾薇的专属饰品“艾米的听诊器”(治疗效果+30%)
阶段:亲密(好感度75)
艾薇:我想通了。
玩家:想通什么?
艾薇:艾米不在了,但她救的那些人,可能还活着。我救的那些人,也会活下去。
艾薇:我们……像是在接力。救一个人,他就可能去救别人。总有一天,会有一个人,救到我们救不到的人。
艾薇:这就是医生的意义吧。不是救所有人,是让“救”这件事,传下去。
解锁:艾薇的天赋“生命接力”(所有医疗效果+20%,救治的NPC有概率成为新的医疗助手)
阶段:家人(好感度95)
艾薇:埃可,我有件事一直没告诉你。
玩家:什么事?
艾薇:我第一次见到你的时候,就知道你是谁。
玩家:什么意思?
艾薇:你的铭牌。播种者计划。我父亲……也是播种者的一员。
玩家:(震惊)
艾薇:他叫艾伦。他是农学家,不是医生。他负责研究能在废土生长的作物。
艾薇:大枯萎前,他去了一个叫“种子库”的地方,就再也没回来。
艾薇:你和我,都是播种者的孩子。
选项A:我们一起找到种子库。
选项B:你恨他吗?丢下你们。如果选B:
艾薇:恨过。但现在……我觉得,他是在做更重要的事。比救一个人更重要的事。
解锁:关键剧情线索“种子库与艾伦”
2.5 哑巴流浪者
2.5.1 角色设定
- 声线:无(完全沉默)
- 交流方式:手势、眼神、纸条、动作
- 特征:总是戴着破旧的围巾,遮住下半张脸
2.5.2 初次见面(救援事件)
场景:玩家在拾荒时遭遇变异兽群,危急时刻,一个身影出现,干净利落地解决了几只变异兽。
(他/她站在玩家面前,伸出手)
玩家:(被拉起来)谢谢。
(他/她点点头,转身要走)
选项A:等等!你叫什么?
选项B:跟我回去吧。(他/她停住,摇摇头,指指自己的嘴,摆摆手)
玩家:你不能说话?
(点头)
玩家:那跟我回去。至少……让我谢谢你。
(犹豫,然后点头)
解锁:哑巴流浪者加入(无名,玩家可命名)
2.5.3 日常交流(通过纸条/动作)
第一次主动交流:
(他递给你一张皱巴巴的纸条)
纸条:“叫我无名吧。我不记得名字了。”
关于过去:
(你发现他在看一张模糊的照片)
纸条:“照片里的人,是我吗?不记得了。”
关于战斗:
(战斗训练后,他演示了一个干净利落的动作)
纸条:“肌肉记得。脑子不记得。”
关于聚落:
(他看着孩子们玩耍,眼神柔和)
纸条:“这里很好。可以留下吗?”
关于沉默:
玩家:你不能说话,会孤独吗?
(他想了想,拿出纸条)
纸条:“习惯了。而且,废土上也没什么好说的。”
2.5.4 好感度事件(通过纸条和动作表达)
阶段:熟悉(好感度30)
(他给玩家一张纸条)
纸条:“我做了一个梦。梦里有很多声音。有人在喊命令,有人在哭,有人在喊我的名字。但我想不起来。”
纸条:“我可能……不是好人。”
阶段:信任(好感度50)
(他带玩家到一个隐藏的遗迹)
纸条:“这里的东西,我认得。操作台,武器库,军械。”
纸条:“我可能是个士兵。也可能是……杀手。”
选项A:不管你是谁,你现在是这里的守护者。
选项B:你想知道真相吗?(他沉默很久,然后点头)
解锁:支线任务“无名的真相”
阶段:亲密(好感度75)
(任务中,找到了他的身份记录)
记录:“代号:幽灵。特种部队。任务:护送科学家前往种子库。遭遇袭击。全员阵亡。唯一幸存者:身份不明。”
(他看着记录,手在抖)
纸条:“我……是来保护种子库的。我失败了。”
玩家:不,你没失败。你活下来了。你还在保护。
(他抬头看玩家,眼神复杂)
阶段:家人(好感度95)
(他给玩家最后一张纸条)
纸条:“我想起来了。我的名字。我叫‘回声’。”
玩家:回声?和我的名字……埃可,是一样的。
纸条:“可能是巧合。也可能……是任务的一部分。也许你是我要保护的人。”
(他第一次露出微笑,虽然被围巾遮住,但眼睛在笑)
纸条:“谢谢你让我找到自己。”
解锁:无名的终极能力“幽灵守护”(在玩家生命垂危时必定出现救援,每天一次)
第三部分:多NPC互动对话
3.1 聚落会议(天气决策)
场景:酸雨预警,聚落议会讨论对策
老罗:防护罩能撑24小时,但需要500度电。工厂得停。
黑牙:停工厂就没弹药。万一下周掠夺者来了,我们拿什么打?
艾薇:不停工厂,农田就完了。没有粮食,不用掠夺者来,我们自己就饿死了。
小月:能不能……只保护一半农田?
老罗:(思考)理论上可以。但需要手动切换,我得在现场守着。
黑牙:我陪你守着。万一掠夺者趁乱来,我顶着。
艾薇:那我准备医疗物资,以防万一。
小月:我去抢收!能收多少是多少!
老罗:(看玩家)你怎么说?
3.2 防御战胜利后
黑牙:(擦着刀上的血)这一仗打得痛快!
艾薇:(正在包扎伤员)痛快?你看看这些伤员。
黑牙:(收敛)……对不起。我忘了。
小月:(跑来)我给大家送水!还有……(拿出几根胡萝卜)奖励!
老罗:(靠在墙上喘气)老骨头了,打不动了。
玩家:你没事吧?
老罗:没事。就是想起……我儿子要是还活着,也该是能打仗的年纪了。
黑牙:(沉默一会儿)从今天起,我就是你儿子。
老罗:(愣住,然后笑)臭小子,你比我儿子还老。
3.3 节日庆典(如果聚落发展良好)
小月:今天是……丰收节!
玩家:丰收节?
小月:我定的!因为今天收了好多好多菜!
老罗:那我得庆祝一下。(拿出私藏的旧世界罐头)藏了好几年了。
艾薇:你居然有罐头?作为医生,我必须检查一下过期没有。
老罗:少来!你就是想吃。
黑牙:(有点局促)我……我不知道怎么庆祝。
小月:(拉着他的手)来,我们一起跳舞!
黑牙:(被拉着转圈,一脸不知所措,但嘴角有笑意)
(哑巴流浪者在一旁,轻轻鼓掌)
第四部分:敌人对话(环境语音)
4.1 掠夺者营地偷听
掠夺者A:听说东边有个聚落,种了很多粮食。
掠夺者B:种粮食?傻子才种。直接抢多省事。
掠夺者A:可是……我有时候也想吃口新鲜的。不是罐头那种。
掠夺者B:(沉默)……我也想过。但咱们这种人,不配吧。
掠夺者新兵:老大,咱们为什么要抢?
掠夺者头目:废话,不抢吃什么?
新兵:那……那些被抢的人吃什么?
头目:(一巴掌)你他妈是掠夺者,不是慈善家!再问这种问题,老子把你扔出去喂变异兽!
掠夺者斥候:(自言自语)我娘以前说,做人要本分。可本分的人都死了。
4.2 野人营地观察
野人:(指着天空)呜……呜……
另一个野人:嘎!
(他们似乎在讨论什么,但无法理解)
野人首领:(对着火堆喃喃自语)火……火……冷……不冷……
4.3 变异兽相关(无语言,只有声音)
(变异犬的低吼)
(变异熊的咆哮)
(变异鸟的刺耳尖叫)
第五部分:特殊事件对话
5.1 发现旧世界遗迹
老罗:(激动)这是……这是旧世界的实验室!你看这些设备!
艾薇:小心点,可能有辐射。
黑牙:(警惕地环顾四周)这里太安静了,不对劲。
小月:(指着一个培养皿)里面……有东西在动!
(触发战斗或特殊事件)
5.2 第一次种出金色作物
小月:(尖叫)快来看!快来看!
众人:(围过来)
老罗:这……这是金色的麦子?
艾薇:从医学角度来说,这不科学。
黑牙:能吃吗?
小月:(护住麦子)不许吃!这是奇迹!
5.3 最终战前夜
老罗:明天就是最后一战了。
黑牙:我等这一天,等了三十年。
艾薇:我准备好了医疗物资。但……我希望用不上。
小月:我给大家做了干粮!每个人都有份!
哑巴:(递给玩家一张纸条)“我会保护你。”
老罗:(举起杯子)不管明天结果如何,能遇到你们,我这辈子值了。
黑牙:我也是。
艾薇:我也是。
小月:我也是!
玩家:我也是。
(众人碰杯,沉默,但眼神坚定)
第六部分:死亡/离别对话
6.1 如果在战斗中NPC死亡
老罗(濒死):孩子……那台机器……图纸在……(手垂下)
黑牙(濒死):终于……可以去……找那些我杀的人了……告诉他们……对不起……
艾薇(濒死):艾米……我来找你了……这次……我们一起……(微笑)
小月(濒死):大哥哥/大姐姐……我种的菜……你要记得吃……(闭眼)
哑巴(濒死):(用最后的力气,在地上写下三个字)“谢……谢……”
6.2 如果玩家选择离开/放弃聚落
老罗:你……你要走?那我们呢?
艾薇:我理解。每个人都有自己的路。
黑牙:我跟你走。你去哪我去哪。
小月:(哭)不要走……求你了……
(如果还是离开,后续聚落可能灭亡)
第七部分:对话本地化注意事项
7.1 语言风格统一
- 中文版:保持上述风格
- 英文版:废土俚语,适当使用缩写(gonna, wanna)
- 日文版:根据角色性格区分用语(老罗用老人语,小月用儿童语)
7.2 配音指导
| 角色 | 声线要求 | 情感关键词 |
|---|---|---|
| 老罗 | 沙哑中年男 | 沧桑、慈祥、疲惫 |
| 小月 | 清脆童声 | 天真、坚强、偶尔悲伤 |
| 黑牙 | 粗犷男声 | 凶狠→软化、压抑 |
| 艾薇 | 温柔女声 | 专业、克制、温暖 |
| 哑巴 | 无配音 | 肢体语言、呼吸声 |
文档结束
这份NPC对话脚本全案,为每个核心角色设计了完整的对话体系,从初次见面到生死离别,从日常闲聊到重大事件。所有对话都服务于:
- 塑造角色个性(让每个NPC都像真人)
- 推进剧情(埋线索、解真相)
- 强化情感(让玩家在乎这些虚拟的人)
如果你需要针对某个角色的某段对话做扩展,或者需要添加新的NPC对话,随时告诉我!
《尘息》—— Mermaid流程图全集
说明: 以下所有流程图均使用Mermaid语法编写,可直接复制到支持Mermaid的编辑器(如GitHub、Notion、Obsidian等)中渲染显示。
目录
- 全局游戏循环图
- 拾荒远征流程图(Roguelike核心)
- 天气与生存决策流程图
- 种植与生产流程图
- 工厂自动化生产流程图
- 防御战流程图(塔防模式)
- 征服模式流程图(即时战略)
- 敌人与战斗模块流程图
- 家园建设与NPC系统流程图
- 全局进度与胜利机制流程图
- 模块整合关系图
- 玩家操作流程图(UI层级)
- 数据流转图
- 模块开发优先级图
1. 全局游戏循环图
graph TD
Start([游戏开始]) --> Tutorial[初始教学/序章<br>建立第一个营地]
Tutorial --> DayLoop{核心游戏循环}
DayLoop --> NewDay[新的一天]
NewDay --> Weather[天气系统更新/预警]
Weather --> Decision[玩家决策阶段]
Decision --> Choice{选择行动}
Choice --> Stay[留在聚落经营]
Choice --> Expedition[拾荒远征]
Choice --> Conquer[外出征服]
Stay --> ResourceCalc[资源生产/消耗计算]
Expedition --> ResourceCalc
Conquer --> ResourceCalc
ResourceCalc --> Event[随机事件触发<br>NPC事件/遭遇战/机遇]
Event --> Night[夜晚结算/防御战]
Night --> Check{是否有袭击?}
Check -->|是| TowerDefense[进入塔防模式]
Check -->|否| VictoryCheck
TowerDefense --> VictoryCheck[胜利条件检查]
VictoryCheck --> Condition{主线完成?<br>区域收复?}
Condition -->|是| Ending[进入结局动画]
Condition -->|否| DayLoop
Ending --> NGPlus[解锁新游戏+模式]
2. 拾荒远征流程图(Roguelike核心)
graph TD
Start([玩家选择开始远征]) --> Prep[准备阶段]
Prep --> PrepDetail[选择携带:武器/防具/药品/食物/水<br>负重限制]
PrepDetail --> MapGen[生成远征地图]
MapGen --> MapDetail[随机节点连接 3-5层<br>+ 最终Boss/宝库节点]
MapDetail --> NodeLoop{节点循环}
NodeLoop --> NextNode[进入下一个节点]
NextNode --> NodeType{节点类型判断}
NodeType -->|废墟探索| Ruin[随机生成场景+敌人]
NodeType -->|事件点| Event[触发随机事件文本]
NodeType -->|资源点| Resource[采集资源 需时间]
NodeType -->|敌占区| Combat[进入战斗模式]
Ruin --> Reward[资源/经验/道具获取]
Event --> Reward
Resource --> Reward
Combat --> Reward
Reward --> Consume[状态消耗<br>水分/饱食度/体力下降]
Consume --> FinalCheck{是否到达最终节点?}
FinalCheck -->|否| NodeLoop
FinalCheck -->|是| FinalNode[最终节点处理<br>Boss战/宝库/特殊事件]
FinalNode --> ExpeditionEnd[远征结束]
ExpeditionEnd --> Success{成功返回?}
Success -->|是| Gain[获得所有资源+额外奖励]
Success -->|否| Death[角色死亡<br>损失所有拾获资源]
Gain --> Storage[资源入库+经验结算]
Death --> Storage
Storage --> Unlock[解锁新科技/蓝图/作物条件检查]
3. 天气与生存决策流程图
graph TD
Start([每日开始时触发]) --> StationCheck{气象站已建造?}
StationCheck -->|是| Accurate[获得准确天气预报 误差±10%]
StationCheck -->|否| Fuzzy[获得模糊天气预报 误差±50%]
Accurate --> WeatherType[天气类型判定]
Fuzzy --> WeatherType
WeatherType --> WeatherEffect[天气效果生效]
WeatherEffect --> EffectDetail[户外单位:视野/移动/水分消耗受影响<br>建筑:耐久度受影响<br>作物:生长速度受影响<br>敌人:活动频率变化]
EffectDetail --> Council[触发聚落议会/决策界面]
Council --> Decision[玩家决策]
Decision --> Options{选择应对方案}
Options --> A[选项A:开启防护罩 消耗电力]
Options --> B[选项B:提前抢收 作物减产]
Options --> C[选项C:加固建筑 消耗资源]
Options --> D[选项D:派遣队伍避险 影响人力]
Options --> E[选项E:什么都不做 高风险]
A --> Result[决策执行]
B --> Result
C --> Result
D --> Result
E --> Result
Result --> ResultDetail[资源消耗相应数量<br>天气影响被部分/完全抵消<br>民心值根据决策合理性变化<br>可能触发后续事件]
ResultDetail --> Return([返回日常循环])
4. 种植与生产流程图
graph TD
Start([玩家选择农田]) --> FieldCheck[农田状态检查]
FieldCheck --> CheckDetail[是否有空置土地?<br>土壤肥力如何?<br>当前季节适合种什么?]
CheckDetail --> PlantProcess[种植流程]
PlantProcess --> Step1[步骤1:耕地<br>消耗人力,恢复土壤]
Step1 --> Step2[步骤2:选择种子<br>根据库存和季节]
Step2 --> Step3[步骤3:播种<br>消耗种子+人力]
Step3 --> Step4[步骤4:日常管理 可选]
Step4 --> Manage{管理选项}
Manage --> Water[浇水 干旱时必需]
Manage --> Fertilize[施肥 增产+50%]
Manage --> Pest[除虫 随机事件]
Water --> Growth[生长周期]
Fertilize --> Growth
Pest --> Growth
Growth --> GrowthDetail[每日检查:天气影响/水分/病虫害<br>生长进度累计]
GrowthDetail --> Mature{生长进度≥所需天数?}
Mature -->|否| Growth
Mature -->|是| Harvest[收获阶段]
Harvest --> HarvestMethod{收获方式}
HarvestMethod --> Manual[手动收获 产量100%]
HarvestMethod --> Auto[自动收获 产量90% 节省时间]
HarvestMethod --> Delay[延迟收获 可能枯萎]
Manual --> Process[收获物处理]
Auto --> Process
Delay --> Process
Process --> ProcessDetail{加工或直接使用}
ProcessDetail --> Direct[直接食用 恢复饱食度/生命]
ProcessDetail --> Mill[磨坊 → 面粉]
ProcessDetail --> OilPress[榨油厂 → 油]
ProcessDetail --> Brewery[酿酒厂 → 酒]
ProcessDetail --> Textile[纺织厂 → 布]
ProcessDetail --> Pharmacy[制药厂 → 药]
Direct --> Storage[储存/使用/交易]
Mill --> Storage
OilPress --> Storage
Brewery --> Storage
Textile --> Storage
Pharmacy --> Storage
Storage --> StorageDetail[存入仓库<br>分配到食堂/酒馆<br>作为远征口粮<br>与商队交易]
5. 工厂自动化生产流程图
graph TD
Start([玩家选择工厂]) --> FactoryCheck[工厂状态检查]
FactoryCheck --> CheckDetail[是否已建造?<br>是否分配工人?<br>是否有电力供应?<br>是否需要维修?]
CheckDetail --> Recipe[选择生产配方]
Recipe --> RecipeDetail[根据工厂类型显示可用配方<br>冶炼厂:铁矿石→铁锭<br>零件厂:铁锭→零件<br>武器厂:铁锭+零件→武器]
RecipeDetail --> MaterialCheck{检查原材料库存}
MaterialCheck -->|充足| StartProd[开始生产]
MaterialCheck -->|不足| Alert[提示缺货+建议采集路线]
Alert --> Recipe
StartProd --> ProdMode{生产模式选择}
ProdMode --> Single[单次生产]
ProdMode --> Continuous[连续生产 循环]
ProdMode --> Target[定量生产 目标]
Single --> ProdExec[生产执行]
Continuous --> ProdExec
Target --> ProdExec
ProdExec --> ProdDetail[每小时扣除:原材料+工人疲劳度+电力<br>每小时增加:产品进度]
ProdDetail --> Complete{进度达到100%?}
Complete -->|否| ProdExec
Complete -->|是| Output[产出成品]
Output --> Storage[产品处理:自动存入仓库]
Storage --> StorageSetting[可设置保留库存上限<br>可设置自动供应其他工厂]
StorageSetting --> Maintain[维护与升级]
Maintain --> MaintainDetail[每生产100单位:耐久度-1<br>需消耗零件维修<br>可消耗资源升级<br>可连接自动化流水线]
6. 防御战流程图(塔防模式)
graph TD
Start([触发条件]) --> TriggerDetail[掠夺者定期袭击<br>天气事件引发兽潮<br>玩家行为引来的报复]
TriggerDetail --> Warning[预警阶段 30-60秒]
Warning --> WarningDetail[警报响起,显示来袭方向和预估规模<br>玩家可进行战前准备]
WarningDetail --> Prep[战前准备]
Prep --> PrepOptions[分配守卫到特定位置<br>填充弹药到炮塔<br>开启特殊防御<br>召回在外拾荒队伍]
PrepOptions --> Contact[接敌阶段]
Contact --> Control[玩家同时操控]
Control --> ControlDetail[英雄角色:自由战斗,使用技能<br>炮塔系统:自动攻击,可手动切换目标<br>陷阱系统:可手动触发/重新布置<br>战术指令:集火/撤退/坚守]
ControlDetail --> WaveLoop{波次循环}
WaveLoop --> Wave1[第1波:试探波 少量敌人]
Wave1 --> Break[短暂休整 15-30秒]
Break --> Wave2[第2波:主力波 混合兵种]
Wave2 --> Break2[短暂休整]
Break2 --> Wave3[第3波:精英波 特殊单位]
Wave3 --> Break3[短暂休整]
Break3 --> Wave4[第4波:Boss波 如果当次有Boss]
Wave4 --> CoreCheck{核心建筑被攻击?}
CoreCheck -->|否| Win[战斗胜利]
CoreCheck -->|是| StreetFight[进入巷战阶段<br>核心区战斗]
StreetFight --> Result{战斗结果}
Result -->|胜利| Win
Result -->|失败| Lose[建筑受损/失守]
Win --> Aftermath[战后处理]
Lose --> Aftermath
Aftermath --> AftermathDetail[清点损失 伤亡/建筑耐久<br>修复建筑 消耗资源<br>治疗伤员 消耗药品<br>收集战利品 敌人掉落<br>总结经验 调整布防<br>民心值根据战斗结果波动]
7. 征服模式流程图(即时战略)
graph TD
Start([触发条件:玩家主动选择<br>聚落等级≥Lv3,已建造指挥中心]) --> Phase1[第一阶段:侦查]
Phase1 --> Scout[选择目标区域 → 派遣斥候 → 进入潜行模式]
Scout --> Intel[获取情报]
Intel --> IntelDetail[敌人数量/类型/分布<br>防御设施位置和类型<br>地形特点<br>资源点/俘虏位置]
IntelDetail --> Risk[风险:被发现则敌人加强防御]
Risk --> Phase2[第二阶段:准备]
Phase2 --> Strategy{选择策略}
Strategy --> Assault[正面强攻 简单直接,伤亡大]
Strategy --> Night[夜袭 视野下降,偷袭加成]
Strategy --> Siege[围困 时间长,零伤亡]
Strategy --> Infiltrate[诈降 高风险,可潜入]
Assault --> BuildWeapon[建造攻城武器]
Night --> BuildWeapon
Siege --> BuildWeapon
Infiltrate --> BuildWeapon
BuildWeapon --> WeaponType[云梯/破城锤/投石车/攻城塔/炸药车]
WeaponType --> Army[组建远征军 选择参战NPC和携带物资]
Army --> Phase3[第三阶段:攻城战]
Phase3 --> RTS[实时操控模式]
RTS --> RTSControl[玩家同时操控:<br>英雄单位:动作战斗<br>部队单位:RTS指令<br>攻城武器:选择目标]
RTSControl --> Battlefield[战场动态要素]
Battlefield --> BFDetail[城墙可破坏<br>敌人会包抄攻城武器<br>天气影响战场<br>可引爆环境物体]
BFDetail --> Phase4[第四阶段:巷战]
Phase4 --> HouseFight[破城后,进入街区逐屋争夺]
HouseFight --> BuildingType{建筑类型}
BuildingType --> House[民房:可能藏散兵/平民]
BuildingType --> Warehouse[仓库:可能藏伏兵]
BuildingType --> Barracks[兵营:精英敌人]
BuildingType --> Command[指挥所:首领+情报]
BuildingType --> Prison[监狱:俘虏]
House --> Clear[逐屋清剿/整体摧毁]
Warehouse --> Clear2[小心开门/炸开]
Barracks --> Clear3[强攻/围困]
Command --> Clear4[优先目标]
Prison --> Clear5[快速救援]
Clear --> Phase5[第五阶段:占领与净化]
Clear2 --> Phase5
Clear3 --> Phase5
Clear4 --> Phase5
Clear5 --> Phase5
Phase5 --> Occupy[肃清残敌 1-3天<br>解救俘虏 获得新NPC<br>收集战利品 获得资源<br>净化土地 3-7天<br>建立前哨 永久占领<br>留下驻军 防止反叛<br>任命管理者 提高产出]
Occupy --> GlobalEffect[征服全局影响]
GlobalEffect --> EffectDetail[解锁新资源点/科技<br>增加人口上限<br>触发新剧情/任务<br>影响其他区域敌人士气<br>推进主线进度]
8. 敌人与战斗模块流程图
graph TD
Start([战斗触发]) --> Trigger[拾荒中遭遇<br>防御战<br>主动攻击敌人据点<br>随机事件]
Trigger --> EnemyType{敌人类型判定}
EnemyType --> Savage[野人部落]
EnemyType --> Beast[变异兽群]
EnemyType --> Raider[掠夺者军团]
EnemyType --> Boss[Boss]
Savage --> SavageAI[智商低 数量多 夜行性]
Beast --> BeastAI[本能驱使 种类多 被血腥吸引]
Raider --> RaiderAI[有战术配合 使用武器 会修陷阱]
Boss --> BossAI[特殊AI 多阶段 有弱点]
SavageAI --> CombatMode[进入战斗模式]
BeastAI --> CombatMode
RaiderAI --> CombatMode
BossAI --> CombatMode
CombatMode --> CombatSystem[实时动作战斗 斜45度视角]
CombatSystem --> PlayerAction[玩家操作]
PlayerAction --> ActionDetail[轻攻击:快速低伤<br>重攻击:慢速高伤破防<br>闪避:无敌帧<br>格挡:减伤可反击<br>技能:消耗耐力<br>使用道具]
ActionDetail --> CombatLoop{战斗状态机}
CombatLoop --> PlayerTurn[玩家回合:输入指令]
PlayerTurn --> HitJudge[判定:命中/闪避/格挡/暴击]
HitJudge --> DamageCalc[伤害计算]
DamageCalc --> EnemyAI[敌人AI决策]
EnemyAI --> EnemyTurn[敌人回合:执行行动]
EnemyTurn --> StatusCheck[状态检查]
StatusCheck --> EndCheck{战斗结束?}
EndCheck -->|否| CombatLoop
EndCheck -->|是| CombatEnd[战斗结算]
CombatEnd --> Victory{胜利?}
Victory -->|是| Win[获得经验值<br>获得战利品<br>可能解锁新敌人图鉴]
Victory -->|否| Lose[角色受伤/死亡<br>损失部分资源<br>被俘虏 触发营救任务]
9. 家园建设与NPC系统流程图
9.1 聚落建设流程
graph TD
Start([玩家选择建造]) --> BuildList[显示可建造建筑列表]
BuildList --> Category[居住类:帐篷/木屋/砖房/公寓<br>生产类:农田/工厂/作坊<br>基础设施:水井/仓库/发电站<br>民心类:食堂/酒馆/学校/医院<br>防御类:围墙/塔楼/陷阱]
Category --> SelectBuild[选择建筑]
SelectBuild --> ConditionCheck{检查条件}
ConditionCheck --> ConditionDetail[前置科技是否解锁?<br>资源是否足够?<br>地形是否合适?<br>是否达到人口/建筑上限?]
ConditionDetail -->|满足| PlaceMode[进入放置模式]
ConditionDetail -->|不足| Hint[提示缺少什么]
Hint --> Category
PlaceMode --> Place[放置建筑 斜45度网格]
Place --> PlaceRule[绿色:可放置<br>红色:不可放置<br>可旋转朝向 4方向]
PlaceRule --> Confirm[确认建造]
Confirm --> Consume[扣除资源]
Consume --> Progress[建造进度]
Progress --> ProgressBar[进度条显示:工人数量影响速度<br>可加速:消耗额外资源加班]
ProgressBar --> Complete[建筑完成]
Complete --> Effect[解锁对应功能<br>增加聚落等级进度<br>可能触发相关事件<br>可分配NPC工作]
9.2 NPC招募与分配流程
graph TD
Start([NPC来源]) --> Source[拾荒中解救<br>事件中加入<br>主动投奔 聚落名声高<br>生育 聚落发展后期]
Source --> NPCGen[NPC属性生成]
NPCGen --> Attr[基础属性:力量/敏捷/体质/智力/感知/魅力<br>职业:农民/工人/战士/医生/工程师<br>技能等级<br>特长:特殊能力<br>背景故事<br>初始好感度]
Attr --> Join[NPC加入聚落]
Join --> Assign[工作分配界面]
Assign --> AssignDetail[显示所有建筑+已分配人数+需求人数<br>拖动NPC到头像到建筑 → 分配工作<br>未分配NPC自动从事杂务]
AssignDetail --> DailyCycle[NPC日常循环]
DailyCycle --> Cycle[06:00-08:00:起床早餐<br>08:00-12:00:工作<br>12:00-13:00:午餐休息<br>13:00-18:00:工作<br>18:00-20:00:晚餐社交<br>20:00-22:00:自由活动<br>22:00-06:00:睡眠]
Cycle --> Favor[好感度系统]
Favor --> FavorUp[增加方式:<br>赠送礼物<br>完成专属任务<br>对话选择正确<br>提供好的生活条件]
Favor --> FavorDown[减少方式:<br>长期恶劣环境<br>拒绝请求<br>朋友死亡<br>决策损害其利益]
FavorUp --> FavorLevel[好感度阶段]
FavorDown --> FavorLevel
FavorLevel --> Level1[陌生 0-20:基础对话]
FavorLevel --> Level2[熟悉 21-40:闲聊]
FavorLevel --> Level3[信任 41-60:解锁支线任务]
FavorLevel --> Level4[亲密 61-80:解锁专属道具]
FavorLevel --> Level5[家人 81-100:解锁终极能力]
9.3 民心系统流程图
graph TD
Start([每日结算时计算民心]) --> MoraleCalc[民心值构成]
MoraleCalc --> Base[基础民心 0-40:居住条件]
Base --> Life[+ 生活条件 0-30:食物/水/医疗/安全]
Life --> Social[+ 社会因素 0-30:娱乐/儿童/老人/节日]
Social --> Event[+ 事件修正:胜利/失败/死亡/新资源]
Event --> Total[= 总民心 0-100]
Total --> MoraleLevel{民心阶段判定}
MoraleLevel --> Level1[0-20:绝望<br>生产效率-50%<br>暴动概率30%/天]
MoraleLevel --> Level2[21-40:不满<br>生产效率-20%<br>暴动概率10%/天]
MoraleLevel --> Level3[41-60:正常<br>生产效率0%<br>暴动概率1%/天]
MoraleLevel --> Level4[61-80:满意<br>生产效率+20%<br>吸引移民]
MoraleLevel --> Level5[81-100:振奋<br>生产效率+50%<br>移民潮 特殊事件]
Level1 --> EventTrigger[民心事件触发]
Level2 --> EventTrigger
Level3 --> EventTrigger
Level4 --> EventTrigger
Level5 --> EventTrigger
EventTrigger --> LowEvent[低民心事件]
LowEvent --> LowDetail[NPC抱怨/争吵<br>工作效率下降<br>偷窃/破坏行为<br>NPC离开<br>暴动/叛乱]
EventTrigger --> HighEvent[高民心事件]
HighEvent --> HighDetail[主动帮忙 额外工作<br>赠送礼物<br>吸引流浪者<br>丰收庆典 自动触发]
10. 全局进度与胜利机制流程图
10.1 科技树研发流程
graph TD
Start([玩家进入研究所/科技界面]) --> TechTree[显示科技树]
TechTree --> Branches[五大分支:<br>农业科技 作物/农田/畜牧业<br>工业科技 工厂/自动化/资源加工<br>军事科技 武器/防御/征服<br>生存科技 医疗/防护/适应<br>社交科技 管理/贸易/文明]
Branches --> SelectTech[选择可研发科技]
SelectTech --> PreCheck{检查前置条件}
PreCheck --> PreDetail[前置科技是否已研发?<br>资源是否足够?<br>是否有对应NPC?<br>聚落等级是否达标?]
PreDetail -->|满足| StartResearch[开始研发]
PreDetail -->|不足| Hint[提示缺少什么]
Hint --> Branches
StartResearch --> Progress[研发进度]
Progress --> ProgressCalc[研发时间 = 基础时间 / 研发速度加成<br>研发速度加成:研究所等级/NPC智力/已有科技/电力]
ProgressCalc --> Complete[研发完成]
Complete --> Unlock[解锁新建筑/新配方/新能力<br>可能触发剧情事件<br>增加科技点数<br>解锁下一层科技]
10.2 区域征服进度图
graph TD
Start([世界地图]) --> Regions[区域列表]
Regions --> R1[1. 起始荒野 已占领 ★]
Regions --> R2[2. 锈铁镇 掠夺者 ⚔ 威胁等级:中]
Regions --> R3[3. 风车谷 无主 资源:小麦,水源]
Regions --> R4[4. 污染森林 变异兽 ⚔ 威胁等级:中高]
Regions --> R5[5. 旧城废墟 野人 ⚔ 威胁等级:中]
Regions --> R6[6. 军事基地 掠夺者 ⚔ 威胁等级:高]
Regions --> R7[7. 研究所 机械 ⚔ 威胁等级:极高]
Regions --> R8[8. 荆棘堡垒 掠夺者 ⚔ 威胁等级:噩梦]
Regions --> R9[9. 种子库 隐藏 ❓]
R2 --> Select[选择目标区域]
R3 --> Select
R4 --> Select
R5 --> Select
R6 --> Select
R7 --> Select
R8 --> Select
R9 --> Select
Select --> Conquer[进入征服流程 详见模块7]
Conquer --> Occupy[占领后区域状态更新]
Occupy --> NewStatus[新状态:已占领 ☆]
NewStatus --> Unlock[解锁功能:<br>可派遣采集队自动收集资源<br>可建造前哨站<br>可招募当地NPC<br>解锁该区域专属科技/蓝图]
Unlock --> SupplyLine[补给线系统]
SupplyLine --> SupplyStatus[补给线状态:<br>畅通 绿色:正常资源输送<br>威胁 黄色:需派兵巡逻<br>切断 红色:区域孤立]
SupplyStatus --> Upgrade[可建立中转站<br>可升级补给线]
10.3 主线任务进度图
graph TD
Start([第一章:余烬]) --> Chap1_1[□ 苏醒:逃离避难所,建立第一个营地]
Chap1_1 --> Chap1_2[□ 第一粒种子:种下小麦,收获第一次]
Chap1_2 --> Chap1_3[□ 求救信号:救援第一个NPC]
Chap1_3 --> Chap1_4[□ 掠夺者来袭:抵御第一次袭击]
Chap1_4 --> Chap1Reward[第一章完成奖励:解锁基础科技+招募系统]
Chap1Reward --> Chap2([第二章:薪火])
Chap2 --> Chap2_1[□ 工程师的请求:帮老罗找零件]
Chap2_1 --> Chap2_2[□ 小月的过去:带小月回父母坟前]
Chap2_2 --> Chap2_3[□ 医生的心结:寻找艾薇的妹妹]
Chap2_3 --> Chap2_4[□ 黑牙的誓言:攻打掠夺者前哨]
Chap2_4 --> Chap2Reward[第二章完成奖励:解锁工厂系统+核心NPC全部加入]
Chap2Reward --> Chap3([第三章:曙光])
Chap3 --> Chap3_1[□ 播种者地图:找到第一张地图碎片]
Chap3_1 --> Chap3_2[□ 锈铁镇解放:收复第一个据点]
Chap3_2 --> Chap3_3[□ 研究所之谜:探索旧世界研究所]
Chap3_3 --> Chap3_4[□ 七粒种子:收集所有种子类型]
Chap3_4 --> Chap3Reward[第三章完成奖励:解锁征服模式+最终区域出现]
Chap3Reward --> Chap4([第四章:新生])
Chap4 --> Chap4_1[□ 荆棘堡垒:最终决战]
Chap4_1 --> Chap4_2[□ 种子库:揭开真相]
Chap4_2 --> Chap4_3[□ 结局分支:根据选择触发不同结局]
10.4 胜利条件检查流程图
graph TD
Start([每日/事件后触发胜利检查]) --> VictoryCheck[主要胜利条件检查]
VictoryCheck --> Cond1[条件1:是否收复全部7个播种点?]
Cond1 --> Cond2[条件2:每个播种点是否建成复兴农场?]
Cond2 --> Cond3[条件3:是否击败全部4大掠夺者部落?]
Cond3 --> Cond4[条件4:聚落等级是否达到Lv4?]
Cond4 --> Cond5[条件5:人口是否达到100+?]
Cond5 --> AllMet{所有条件满足?}
AllMet -->|否| Return([返回游戏])
AllMet -->|是| EndingBranch[进入结局分支判定]
EndingBranch --> BranchCheck[检查玩家关键选择]
BranchCheck --> Branch1[征服方式:收编 vs 消灭]
BranchCheck --> Branch2[科技路线:军事优先 vs 农业优先]
BranchCheck --> Branch3[道德选择:仁慈 vs 铁腕]
BranchCheck --> Branch4[隐藏要素:是否收集所有遗物]
BranchCheck --> Branch5[NPC存活:核心NPC是否全部存活]
Branch1 --> EndingType{结局触发}
Branch2 --> EndingType
Branch3 --> EndingType
Branch4 --> EndingType
Branch5 --> EndingType
EndingType --> EndingA[结局A:和平统一<br>收编≥3部落,民心80+,NPC存活<br>废土联合议会成立]
EndingType --> EndingB[结局B:铁腕统治<br>消灭所有敌人,军事优先<br>废土帝国建立]
EndingType --> EndingC[结局C:科技飞升<br>科技全解锁,找到播种者核心<br>方舟发射或冬眠设施启动]
EndingType --> EndingD[结局D:隐藏结局——循环<br>收集所有遗物,发现真相<br>第八次文明揭示]
EndingA --> Credits[结局动画+制作人员表]
EndingB --> Credits
EndingC --> Credits
EndingD --> Credits
Credits --> NGPlus[解锁新游戏+模式]
NGPlus --> NGPlusDetail[继承内容:部分科技/装备/好感度/收集品<br>新增内容:隐藏区域/隐藏Boss/专属装备/新结局]
11. 模块整合关系图
graph TD
subgraph 资源获取层
Pickup[拾荒模块 肉鸽] --> Resource[资源获取 基础材料]
Weather[天气模块] --> Survival[生存决策]
Survival --> Consume[生产消耗 水/电/粮]
end
subgraph 生产加工层
Farm[种植模块] --> Food[食物生产]
Ranch[放牧模块] --> Material[材料生产]
Factory[工厂模块] --> Process[加工生产 零件/弹药]
Food --> Warehouse[仓库/库存]
Material --> Warehouse
Process --> Warehouse
Consume --> Warehouse
end
subgraph 防御征服层
Enemy[敌人模块] --> Threat[防御需求]
Threat --> Tower[塔防模块]
Warehouse --> Equipment[武器装备]
Equipment --> Tower
Tower --> Defense[基地防御]
Progress[主线进度] --> Expand[扩张需求]
Expand --> Conquer[征服模块 RTS]
Equipment --> Conquer
end
subgraph 社会系统层
NPC[NPC系统] --> Labor[人力支持]
Labor --> Farm
Labor --> Ranch
Labor --> Factory
Labor --> Tower
Labor --> Conquer
NPC --> Morale[民心系统]
Morale --> Task[任务系统]
Task --> Progress
end
subgraph 全局进度层
Tech[科技树] --> Progress
Progress --> Victory[胜利条件]
Warehouse --> Tech
Conquer --> Victory
end
Resource --> Warehouse
12. 玩家操作流程图(UI层级)
graph TD
Start([游戏主界面]) --> UI[顶部状态栏:日期/天气/民心/资源概览<br>中央区域:游戏画面 聚落/战场/地图<br>底部快捷栏:常用功能/技能/物品<br>右侧菜单:建筑/科技/任务/NPC/地图]
UI --> Action{玩家操作分支}
Action --> Build[建造模式]
Action --> Manage[管理界面]
Action --> Expedition[远征界面]
Action --> Map[地图]
Action --> Tech[科技界面]
Action --> Task[任务界面]
Action --> Char[角色界面]
Build --> BuildStep[选择建筑<br>放置建筑<br>升级建筑]
Manage --> ManageStep[NPC分配<br>查看状态<br>触发对话]
Expedition --> ExpStep[选择远征队<br>准备物资<br>开始远征]
Map --> MapStep[选择区域<br>查看情报<br>发起征服]
Tech --> TechStep[选择科技<br>开始研发<br>查看效果]
Task --> TaskStep[查看任务<br>接取/交付<br>追踪进度]
Char --> CharStep[装备更换<br>技能加点<br>查看属性]
BuildStep --> Return([返回主界面])
ManageStep --> Return
ExpStep --> Return
MapStep --> Return
TechStep --> Return
TaskStep --> Return
CharStep --> Return
13. 数据流转图
graph TD
Start([玩家输入]) --> System[系统响应]
System --> DataUpdate[数据更新]
DataUpdate --> UIRefresh[UI刷新]
DataUpdate --> Save[本地存档 保存进度]
DataUpdate --> Achievement[成就解锁 记录数据]
subgraph CoreData[核心数据表]
D1[玩家属性数据<br>等级/技能/装备]
D2[聚落数据<br>建筑/资源/人口/科技]
D3[NPC数据<br>位置/状态/好感度]
D4[世界数据<br>天气/区域占领/敌人刷新]
D5[任务数据<br>进度/完成状态]
D6[剧情数据<br>已触发事件/结局条件]
end
DataUpdate --> D1
DataUpdate --> D2
DataUpdate --> D3
DataUpdate --> D4
DataUpdate --> D5
DataUpdate --> D6
D1 --> UIRefresh
D2 --> UIRefresh
D3 --> UIRefresh
D4 --> UIRefresh
D5 --> UIRefresh
D6 --> UIRefresh
UIRefresh --> Wait([等待下一输入])
Wait --> Start
14. 模块开发优先级图
graph TD
subgraph Phase1[Phase 1 核心循环 - Month 1-3]
P0_1[基础移动/交互系统]
P0_2[拾荒模块 肉鸽核心]
P0_3[基础种植系统]
P0_4[天气系统 基础版本]
P0_5[资源管理]
P0_6[NPC基础AI]
end
subgraph Phase2[Phase 2 内容填充 - Month 4-6]
P1_1[工厂系统]
P1_2[塔防系统]
P1_3[敌人AI完善]
P1_4[NPC好感度系统]
P1_5[任务系统]
P1_6[科技树]
end
subgraph Phase3[Phase 3 深度玩法 - Month 7-9]
P2_1[征服模式 RTS]
P2_2[放牧系统]
P2_3[狩猎系统]
P2_4[NPC关系系统]
P2_5[成就系统]
P2_6[多结局系统]
end
subgraph Phase4[Phase 4 打磨优化 - Month 10-12]
P3_1[新游戏+模式]
P3_2[挑战模式]
P3_3[隐藏内容]
P3_4[性能优化]
P3_5[多语言支持]
P3_6[发布准备]
end
Phase1 --> Phase2
Phase2 --> Phase3
Phase3 --> Phase4
文档结束 | 总Mermaid流程图数量:14张 | 最后更新:2024年
以上所有流程图均已转换为Mermaid语法格式,可直接复制到支持Mermaid的编辑器中渲染显示。每张图都完整呈现了对应模块的核心逻辑和数据流转。

