《尘息》

—— 末世拾荒与家园重建编年史


第一部分:游戏高概念

一句话梗概

“在文明的残骸上,拾起最后一粒种子,种下人类的明天。”

核心体验循环

拾荒(Roguelike风险决策)资源回收家园建设(工厂/农场)防御布置(塔防)扩张征服

视角选择

斜45度等距视角(2.5D)

  • 兼容动作拾荒、基地建设、塔防布阵多种玩法
  • 支持三维空间感知(Y轴承载高度信息,用于高地防守、空中敌袭)
  • 美术风格:手绘废土美学,残骸与绿洲的对比

第二部分:世界观与剧情

2.1 背景设定 —— 为什么世界成了废墟?

时间: 公元2157年
事件: “大枯萎”

这不是核战争,也不是陨石撞击。是一场诡异的植物反向进化
某一天起,全球的农作物开始疯狂消耗土壤养分却不结果,森林释放有毒孢子,藤蔓像触手一样缠绕并摧毁城市。人类引以为傲的科技,在疯狂的植物进化面前不堪一击。

七年后。
文明只剩残骸。城市变成藤蔓覆盖的遗迹,高速公路断裂在荒漠中,地铁路网成了豺狼和野人的巢穴。
幸存者散落成一个个微型聚落,在废土上苟延残喘。

2.2 玩家角色 —— 你从何而来?

你叫“埃可”(Echo)
你醒来时,躺在一个废弃的军用避难所里。身边只有一块刻着“播种者计划”的军用铭牌,和一个破旧的播种包——里面装着七粒不一样的种子。

你最后的记忆是:

“把种子带出去……种在……阳光能照到的地方……”

你不记得说话的人是谁。是父亲?是战友?还是你自己?

2.3 核心剧情冲突 —— 你在对抗什么?

表面上,你在对抗废土的威胁:

  • 野人:退化成部落的人类,视你为入侵者
  • 豺狼野兽:变异兽群,被血腥味吸引
  • 掠夺者:有组织的匪帮,抢夺资源,奴役幸存者

但真正的冲突是文明的两种复苏路径

  • 你的路:重建农场、工厂、防御体系,让幸存者重新学会“生产”
  • 敌人的路:“部落之王”格鲁克和他的掠夺者军团信奉——“只有抢夺,才能活下去”

你们争夺的不是土地,是人类未来的可能性

2.4 剧情推进结构(三幕式)

第一幕:余烬(1-10小时)

关键词:生存、拾荒、第一次扎根

你在一片废弃的加油站旁建立第一个营地。
通过一次次拾荒远征(Roguelike),你带回零件、种子、幸存者。
你学会了:

  • 如何在沙暴中寻找掩体(天气决策)
  • 如何用陷阱防御夜袭的豺狼(塔防初现)
  • 如何种下第一粒种子,看着它发芽(种植系统解锁)

第一幕高潮:你抵御了掠夺者的一次小规模袭击,救下一群逃难的平民。
他们说:“往东走……有个叫‘绿洲镇’的地方……被格鲁克占领了……求你……”

第二幕:薪火(10-30小时)

关键词:扩张、工厂、防御战

你的营地变成了聚落。
你解锁了工厂建造——可以把废铁加工成零件,把零件组装成防御炮台。
你解锁了畜牧业——驯服废土上残存的牛羊。
你解锁了放牧——带领牲畜寻找水源,但要警惕潜伏的野兽。

但威胁也在升级:

  • 天气系统全面激活:酸雨腐蚀建筑,必须开启防护罩(消耗能源);热浪导致作物枯萎,必须灌溉(消耗水资源)
  • 掠夺者开始攻城:每三天一波“血月袭击”,你需要布置弩炮、地刺、燃油陷阱(塔防玩法)
  • 野人部落可以外交或剿灭:选择决定资源获取方式

第二幕高潮:你攻下了第一个被掠夺者占据的据点——“废铁镇”。
在镇长的尸体上,你找到一张地图,上面标注着七个坐标,旁边写着一行字:

“播种者:希望之地”

第三幕:新生(30-50小时)

关键词:围城、征服、真相

你终于明白:
“播种者计划”是旧时代军方最后的遗产。七粒种子,对应七种不同的作物——小麦、果树、棉花、药材……如果全部种活,人类就能彻底摆脱饥荒。

但格鲁克的老巢——“荆棘堡垒”,就建在最后一个播种点之上。

最终战役
你需要:

  1. 建造攻城武器(工厂解锁投石车、破城锤)
  2. 集结幸存者(通过之前的任务招募NPC战友)
  3. 布置前线基地(在敌人眼皮底下建防御工事,即时战略式的推进)

最后一战
攻破堡垒,与格鲁克对决。
他临死前冷笑:

“你赢了……但你以为……种子是哪来的?是我们抢的?还是……有人故意留给你的?”

你在他的宝座上,找到一份旧世界的录音带。
播放:

“埃可,如果你听到这段话……说明你已经走到了最后一步。我是你的父亲,也是播种者计划的首席农学家。种子不是武器,是希望。但希望需要武力守护。原谅我,把你培养成了一个战士,而不是农民。”

结局
你站在堡垒顶端,看着七片不同颜色的农田在废土上铺开。
幸存者们开始重建学校、医院、市场。
屏幕渐黑,一行字浮现:

“文明的尽头不是废墟,是废墟上长出的第一株麦穗。”


第三部分:玩法与剧情的融合设计

3.1 拾荒(Roguelike)的叙事化设计

每次拾荒远征,不是简单的“下副本”,而是探索一段被遗忘的历史

拾荒区域 剧情碎片 资源产出
废弃高速公路 旧世界的旅行日志、家庭照片 轮胎、钢材、汽油
坍塌地铁站 幸存者的绝笔信、地下避难所记录 电子元件、电池
变异森林 植物学家的研究笔记、种子库线索 稀有种子、木材
掠夺者营地 被俘虏的幸存者、敌人的作战计划 武器、弹药、情报

天气系统叙事化

  • 沙暴天:能见度低,但会吹开掩埋的遗迹入口
  • 酸雨天:必须找掩体,但雨后会露出被腐蚀地下的管道系统
  • 热浪天:移动耗水加倍,但变异兽活动减少

3.2 家园建造的情感锚点

每个建筑不只是功能单位,也是剧情节点

建筑 功能 剧情触发
农场 种植作物 种下第一株麦子时,自动播放回忆动画:父亲教你播种
工厂 生产零件、弹药 建造流水线后,解锁NPC“老工程师”,讲述旧世界的工业
畜牧栏 养殖动物 救治第一只受伤的小羊后,解锁儿童NPC“小月”的支线
防御塔 自动攻击敌人 每次防御战胜利,可以捡到“掠夺者日记”,了解他们的苦衷
纪念馆 存放拾荒找到的遗物 收集一定数量后,解锁隐藏结局线索

3.3 征服与道德的平衡

你可以选择:

  • 仁慈路线:击溃掠夺者后,收编俘虏,给他们农田耕种(消耗资源,但增加劳动力)
  • 铁腕路线:斩草除根,掠夺所有资源(短期收益大,但降低民心,可能引发叛乱)

最终征服胜利的条件不是杀光所有敌人,而是:

“收复被占据的七个播种点,让每一寸土地都能长出庄稼。”


第四部分:剧情驱动系统 —— 天气与生存决策

4.1 天气系统(生存策略核心)

天气类型 效果 应对策略(必须由玩家主动决策)
沙暴 户外移动速度-50%,视野降低,建筑耐久缓慢下降 必须建造“防风墙”或躲进室内,否则角色持续掉血
酸雨 作物受损,露天建筑受损 必须开启“防护罩”(消耗电力)或提前收割
热浪 角色和牲畜水分消耗×3 必须储备水,或建造“灌溉系统”
极夜 温度骤降,持续扣血,掠夺者攻击欲望+200% 必须分配燃料供暖,加强防御
电磁风暴 电子设备失效(炮塔失灵、电台中断) 必须储备“手动防御武器”或提前关闭设备防损毁

4.2 生存决策的叙事化呈现

每次天气预警,会触发聚落会议

  • NPC们聚集在广场,你需要在三种方案中选择一种
  • 不同选择影响民心、资源消耗、甚至触发不同支线

示例事件: “酸雨预警,但农场还有三天才成熟”

选项 结果 剧情影响
开启防护罩(消耗500电力) 作物保住,但工厂停工 工程师不满,但农民感激
提前收割(产量-50%) 作物减半,但省下电力 农民不满,但工厂正常运转
赌一把(什么都不做) 酸雨持续四天,作物全毁 触发饥荒事件,民心大幅下降

第五部分:征服与胜利机制

5.1 围城战 —— 即时战略+塔防混合

进攻敌方据点流程

  1. 侦查阶段:派斥候(或无人机)探查敌人布局
  2. 建造前进基地:在敌方视野外建临时营地、补给线
  3. 攻城阶段
    • 操控英雄角色进行动作战斗
    • 同时可以部署攻城武器(投石车、破城锤)——即时战略式的编队操控
    • 后方基地持续生产资源支援前线
  4. 占领与净化:击败Boss后,需花费资源“净化土地”才能耕种

5.2 胜利条件

主要胜利(征服胜利)

  • 收复全部7个播种点
  • 每个播种点建成“复兴农场”
  • 累计击败4大掠夺者部落

可选结局

  • 和平结局:收编所有部落,建立“废土联合议会”
  • 复仇结局:彻底消灭所有敌人,但民心崩溃,聚落死气沉沉
  • 隐藏结局:集齐所有旧世界遗物,解锁“播种者档案”,发现还有第八粒种子——种在月球基地

第六部分:剧情节奏总览(玩家体验曲线)

游戏阶段 玩法重心 剧情驱动 情感基调
0-5小时 拾荒、生存 寻找第一个安全点 孤独、迷茫
5-15小时 种田、初级建设 第一次防御战,救下幸存者 希望初现
15-25小时 工厂、畜牧 攻下第一个据点,发现播种者地图 目标明确
25-40小时 塔防、扩张 抵御大规模围城,招募各路NPC 使命感
40-50小时 围城战、征服 攻破荆棘堡垒,揭开父亲真相 悲壮、释然
终局 建设、收集 看结局动画,解锁隐藏线索 平静、回味

第七部分:一句话留给发行商/玩家的承诺

“这不是一个杀穿废土的故事,而是一个在废土上种出希望的故事。每一次拾荒,都是为了下一次播种;每一次防守,都是为了明天能多一亩良田。”


文档结束


这份策划案已经把“末世拾荒(肉鸽)”+“天气生存”+“种田放牧”+“工厂建造”+“塔防守城”+“征服扩张”全部融合进了一个有情感内核的剧情框架里。

如果你需要我针对某一个玩法模块(比如肉鸽拾荒的具体关卡设计、塔防的防御塔种类、种田的作物生长周期)做更详细的展开,随时告诉我!

————

《尘息》—— 完整玩法模块设计文档

文档版本: v2.0
总篇幅: 约15,000字(完整版)
适用阶段: 立项/Looking for Publisher


目录

  1. 拾荒模块(Roguelike核心循环)
  2. 天气与生存决策模块
  3. 种植模块(农耕系统)
  4. 放牧与狩猎模块
  5. 工厂建造模块(自动化生产)
  6. 塔防模块(基地防御)
  7. 即时战略模块(围城与征服)
  8. 敌人与战斗模块
  9. 家园建设与NPC系统
  10. 全局进度与胜利机制
  11. 任务系统
  12. 经济与资源循环
  13. 成就与收集系统
  14. 难度与可重玩性
  15. 开发路线图与总结

1. 拾荒模块(Roguelike核心循环)

1.1 设计理念

将“拾荒”设计成每一次都不同的冒险,每一次远征都是一次高风险、高回报的决策。拾荒不仅是资源来源,也是探索剧情、解锁科技的唯一途径。

1.2 拾荒地图结构

地图采用节点式路线选择(类似《杀戮尖塔》),每次远征包含3-5个节点,最后到达Boss战或宝库。

节点类型:

节点类型 内容 风险 奖励
废墟探索 随机生成的废墟场景,包含可搜索容器 可能触发陷阱、遭遇敌人 基础资源(铁、木、零件)
事件点 剧情选择事件(如“被困的幸存者”) 选择错误导致损失 NPC加入、稀有道具、情报
资源点 富集资源区域(废弃油罐车、种子库) 通常无战斗,但需要时间采集(触发天气风险) 大量特定资源
敌占区 掠夺者/野人营地 强制战斗 武器、弹药、俘虏(可带回成为劳动力)
遗迹深处 旧世界科技设施 精英敌人、复杂机关 科技蓝图、稀有元件
Boss巢穴 区域Boss 必败则远征失败,损失所有拾获资源 核心资源、剧情碎片

1.3 肉鸽元素设计

1.3.1 随机化维度

  • 地图布局随机:每次远征的节点连接方式不同
  • 敌人配置随机:敌人种类、数量、站位每局不同
  • 事件内容随机:从事件库中抽取,保证重复可玩性
  • 资源掉落随机:基础资源有浮动,稀有资源有概率

1.3.2 永久死亡机制(角色级)

  • 如果角色在远征中死亡,该次拾获的所有资源丢失
  • 但已经解锁的科技、蓝图、建筑进度保留
  • 玩家可以重新派遣拾荒队(需要消耗招募资源)

1.3.3 临时增益(远征内有效)
拾荒过程中可以获得:

  • 临时武器:如“生锈的砍刀”(攻击+10%,仅本次远征有效)
  • 临时技能:如“夜视”(黑暗中视野+50%)
  • 临时伙伴:路上救下的NPC会协助战斗,但若伙伴死亡,影响聚落民心

1.3.4 永久解锁(跨局继承)

  • 科技蓝图:带回“旧世界手册”可解锁新建筑
  • 种子库:带回新作物种子可解锁种植品种
  • 幸存者:救回NPC成为聚落永久居民,提供特殊加成
  • 情报碎片:解锁剧情线,揭示世界真相

1.4 拾荒中的生存机制

远征期间,角色需要管理三个核心状态:

状态 消耗方式 恢复方式 归零后果
水分 每移动一格/每场战斗消耗 使用净水、找到水源 开始掉血,移动速度降低
体力 战斗、负重、奔跑消耗 休息(耗费时间,可能遭遇天气变化) 无法奔跑,攻击力下降
负重 每件物品有重量 丢弃物品、升级背包 超过负重则移动速度-50%,无法奔跑

天气在拾荒中的影响

  • 拾荒地图中的时间流逝会触发天气变化
  • 玩家必须决策:“是继续深入,还是趁沙暴还没来赶紧撤回?”

1.5 拾荒的经济循环

1
2
3
4
5
6
7
8
9
远征消耗(食物+水+弹药) 

拾获资源(基础资源+稀有资源+幸存者)

带回聚落

基础资源 → 维持日常消耗、建造
稀有资源 → 解锁科技、升级建筑
幸存者 → 增加劳动力、解锁NPC能力

2. 天气与生存决策模块

2.1 天气系统全局规则

天气变化以为单位,每周一早晨发布本周天气预报(玩家可决定是否相信——有误差可能)。

天气类型全表:

天气 触发概率 持续时间 对户外影响 对建筑影响 对作物影响 对敌人影响
晴朗 30% 2-5天 生长加速+10% 掠夺者活动+20%
多云 25% 1-3天 正常 正常
小雨 15% 1-2天 视野-10% 自动灌溉+20% 野人躲雨,活动-30%
暴雨 8% 1-3天 视野-30%,移动-20% 低等级建筑可能漏水 可能涝灾(需排水) 所有敌人活动-50%
热浪 7% 2-5天 水分消耗×3 需灌溉,否则枯萎 变异兽狂暴,攻击+30%
沙暴 6% 1-2天 视野-70%,无法远程攻击 耐久缓慢下降 作物受损(需防护) 掠夺者暂停活动
酸雨 4% 1天 持续伤害(需防护) 耐久快速下降 作物死亡(需防护罩) 所有敌人躲藏
极夜 3% 3-5天 温度骤降,持续扣血 需燃料供暖 生长停止 掠夺者攻击欲望+200%
电磁风暴 2% 1天 电子设备失效 炮塔失灵 无影响 无影响(但防御失效)

2.2 生存决策系统

每次天气预警触发聚落议会界面,玩家必须在有限时间内做出决策。

决策维度:

  • 资源分配:电力给防护罩还是工厂?
  • 人员调配:派幸存者加固房屋还是抢收作物?
  • 情报可信度:天气预报说“小雨”,但可能其实是暴雨?

经典决策事件库(示例):

事件名称 情境 选项A 选项B 选项C
酸雨将至 预报说今晚酸雨,持续24h,农场还有2天成熟 开启防护罩(耗电500) 提前收割(产量-50%) 赌它不准(什么都不做)
热浪来袭 未来三天热浪,水源储备仅够5天 限水供应(民心-10) 派出远征队找水(风险) 高价从商队买水(耗资源)
极夜将至 三天极夜,燃料只够供暖5天 砍伐周边树林(耗人力) 减少供暖区域(部分建筑停摆) 强攻掠夺者营地抢燃料
电磁风暴 炮塔即将失灵,但今夜可能有袭击 储备手动武器(耗工时) 关闭炮塔防损毁(需手动防守) 祈祷敌人不来(高风险)

2.3 天气对玩法的深度影响

建造层面的应对

  • 必须建造“气象站”才能获得准确预报(误差从±50%降到±10%)
  • 必须建造“防护罩”才能抵御酸雨(需持续供电)
  • 必须建造“灌溉系统”才能对抗热浪(需持续供水)
  • 必须建造“地暖”才能对抗极夜(需持续供燃料)

决策的连锁反应

  • 如果把电全给防护罩,工厂就得停工 → 下周弹药短缺 → 防御战吃力
  • 如果派人抢收作物,就没人力加固建筑 → 沙暴来袭建筑受损
  • 如果冒险外出找水,拾荒队可能遇险 → 需要救援(又一轮消耗)

3. 种植模块(农耕系统)

3.1 核心理念

种田不是“点缀”,而是整个文明的基石。你的每一粒种子,都决定着聚落能发展到什么程度。

3.2 作物种类与特性

解锁方式:通过拾荒带回种子库或完成NPC任务。

作物 生长周期 种植季节 所需条件 产出 特殊用途
小麦 7天 全年 基础农田 面粉→面包(主食) 酿酒(需解锁酿造厂)
玉米 10天 春-夏 基础农田 玉米(主食/饲料) 生物燃料(需化工厂)
土豆 8天 全年 基础农田 土豆(主食) 耐储存,不易腐烂
番茄 12天 高级农田(需肥料) 番茄(食材) 提升民心(改善伙食)
棉花 15天 春-秋 高级农田 棉花 制作衣物(防寒)、医疗用品
果树 30天 春种秋收 果园(需三年) 水果 提升民心,酿酒
药材 20天 全年 温室(需控温) 草药 制作医疗包,治疗伤病
蘑菇 5天 全年 地下农场(无光) 蘑菇 速生应急食物
烟草 14天 高级农田 烟草 交易硬通货(与商队)
观赏花 7天 花圃 花卉 装饰,提升民心,解锁隐藏事件

3.3 农田等级与建造

农田类型

类型 解锁条件 建造消耗 特性
基础农田 初始 木材×20, 工具×5 可种基础作物,受天气影响100%
高级农田 农业科技Lv1 木材×30, 铁×10, 工具×10 可种高级作物,受天气影响80%
温室 农业科技Lv2 玻璃×20, 铁×15, 电子元件×5 可种所有作物,受天气影响20%(需耗电)
水培农场 农业科技Lv3 塑料×30, 电子元件×20, 水泵×1 生长速度+50%,完全不受天气影响(需耗电+水)
垂直农场 农业科技Lv4(蓝图) 钢材×50, 电子元件×50, 计算机×1 多层种植,产量×3,需大量电力+水

3.4 种植操作流程

  1. 耕地:消耗1人力/格,将荒地变为可种植状态
  2. 播种:消耗种子×1 + 人力×1
  3. 管理(可选):
    • 浇水(干旱时必需)
    • 施肥(增产+50%,需化肥厂生产)
    • 除虫(随机事件,不处理则减产)
  4. 收获:成熟后1人力收获,获得作物
  5. 轮作:连续种植同种作物会导致土壤肥力下降(需休耕或施肥)

3.5 作物加工链

1
2
3
4
5
6
7
小麦 → 磨坊 → 面粉 → 面包房 → 面包(提升民心)
玉米 → 榨油厂 → 玉米油(烹饪)+ 残渣(饲料)
土豆 → 酿酒厂 → 伏特加(交易品)
棉花 → 纺织厂 → 布料 → 服装厂 → 衣物(防寒buff)
果树 → 酿酒厂 → 果酒(高级交易品)
药材 → 制药厂 → 医疗包(治疗伤病)
蘑菇 → 脱水厂 → 压缩干粮(远征口粮)

4. 放牧与狩猎模块

4.1 放牧系统

可驯养动物(需通过拾荒或事件获得种畜):

动物 驯养难度 食物消耗/天 生长周期 产出 特殊用途
谷物×1 3天成鸡,1天下蛋 鸡蛋×1/天, 鸡肉×2(宰杀) 稳定食物来源
草料×3 10天成年 羊毛×1/5天, 羊肉×10(宰杀) 羊毛制衣
草料×5 20天成年 牛奶×1/天, 牛肉×20(宰杀) 牛奶提升儿童成长速度
谷物+剩饭×4 15天出栏 猪肉×15(宰杀) 高效肉转化
草料×6 30天成年 可骑乘(远征速度+50%) 战斗坐骑,骑兵单位
变异兽 极高 肉食×5 不可繁殖 可训练成战斗兽 特殊兵种

放牧机制

  • 需要建造畜栏(木材×50, 占地面积大)
  • 需要牧场(草地面积,每只动物需一定格数)
  • 需要饲料(由农场提供,或自然放牧——自然放牧生长慢)
  • 冬季需干草储备(否则动物死亡)

放牧玩法

  • 带领牲畜转场(寻找新草场,但路上有野兽威胁)
  • 配种繁殖(选择优良性状,培育新品种)
  • 防疫(随机事件,需医疗包治疗)

4.2 狩猎系统

狩猎区域:聚落周边的荒野,随季节变化野兽密度

可狩猎动物

猎物 难度 出现区域 产出 风险
野兔 极低 草原 兔肉×1, 皮毛×1
鹿 森林 鹿肉×5, 鹿皮×2, 鹿角(装饰)
野猪 森林、山地 猪肉×10, 獠牙(武器材料) 会反击,可能受伤
荒野 狼肉×3(难吃), 狼皮×3 群居,会召唤同伴
深山 熊肉×15, 熊皮×5, 熊胆(药材) 极高攻击力,有几率团灭
变异兽 极高 污染区 变异肉(谨慎食用), 变异器官(科技材料) 特殊攻击,可能中毒

狩猎玩法

  • 追踪:寻找足迹、粪便(随时间消失)
  • 设伏:布置陷阱,等待猎物
  • 驱赶:将猎物赶向陷阱或悬崖
  • 收获:剥皮、取肉、分割(需时间,可能引来其他掠食者)

狩猎风险

  • 受伤可能(需要医疗包,否则感染)
  • 引来的不只是猎物(枪声会吸引掠夺者)
  • 过度狩猎导致区域资源枯竭(需时间恢复)

5. 工厂建造模块(自动化生产)

5.1 核心理念

从“手工制作”到“流水线生产”,这是文明复苏的标志。

5.2 工厂建筑列表

建筑 解锁条件 建造消耗 功能 耗电 需要工人
手工作坊 初始 木材×20 基础工具、简单零件 0 1
锯木厂 科技Lv1 木材×30, 铁×10 原木→木板(效率+200%) 10/天 2
冶炼厂 科技Lv1 石材×30, 铁×20 铁矿石→铁锭, 废铁→铁锭 20/天 2
化工厂 科技Lv2 铁×30, 电子元件×10 石油→塑料, 玉米→生物燃料 30/天 2
零件厂 科技Lv2 铁×40, 电子元件×15 铁锭→机械零件(高级材料) 30/天 3
电子厂 科技Lv3 塑料×30, 电子元件×30 零件→电路板, 电路板→芯片 50/天 3
武器厂 科技Lv3 铁×50, 零件×20, 蓝图 生产子弹、武器、弹药 40/天 3
自动化流水线 科技Lv4 芯片×20, 电机×10, 钢材×100 所有工厂产量+100%,但耗电×2 100/天 1(监控)

5.3 生产链设计

基础材料链

1
2
3
废铁/铁矿 → 冶炼厂 → 铁锭 → 零件厂 → 机械零件
木材 → 锯木厂 → 木板 → 家具厂 → 家具(民心)
石油 → 化工厂 → 塑料 → 电子厂 → 电路板

武器链

1
2
3
铁锭 + 零件 → 武器厂 → 冷兵器
零件 + 化工品 → 武器厂 → 弹药
稀有金属 + 电子元件 → 武器厂 → 能量武器(后期)

防御链

1
2
3
铁锭 + 零件 → 机械厂 → 炮塔基座
电路板 + 零件 → 电子厂 → 火控系统
基座 + 火控系统 → 武器厂 → 成品炮塔

5.4 工厂管理玩法

  • 工人分配:每个工厂需要指定NPC工人,不同NPC有技能加成
  • 生产配方:可切换生产不同产品(如武器厂可切子弹/地雷/炮弹)
  • 维护需求:工厂需定期维护(消耗零件),否则效率下降
  • 升级路线:每个工厂可升级(提高效率、解锁新配方)
  • 自动化:后期可设置“生产队列”,自动消耗原料产出成品

6. 塔防模块(基地防御)

6.1 防御体系总览

基地防御分为三个层次

层次 范围 功能 玩法
外层警戒 聚落外围200米 预警、减速、消耗 地雷、铁丝网、预警塔
防御工事 聚落围墙 主力拦截 炮塔、城墙、壕沟
核心阵地 聚落内部 最后防线 堡垒、精英守卫、应急武器

6.2 防御建筑列表

建筑 解锁条件 建造消耗 功能 维护消耗
木栅栏 初始 木材×10/格 基础阻挡,耐久低
石墙 科技Lv1 石材×20/格 坚固阻挡,耐久中
混凝土墙 科技Lv2 水泥×15/格, 钢材×5/格 极坚固,耐久高
铁丝网 科技Lv1 铁×10/格 减速敌人,造成微量伤害 需定期修复
地雷区 科技Lv2 铁×20/格, 火药×10/格 触发后范围伤害,一次性 需重新布设
箭塔 科技Lv1 木材×30, 工具×5 手动/自动射箭,伤害低
弩炮塔 科技Lv2 木材×50, 零件×10 自动射击,伤害中,穿透 需补充弹药
火焰塔 科技Lv2 铁×40, 化工品×20 范围燃烧,持续伤害 需燃料
电击塔 科技Lv3 电子元件×30, 铜×20 单体高伤,麻痹 需电力
导弹塔 科技Lv4 电子元件×50, 稀有矿×20 范围爆炸,极高伤 需导弹弹药
维修站 科技Lv2 铁×30, 零件×20 自动修复附近防御建筑 需零件
指挥中心 科技Lv3 电子元件×50, 芯片×10 所有炮塔伤害+20%,射程+20% 需电力

6.3 防御战流程

预警阶段

  • 斥候报告/预警塔发现敌群
  • 玩家有30-60秒准备时间
  • 可以:分配守卫、填充弹药、开启特殊防御

接敌阶段

  • 敌人从地图边缘出现,沿路径向核心进攻
  • 玩家可以:
    • 微操英雄:亲自上阵战斗
    • 部署战术:开启/关闭特定炮塔,调整火力分配
    • 呼叫支援:消耗资源请求援军/炮击

决战阶段

  • 精英敌人/Boss出现
  • 需要集中火力/特殊策略
  • 若防线被突破,进入巷战(核心建筑受损)

战后阶段

  • 清点损失,修复建筑
  • 收集战利品(敌人掉落)
  • 总结经验,调整布防

6.4 敌人波次设计

波次类型 敌人构成 进攻路线 特殊机制
试探波 少量野人/野兽 随机 测试防御弱点
兽潮 大量变异兽 直线冲锋 高移速,低防御
掠夺者小队 人类敌人,有远程 寻找防御缺口 会修复/绕过陷阱
工程波 带着攻城武器的敌人 针对城墙 优先攻击防御建筑
飞行波 飞行变异兽 无视地面防御 需对空火力
夜袭 混合编队 多路同时进攻 视野受限,需照明
Boss战 巨型变异兽/掠夺者首领 单一目标 特殊攻击模式

7. 即时战略模块(围城与征服)

7.1 征服模式概述

当你准备主动出击,收复被掠夺者占据的土地时,进入征服模式

这不是简单的“下副本”,而是多阶段的战役

7.2 征服流程

第一阶段:侦查

  • 派出斥候(可操控)潜入敌占区
  • 收集情报:敌人数量、防御布局、地形特点
  • 若斥候被发现,敌人会加强防御

第二阶段:准备

  • 根据情报,选择进攻路线(正面强攻/侧翼偷袭/夜袭)
  • 建造前进基地(在敌方视野外,消耗资源)
  • 生产攻城武器(根据情报选择针对性武器)

攻城武器列表

武器 解锁条件 建造消耗 功能 弱点
云梯 初始 木材×30 让步兵翻越城墙 可被推倒
破城锤 科技Lv2 木材×50, 铁×20 对城门/城墙高伤 移动慢,需掩护
投石车 科技Lv2 木材×60, 零件×10 远程攻击建筑 精度低,需弹药
弩炮 科技Lv3 木材×40, 铁×30 精准击杀精英单位 对建筑伤害低
攻城塔 科技Lv3 木材×100, 铁×50 直接登城,可运兵 极慢,易着火
炸药车 科技Lv4 化工品×50, 电子元件×20 巨大范围伤害,可炸塌城墙 可能被提前引爆

第三阶段:攻城战

  • 实时操控:你可以同时:
    • 操控英雄角色进行动作战斗
    • 指挥部队(RTS式的框选、移动、攻击)
    • 部署攻城武器(选择目标、开火时机)
  • 动态战场
    • 城墙可以被破坏(不再是空气墙)
    • 敌人会从侧翼包抄你的攻城武器
    • 天气会影响战场(雨夜火攻失效,沙暴远程失准)

第四阶段:巷战

  • 破城后,进入街区逐屋争夺
  • 每个建筑都可能藏有敌人或平民俘虏
  • 需决定:摧毁建筑(快但损失资源)还是逐屋清剿(慢但保全资源)

第五阶段:占领与净化

  • 击败区域Boss后,区域变为“可占领状态”
  • 需花费资源“净化土地”(清除污染/掠夺者痕迹)
  • 净化后,土地可用于耕种/建造
  • 留下驻军(消耗人力),防止叛军复燃

7.3 征服全局地图

世界地图划分为多个区域,每个区域有:

区域属性 说明
占领状态 未被占领/我方占领/敌方占领
资源产出 该区域可提供的资源类型(铁矿区/油田/农场)
威胁等级 驻守敌人强度(决定征服难度)
特殊建筑 可能有旧世界遗迹、稀有资源点
民心 该区域平民对我方态度(影响投降概率、起义可能)

征服进度

  • 每收复一个区域,解锁新资源、新科技、新人口
  • 区域之间有“补给线”,若补给线被切断,驻军会陷入困境
  • 最终目标:收复全部7个核心区域(播种点)

8. 敌人与战斗模块

8.1 敌人派系

8.1.1 野人部落

退化成原始状态的人类,智商有限但数量众多。

单位 描述 攻击方式 掉落
野人 手持石棒,裸身 近战 兽皮、生肉
野人投矛手 使用石制投矛 远程 兽皮、石矛
野人萨满 会施放毒素/治疗同伴 法术 草药、图腾(装饰)
野人首领 体型巨大,使用骨锤 范围攻击 首领头颅(可挂城墙减士气)

行为模式

  • 白天分散觅食,夜晚聚集
  • 会被火光吸引
  • 领地意识强,会主动攻击入侵者

8.1.2 变异兽群

被污染扭曲的动物,具有攻击性。

单位 描述 攻击方式 掉落
变异犬 速度极快,成群 撕咬 变异肉(谨慎食用)、兽骨
变异熊 皮糙肉厚,高攻击 爪击、冲撞 厚皮(高级防具材料)、熊胆
变异鸟 飞行单位,侦察 俯冲攻击 羽毛(可做箭矢)、眼珠(科技材料)
毒液兽 喷射腐蚀液体 远程酸液 毒腺(可做毒药)
爆炸虫 自爆攻击 接近后爆炸 爆炸囊(可做炸药)

行为模式

  • 被血腥味吸引
  • 有领地意识,不会主动离开区域
  • 受惊后会召唤同类

8.1.3 掠夺者军团

有组织的匪帮,使用旧世界武器。

单位 描述 攻击方式 掉落
掠夺者新兵 炮灰,手持冷兵器 近战 破旧武器、少量弹药
掠夺者枪手 使用步枪 远程射击 步枪、弹药
掠夺者掷弹兵 投掷燃烧瓶/手雷 范围攻击 炸药、化工品
掠夺者工程师 维修防御设施、布设陷阱 辅助 零件、蓝图碎片
掠夺者刽子手 重甲,使用机枪/电锯 重火力 重武器、稀有零件
掠夺者首领 精英Boss,有专属武器 复合攻击 首领徽章、核心情报

行为模式

  • 有战术配合(包抄、掩护)
  • 会修复/使用环境中的防御设施
  • 会俘虏平民,作为人质/奴隶

8.2 战斗系统

基础战斗机制(斜45度动作):

  • 轻攻击:快速,低伤害
  • 重攻击:慢速,高伤害,可破防
  • 闪避:无敌帧(视装备而定)
  • 格挡:减伤,完美格挡可反击
  • 技能:消耗耐力/能量,特殊效果

武器类型

类型 特点 适配玩法
近战武器 不耗弹药,高近战伤害 战士流
远程武器 安全输出,消耗弹药 射手流
投掷武器 范围伤害,消耗品 爆破流
陷阱 提前布置,被动触发 工程师流
特殊武器 能量武器/生化武器 科技流

战斗中的环境互动

  • 可推倒枯树砸向敌人
  • 可引爆油桶/瓦斯罐
  • 可利用高低差(高地增伤)
  • 可关门阻挡追兵

9. 家园建设与NPC系统

9.1 聚落发展层级

9.1.1 营地阶段(Lv1,人口上限5-10)

解锁条件:游戏开始,建立第一个帐篷

可建造建筑

建筑名称 建造消耗 功能 解锁条件
简易帐篷 木材×10 容纳2人,基础休息 初始
篝火 木材×5, 石头×3 烹饪、取暖、照明 初始
基础农田 木材×8, 工具×2 可种植基础作物 初始
储水罐 木材×5, 铁×2 储存50单位水 初始
简易仓库 木材×15 储存100单位资源 初始

阶段特征

  • 只能满足基本生存需求
  • 无法抵御恶劣天气(建筑无防护)
  • 防御能力为零(只能依靠玩家手动战斗)
  • 无NPC自动工作,所有操作需玩家手动

阶段目标:稳定食物和水源,招募第一个NPC

9.1.2 聚落阶段(Lv2,人口上限10-30)

解锁条件:拥有3名以上NPC,建造5座不同建筑

可建造建筑

建筑名称 建造消耗 功能 解锁条件
木屋 木材×30, 铁×5 容纳4人,民心+5 有5名NPC
手工作坊 木材×20, 铁×5 生产基础工具 有工匠NPC
初级工坊 木材×25, 铁×10 制作武器、防具 有战士NPC
畜栏 木材×40, 铁×10 容纳动物 捕获动物
水井 木材×10, 石头×20 稳定水源 有2名NPC
木栅栏 木材×5/格 基础防御 遭受过袭击
哨塔 木材×30 警戒、射箭 有守卫
诊所 木材×20, 草药×10 基础医疗 有医生NPC

阶段特征

  • NPC开始自动工作(需分配)
  • 可抵御小雨、多云天气
  • 有基础防御能力,可应对小规模袭击
  • 解锁简单的资源加工链

阶段目标:实现自给自足,建立初步防御,招募更多NPC

9.1.3 村镇阶段(Lv3,人口上限30-80)

解锁条件:人口30+,拥有5种不同职业NPC,建造10座不同建筑

可建造建筑

建筑名称 建造消耗 功能 解锁条件
砖房 石材×30, 木材×20 容纳6人,民心+10,冬季保暖 有10名NPC
锯木厂 木材×50, 铁×20 木材加工效率+200% 有工程师
冶炼厂 石材×40, 铁×30 金属冶炼 有工人
面包房 木材×20, 石材×15 面粉→面包,民心+5 有农民
酒馆 木材×30, 石材×20 消耗酒,民心+10,吸引流浪者 人口50+
学校 木材×40, 石材×30 儿童成长加速,科技+10% 有儿童
医院 木材×30, 石材×30, 草药×20 治疗伤病,防瘟疫 有医生
石墙 石材×20/格 坚固防御 遭受过大型袭击
箭塔 木材×40, 铁×15 自动射击 有守卫
市场 木材×30, 石材×20 自动交易,资源流通+20% 有商人
仓库 木材×50, 铁×20 储存500单位资源,减少损耗 资源经常溢出
研究所 木材×40, 石材×30, 电子元件×10 研发科技 有工程师

阶段特征

  • 专业化分工,生产效率大幅提升
  • 可抵御暴雨、热浪(需相应建筑)
  • 有完善的防御体系,可应对大规模袭击
  • 解锁自动化生产链
  • 吸引流浪者主动加入

阶段目标:工业化生产,科技研发,准备向外扩张

9.1.4 城镇阶段(Lv4,人口上限80-200)

解锁条件:人口80+,拥有8种不同职业NPC,完成一次防御战胜利

可建造建筑

建筑名称 建造消耗 功能 解锁条件
公寓 石材×100, 钢材×50, 电力×100 容纳20人,民心+15,需电力 人口100+
自动化工厂 钢材×80, 电子元件×30, 芯片×10 全自动生产,效率+200% 工业科技Lv3
化工厂 钢材×50, 电子元件×20 生产塑料、燃料、药品 工业科技Lv2
电子厂 钢材×40, 电子元件×50 生产电路板、芯片 工业科技Lv3
温室 玻璃×40, 钢材×30, 电子元件×10 全年种植,不受天气影响 农业科技Lv2
垂直农场 钢材×100, 电子元件×50, 芯片×20 多层种植,产量×3 农业科技Lv4
混凝土墙 水泥×30/格, 钢材×10/格 极高防御 遭受过重型攻击
弩炮塔 钢材×40, 零件×20 自动射击,穿透伤害 军事科技Lv2
火焰塔 钢材×30, 化工品×30 范围燃烧 军事科技Lv2
电击塔 电子元件×40, 铜×30 单体高伤,麻痹 军事科技Lv3
导弹塔 电子元件×60, 稀有金属×30 范围爆炸,极高伤 军事科技Lv4
指挥中心 钢材×80, 电子元件×50, 芯片×20 所有炮塔伤害+20%,射程+20% 军事科技Lv3
气象站 电子元件×30, 芯片×5 天气预报精度+50% 有科学家
发电站 钢材×60, 电子元件×30 大规模供电 电力需求高
纪念馆 石材×50, 木材×30 存放遗物,解锁剧情 收集10件遗物

阶段特征

  • 高度自动化,大部分生产无需手动
  • 可抵御所有天气(需开启防护)
  • 防御体系完善,可应对Boss级威胁
  • 解锁征服能力,可主动攻击掠夺者据点
  • 开始复兴旧世界科技

阶段目标:扩张领土,收复失地,寻找播种者真相

9.1.5 城市阶段(Lv5,人口200+)

解锁条件:人口200+,收复3个以上区域,完成关键剧情

可建造建筑

建筑名称 建造消耗 功能 解锁条件
垂直城市综合体 钢材×500, 芯片×50, 电力×1000 容纳100人,所有属性+10% 终极科技
奇观:复兴塔 所有资源×1000 民心+50,吸引全世界幸存者 终极目标
火箭发射井 稀有金属×500, 芯片×100 发射卫星,解锁全球地图 隐藏结局
种子库总站 根据剧情 解锁最终真相 剧情完成
动力装甲工厂 稀有金属×200, 芯片×50 批量生产动力装甲 军事科技Lv5
能量武器研究所 稀有金属×150, 芯片×80 研发能量武器 军事科技Lv5
基因实验室 稀有金属×100, 芯片×100 改良作物,培育战斗兽 生物科技Lv5

阶段特征

  • 近乎完整的文明复兴
  • 可抵御任何威胁
  • 有能力主动清剿所有敌人
  • 解锁最终结局

阶段目标:完成最终剧情,选择文明的道路

9.2 建筑系统详解

9.2.1 建筑放置机制

放置规则

  • 建筑必须放置在平整地面上
  • 建筑之间需保留道路空间(否则NPC无法通行)
  • 部分建筑有特殊地形需求(农田需土壤,水井需地下水)
  • 可拆除建筑(返还50%资源)

建筑朝向

  • 斜45度视角下,建筑有4个朝向可选
  • 朝向影响出入口位置和美观

建筑升级

  • 大多数建筑可升级(消耗资源+时间)
  • 升级提升容量/效率/耐久
  • 部分建筑升级后解锁新功能

9.2.2 建筑功能详解

居住类建筑

建筑 等级 容量 民心加成 特殊效果 维护消耗
帐篷 1 2 0
木屋 2 4 +5 冬季保暖+10% 木材×1/天
砖房 3 6 +10 冬季保暖+30%
公寓 4 20 +15 需电力,有公共空间 电力×5/天
垂直住宅 5 50 +25 需大量电力,有社区设施 电力×20/天

生产类建筑(详见工厂模块)

储存类建筑

建筑 容量 特殊效果 建造消耗
简易仓库 100 木材×15
木制仓库 300 防潮(粮食不易腐) 木材×50, 铁×10
石制仓库 500 防火,防盗 石材×80, 铁×20
地下仓库 800 恒温,隐蔽 石材×150, 铁×50, 人力×10
自动化仓库 1000+ 自动分类,快速存取 钢材×100, 电子元件×50, 芯片×20

基础设施

建筑 功能 建造消耗 维护消耗
水井 日产水20单位 木材×10, 石头×20
蓄水池 储水200单位 石材×50
水泵站 日产水100单位,需电力 钢材×30, 电子元件×10 电力×10/天
净水厂 将污水净化为净水 钢材×40, 电子元件×20 电力×15/天
木柴发电机 日产电力50 木材×30, 铁×10 木材×10/天
燃油发电机 日产电力200 钢材×20, 铁×20 燃油×5/天
风力发电机 日产电力100(看天气) 钢材×50, 电子元件×20
太阳能电站 日产电力300(白天) 电子元件×100, 芯片×20
核聚变堆 日产电力1000 稀有金属×500, 芯片×100 燃料棒×1/月

民心类建筑

建筑 民心加成 额外效果 建造消耗
食堂 +5 节约食物消耗 木材×20, 铁×5
酒馆 +10 吸引流浪者 木材×30, 石材×20
学校 +10(有儿童时) 儿童成长+50%,科技+10% 木材×40, 石材×30
医院 +10 伤病恢复+50%,防瘟疫 木材×30, 石材×30, 草药×20
公园 +5 休闲场所 木材×20, 水×10/天
广场 +10 集会、庆典 石材×100
剧场 +15 演出、文化活动 木材×80, 石材×80, 电子元件×20
纪念馆 +5 存放遗物,解锁剧情 石材×50, 木材×30

9.3 NPC系统(完整版)

9.3.1 NPC属性详解

每个NPC拥有以下属性:

属性类型 说明 影响因素
基础属性 力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力 天生+成长
技能等级 各项技能的熟练度 使用频率+培训
健康状态 健康/受伤/生病/濒死 医疗条件+事件
心情值 0-100,影响工作效率 生活条件+事件
疲劳度 0-100,越高效率越低 工作时间+休息
饱食度 0-100,低于30开始扣血 进食
水分 0-100,低于30开始扣血 饮水
忠诚度 0-100,影响是否会离开 待遇+事件+好感度
职业 农民/工人/战士等 招募时决定+可转职
特长 特殊能力加成 天生+任务解锁

9.3.2 NPC行为AI

日常作息

  • 06:00-08:00:起床、早餐
  • 08:00-12:00:工作
  • 12:00-13:00:午餐、休息
  • 13:00-18:00:工作
  • 18:00-20:00:晚餐、社交
  • 20:00-22:00:自由活动
  • 22:00-06:00:睡眠

工作分配

  • 玩家可手动分配NPC到特定建筑
  • 未分配的NPC自动从事“杂务”(巡逻、清理、帮助他人)
  • 每个建筑有最大工作人数限制
  • 工作12小时后NPC开始疲劳,需强制休息

社交行为

  • NPC之间会互动,形成关系网络
  • 关系好的NPC工作效率互相加成
  • 关系差的NPC可能争吵,影响民心
  • 可促成恋爱、婚姻、生育(如果玩家选择开启)

9.3.3 NPC关系系统

关系类型

关系 效果 形成方式
陌生人 无加成 初始
朋友 一起工作时效率+5% 多次共事
好友 效率+10%,可触发互助事件 长时间共事+事件
挚友 效率+15%,一方生病另一方会照顾 特殊事件
敌对 一起工作时效率-10% 争吵、竞争
仇人 可能斗殴,甚至一方离开 严重事件
暗恋 单方面效率+5% 随机事件
恋爱 双方效率+10%,可结婚 好感度+事件
婚姻 双方效率+15%,可生育 恋爱+事件
血缘 特殊关系,一方死亡另一方心情大幅下降 出生/招募

关系事件

事件:老罗和黑牙成为朋友

触发条件:两人一起工作30天,且都未触发敌对事件

对话

老罗:黑牙,过来帮我抬一下这个。
黑牙:(走过来)你使唤谁呢,老头?
老罗:使唤你啊,还能有谁。
黑牙:(笑)行吧,看在你年纪大的份上。
老罗:其实……你不错。比那些假惺惺的人强。
黑牙:你也比我想象的顺眼。

效果:两人成为朋友,一起工作时效率+10%

9.3.4 NPC成长系统

经验获取

  • NPC通过工作获得对应技能经验
  • 经验满后技能等级提升
  • 等级提升提高工作效率/战斗能力

转职系统

  • NPC可改变职业(需消耗时间和资源)
  • 转职后保留部分原职业技能
  • 每个NPC有转职上限(3次)

天赋解锁

  • 随着等级和好感度提升,解锁专属天赋
  • 天赋在NPC信息界面可见
  • 每个NPC最多可解锁3个天赋

9.3.5 NPC事件系统

随机事件(每日概率触发):

事件 条件 效果 处理方式
生病 健康<70,或恶劣天气 NPC无法工作,需要治疗 送医/用药
思乡 新加入NPC,心情<50 NPC可能离开 聊天/送礼物
争吵 两个NPC关系敌对 工作效率下降 调解/无视
礼物 好感度>60 获得小礼物 自动
求助 随机 触发支线任务 接受/拒绝
表白 恋爱条件满足 关系升级 促成/阻止
怀孕 婚姻状态,开启生育 10个月后生育 需照顾
儿童成长 有儿童 每年属性成长 需上学

9.4 民心系统(完整版)

9.4.1 民心值计算

基础民心(0-40):

  • 每个居住建筑提供基础民心(帐篷0,木屋+5,砖房+10,公寓+15)
  • 每人需要至少2单位居住空间,不足则-10/人

生活条件(0-30):

  • 食物多样性:单一食物-5,多样+5
  • 饮水质量:净水+5,脏水-10
  • 医疗条件:有医院+10,无医院-5
  • 安全保障:有防御+10,被袭击过-20

社会因素(0-30):

  • 有娱乐建筑:每个+5
  • 有儿童:+5
  • 有老人:+5
  • 最近有节日:+10(持续3天)
  • 最近有死亡:-15(持续7天)

事件修正

  • 胜利:+20(持续5天)
  • 失败:-30(持续7天)
  • 新资源发现:+5
  • 新NPC加入:+2/人(持续3天)

9.4.2 民心阶段效果

民心范围 阶段名称 生产效率 移民概率 暴动概率 特殊效果
0-20 绝望 -50% 0% 30%/天 NPC可能自杀/离开
21-40 不满 -20% 5%/周 10%/天 工作效率低,争吵增多
41-60 正常 0% 10%/周 1%/天 基础状态
61-80 满意 +20% 20%/周 0.1%/天 吸引流浪者
81-100 振奋 +50% 50%/周 0% 特殊事件“丰收节”触发

9.4.3 民心事件

事件:民心低落

触发条件:民心<30持续3天

描述:几个NPC在广场上聚集,似乎在讨论什么。

选项A:倾听他们的诉求(解锁任务“民怨”)
选项B:派守卫驱散(民心-10,暂时平息)
选项C:无视(民心持续下降)

事件:丰收庆典

触发条件:民心>80,且收获大量作物

描述:小月跑来拉着你的手:“我们办丰收节吧!”

选项A:同意(消耗食物×100,民心+20,持续7天)
选项B:等以后吧(民心-5)


10. 全局进度与胜利机制(完整版)

10.1 科技树

10.1.1 农业科技分支

科技名称 前置科技 研究消耗 解锁内容
基础农耕 木材×20 基础农田、小麦、玉米
轮作技术 基础农耕 木材×30 土壤恢复+50%,防止地力下降
肥料制作 基础农耕 化工品×10 化肥,作物产量+30%
温室技术 轮作技术 玻璃×20, 电子元件×5 温室,不受天气影响
杂交育种 温室技术 种子×10, 智力15+ 培育新品种,解锁稀有作物
水培技术 杂交育种 塑料×30, 电子元件×20 水培农场,生长速度+50%
垂直农场 水培技术 钢材×100, 芯片×20 垂直农场,产量×3
基因改良 垂直农场 稀有金属×50, 芯片×50 作物属性+50%,可种变异作物
复活旧物种 基因改良 遗物×5 复活灭绝的旧世界物种

10.1.2 工业科技分支

科技名称 前置科技 研究消耗 解锁内容
基础手工 木材×10 手工作坊、基础工具
冶炼技术 基础手工 铁×20, 石材×20 冶炼厂、铁锭生产
机械原理 冶炼技术 零件×20 零件厂、基础机械
蒸汽动力 机械原理 铁×50, 零件×30 蒸汽机、初级自动化
内燃机 蒸汽动力 钢×30, 燃油×20 车辆、发电机
电力系统 内燃机 铜×30, 电子元件×20 发电机、电网、电力设备
自动化流水线 电力系统 芯片×10, 电机×10 自动化工厂、产量+100%
纳米技术 自动化流水线 稀有金属×100, 芯片×100 自我修复材料、终极科技
奇观建造 纳米技术 所有资源×1000 可建造奇观建筑

10.1.3 军事科技分支

科技名称 前置科技 研究消耗 解锁内容
基础武器 木材×10, 铁×5 石棒、木弓、简易陷阱
冷兵器进阶 基础武器 铁×30 铁剑、铁矛、盾牌
火药武器 冷兵器进阶 硫磺×10, 木炭×20 火枪、炸药、手雷
防御工事 火药武器 石材×50 石墙、箭塔、壕沟
机械化部队 防御工事 钢×50, 燃油×50 装甲车、火炮
能量武器 机械化部队 稀有金属×50, 芯片×30 能量步枪、激光塔
导弹技术 能量武器 稀有金属×100, 芯片×50 导弹塔、地对地导弹
动力装甲 导弹技术 稀有金属×200, 芯片×100 动力装甲、单兵强化
轨道武器 动力装甲 稀有金属×500, 芯片×200 卫星炮(隐藏结局)

10.1.4 生存科技分支

科技名称 前置科技 研究消耗 解锁内容
基础医疗 草药×10 绷带、基础治疗
净水技术 基础医疗 木炭×10, 沙子×10 净水器、干净水源
防腐技术 净水技术 盐×10 食物保存+200%
气象预测 防腐技术 电子元件×10 气象站、天气预报
防护技术 气象预测 钢材×30, 化工品×20 防护罩、防酸雨/沙暴
基因医疗 防护技术 芯片×20, 稀有药材×10 治愈绝症、延长寿命
冬眠技术 基因医疗 稀有金属×100, 芯片×100 人体冬眠、长途星际旅行(隐藏)

10.1.5 社交科技分支

科技名称 前置科技 研究消耗 解锁内容
基础管理 木材×20 可任命管理者
贸易网络 基础管理 魅力15+ 建立商路、自动交易
教育体系 贸易网络 木材×50, 智力15+ 学校、儿童成长加速
法律制定 教育体系 民心80+ 制定法律、降低犯罪率
外交使节 法律制定 魅力20+ 可与其他势力外交
联合议会 外交使节 人口200+ 建立民主制度、决策加成
文明复兴 联合议会 完成所有主线 宣布建国、解锁最终结局

10.2 征服与扩张系统(完整版)

10.2.1 世界地图区域划分

区域名称 初始占领 资源特产 威胁等级 剧情关联
起始荒野 无主 木材、野果 初始区域
锈铁镇 掠夺者 铁矿、废铁 第一个征服目标
风车谷 无主 小麦、水源 可建立农场
污染森林 变异兽 稀有草药、变异器官 中高 需防护装备
旧城废墟 野人部落 电子元件、旧世界遗物 大量剧情碎片
军事基地 掠夺者精英 武器、弹药、军事科技 关键科技点
研究所 机械守卫 芯片、蓝图、实验数据 极高 播种者线索
荆棘堡垒 掠夺者首领 稀有资源、最终Boss 噩梦 最终决战
种子库 隐藏 所有作物、终极真相 特殊 最终剧情

10.2.2 征服流程(详细版)

第一阶段:侦查

操作方式:

  • 派遣斥候(可操控角色或NPC)进入目标区域
  • 斥候有“隐蔽值”,移动越快隐蔽值下降越快
  • 被发现后进入战斗,或触发敌人警戒(防御增强)

可获取情报:

  • 敌人数量、类型、分布
  • 防御设施位置和类型
  • 地形特点(高地、隘口、可破坏物)
  • 资源点位置
  • 俘虏位置(如果有)

第二阶段:准备

根据情报选择策略:

策略类型 优点 缺点 所需准备
正面强攻 简单直接,推进快 伤亡大,消耗资源多 重武器、护甲、药品
夜袭 敌人视野下降,偷袭加成 我方视野也下降,容易迷路 夜视装备、照明弹
围困 零伤亡,等敌人饿死/投降 时间长,可能引来援军 足够兵力封锁
诈降 可潜入内部,解救俘虏 高风险,暴露即团灭 高魅力角色、伪装
声东击西 分散敌人,主攻薄弱点 需要两支部队 分兵能力
策反 收买内部人员 需先接触,有暴露风险 高魅力、交易品

资源准备:

  • 攻城武器(根据情报选择针对性类型)
  • 药品(根据预估伤亡准备)
  • 食物和水(围城战可能需要多日)
  • 维修工具(战后修复缴获装备)

第三阶段:攻城战

实时操控模式
玩家可同时操控:

  1. 英雄单位(主角)进行动作战斗
  2. 部队进行RTS式指挥(框选、移动、攻击、特殊技能)
  3. 攻城武器(选择目标、开火时机)

战场动态

战场要素 效果 玩家可操作
城墙 阻挡前进,提供掩护 可攀爬/破坏/绕过
城门 主要入口 可砸开/炸开/骗开
箭塔 自动攻击范围内单位 可优先摧毁/绕过
陷阱 触发后伤害/控制 可侦测/拆除/引诱触发
高地 远程攻击加成 可抢占
隘口 易守难攻 可设伏/强攻
可破坏物 油桶、炸药堆 可引爆造成范围伤害
平民/俘虏 可能被敌人作为人质 需小心营救

战术指令

指令 效果 消耗
冲锋 移动速度+50%,防御-30%
坚守 防御+50%,移速-50%
集火 对目标伤害+100%,其他-50%
撤退 有序后撤,避免追击
散开 减少范围伤害,但指挥难度+
使用技能 部队特殊能力 根据技能

第四阶段:巷战

破城后,进入街区逐屋争夺:

建筑类型 可能藏匿 清剿方式 收益
民房 散兵、平民 逐屋搜索/整体摧毁 少量资源/平民
仓库 伏兵 小心开门/炸开 大量资源
barracks 精英敌人 强攻/围困 武器、护甲
指挥所 首领、情报 优先目标 核心情报
监狱 俘虏 需快速救援 新NPC
军械库 重兵把守 强攻 稀有武器

第五阶段:占领与净化

步骤 消耗 时间 效果
肃清残敌 兵力 1-3天 消除所有威胁
解救俘虏 即时 获得新NPC+民心
收集战利品 即时 获得资源
净化土地 资源×100-500 3-7天 可耕种/建造
建立前哨 资源×200 5天 永久占领
留下驻军 兵力×5-20 永久 防止反叛
任命管理者 1NPC 永久 提高区域产出

10.2.3 征服全局策略

补给线系统

  • 每个占领区域需要与主城有补给线连接
  • 补给线被切断则区域陷入困境(士气下降,无法得到支援)
  • 可建立中转站保护补给线
  • 敌人可派兵切断补给线(需巡逻保护)

民心管理(占领区)

民心范围 效果 提升方法
0-20 反抗军出现,袭击驻军 军事镇压/物资援助
21-40 不合作,产量-30% 改善生活/尊重当地文化
41-60 正常,基础产量 基础状态
61-80 支持,产量+20% 提供保护/共同发展
81-100 拥护,可招募民兵 融合/通婚/赋予权利

征服路线图

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
起始荒野(基地)

锈铁镇(第一个据点)

风车谷(粮仓)←→ 旧城废墟(科技点)
↓ ↓
污染森林(药材) 军事基地(武器)
↘ ↙
研究所(核心科技)

荆棘堡垒(最终决战)

种子库(真相)

10.3 胜利机制

10.3.1 主要胜利条件(征服胜利)

条件

  1. 收复全部7个播种点(核心区域)
  2. 每个播种点建成“复兴农场”(种植所有作物类型)
  3. 击败全部4大掠夺者部落(包括最终Boss“格鲁克”)
  4. 聚落等级达到Lv4(城镇)
  5. 人口达到100+

胜利流程

  1. 触发最终战前剧情
  2. 集结所有NPC,选择出征部队
  3. 连续攻城战(3-5场战斗)
  4. 最终Boss战
  5. 结局动画+制作人员表
  6. 解锁“新游戏+”模式(继承部分科技/装备)

10.3.2 可选结局

结局A:和平统一

条件:

  • 征服过程中收编≥3个掠夺者部落(通过说服/策反,而非消灭)
  • 民心始终保持80+
  • 完成所有NPC的支线任务

结局内容:

  • 建立“废土联合议会”
  • 所有势力和平共处
  • 小月成为联合议会的儿童代表
  • 老罗的机器被用来修复旧世界设施
  • 黑牙成为和平大使,前往其他部落劝降
  • 艾薇建立废土第一所医学院
  • 哑巴找回名字,成为联合议会安保负责人

最终画面:

金色的麦田无边无际,不同服装的人并肩劳作。孩子在田埂上奔跑,老人坐在树荫下微笑。镜头拉远,这片绿洲在废土上像一颗翡翠。

结局B:铁腕统治

条件:

  • 征服过程中消灭所有敌人(不接受投降)
  • 军事科技优先发展
  • 选择“铁腕路线”关键选项

结局内容:

  • 建立“废土帝国”
  • 所有区域由军事力量控制
  • 资源高度集中,但民心长期低迷
  • 反抗军持续出现,需长期镇压
  • 部分NPC离开(小月、艾薇可能离开)

最终画面:

巨大的堡垒矗立在山顶,炮塔密布。下方是整齐但死寂的农田,工人低头劳作,不敢交谈。镜头拉远,这片区域像一座巨大的监狱。

结局C:科技飞升

条件:

  • 优先发展科技树至Lv5
  • 找到“播种者核心”并破解其全部秘密
  • 收集所有旧世界遗物

结局内容:

  • 发现旧世界真正的计划:播种者不仅是农业计划,也是“人类备份计划”
  • 解锁隐藏建筑“火箭发射井”
  • 可选择发射“方舟”,将精选的种子和DNA送入太空
  • 或选择开启地下冬眠设施,等待地表恢复

最终画面:

火箭腾空而起,拖着长长的尾焰刺破废土灰暗的天空。地面上,所有人仰望着。小月问:“他们会找到新家吗?”你回答:“会。种子总会发芽。”

结局D:隐藏结局——循环

条件:

  • 收集所有遗物
  • 完成所有NPC的隐藏任务
  • 在种子库中发现真相:这不是第一次文明重启

结局内容:

  • 发现旧世界记录:人类文明已经毁灭并重启了7次
  • 每一次都是“播种者计划”保存了种子,让文明重新开始
  • 但每一次,文明发展到一定程度就会重蹈覆辙
  • 你面临选择:告诉众人真相,还是隐瞒?

选择:

  • 告诉真相:部分人绝望,部分人决心打破循环
  • 隐瞒:文明继续发展,但可能再次毁灭
  • 打破循环:需要做出前所未有的改变(根据玩家行为解锁)

最终画面:

种子库最深处,一面墙上刻着七道划痕。你拿起工具,刻下第八道。旁边有一行字:“第八次,希望这次不同。”


11. 新增模块:任务系统

11.1 任务类型

类型 说明 例子
主线任务 推进剧情,解锁新区域 寻找播种者真相
支线任务 NPC个人故事,解锁能力 老罗的机器、小月的歌
日常任务 每日刷新,稳定资源 狩猎、采集、巡逻
突发事件 随机触发,限时完成 救援遇险者、抵御偷袭
势力任务 与特定势力相关 剿灭掠夺者、外交任务
收集任务 收集特定物品 旧世界遗物、稀有材料
建造任务 建造特定建筑 重建学校、医院
防御任务 抵御敌人进攻 守城战

11.2 主线任务流程

章节 任务名称 目标 奖励
第一章 苏醒 逃离避难所,建立第一个营地 解锁建造
第一粒种子 种下小麦,收获第一次 解锁种植
求救信号 救援第一个NPC(随机) 第一个同伴
掠夺者来袭 抵御第一次袭击 解锁防御
第二章 工程师的请求 帮老罗找零件 解锁工厂
小月的过去 带小月回父母坟前 解锁特殊作物
医生的心结 寻找艾薇的妹妹 解锁高级医疗
黑牙的誓言 攻打掠夺者前哨 解锁征服
第三章 播种者地图 找到第一张地图碎片 解锁新区域
锈铁镇解放 收复第一个据点 解锁区域管理
研究所之谜 探索旧世界研究所 解锁高级科技
七粒种子 收集所有种子类型 解锁农业终极
第四章 荆棘堡垒 最终决战 解锁结局
种子库 揭开真相 结局分支

11.3 任务设计示例

任务名称:老罗的秘密机器

触发条件:老罗好感度30+

任务描述:老罗在工坊里偷偷修一台神秘的机器,需要你帮忙找零件。

任务目标

  1. 找到旧世界电机×1(在工业废墟)
  2. 找到军用级芯片×2(在军事基地)
  3. 找到稀有金属×5(在研究所)
  4. 等待老罗修理(3天)

任务对话

老罗:(当你带回最后一个零件)孩子,你知道这是什么吗?
玩家:不知道。
老罗:这是……播种者计划的核心控制器。它能定位所有种子库的位置。
玩家:你怎么知道?
老罗:因为……我年轻时参与过它的建造。我以为它毁了,没想到在这里。
老罗:有了它,我们就能找到真正的种子库。不是普通的种子,是……能改变一切的种子。

任务奖励

  • 老罗好感度+20
  • 解锁新区域“种子库”
  • 获得“播种者控制器”(任务道具)

12. 新增模块:经济与资源循环

12.1 资源类型全表

资源名称 分类 主要用途 生产方式 稀有度
木材 基础 建造、燃料、工具 伐木 普通
石材 基础 建造、武器 采矿 普通
铁矿石 基础 冶炼铁锭 采矿 普通
废铁 基础 直接使用/冶炼 拾荒 普通
兽皮 基础 衣物、防具 狩猎 普通
兽肉 基础 食物 狩猎 普通
纤维 基础 绳索、布料 采集 普通
粮食 加工 食物 种植 普通
蔬菜 加工 食物 种植 普通
水果 加工 食物 种植 普通
铁锭 加工 工具、武器 冶炼 普通
加工 高级工具、武器 冶炼+合金 优秀
零件 加工 机械、维修 工厂 优秀
布料 加工 衣物、医疗 纺织 普通
皮革 加工 防具、工具 制革 优秀
草药 加工 药品 采集/种植 普通
化工品 加工 药品、炸药 化工厂 优秀
玻璃 加工 温室、光学 熔炉 优秀
塑料 加工 高级物品 化工厂 优秀
火药 加工 弹药 化工厂 优秀
燃油 加工 燃料、武器 炼油 优秀
电力 能源 建筑运行 发电机 每日产出
电子元件 稀有 电子设备 工厂/拾荒 稀有
稀有 电路、弹药 采矿 稀有
稀有金属 稀有 高级装备 深层采矿 稀有
芯片 史诗 高级自动化 电子厂/遗迹 史诗
种子 史诗 种植新品种 拾荒/任务 史诗-传说
蓝图 史诗 解锁科技 遗迹/任务 史诗
遗物 传说 剧情、隐藏 特殊 传说

12.2 经济循环图

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
采集/狩猎/拾荒

基础资源(木材、石材、矿石、肉、皮)

初级加工(锯木厂、冶炼厂、手工作坊)

中级材料(木板、铁锭、工具、零件)

高级加工(工厂、化工厂、电子厂)

高级产品(武器、防具、电子设备、药品)

使用/交易/装备

└─────────────┐

远征消耗(工具、武器、药品)
建造消耗(所有资源)
维持消耗(食物、水、电力)

12.3 市场与交易

商队系统

  • 每周有随机商队经过(天气不好时取消)
  • 可交易资源、购买稀有物品
  • 商队有不同偏好(有的收兽皮,有的收电子元件)
  • 可建立固定贸易路线(需Lv3聚落+商人)

交易价格(基准价,随供需浮动):

商品 买入价 卖出价 浮动因素
木材 1 0.5 附近有森林则便宜
铁锭 5 3 有铁矿则便宜
零件 8 5 有工厂则便宜
药品 15 10 有疫情则贵
武器 20-200 10-100 战乱时贵
种子 50-500 25-250 稀有度决定

12.4 资源危机与应对

危机类型 触发条件 效果 应对方法
粮食短缺 粮食<人口×10 民心下降,NPC生病 紧急种植/狩猎/交易
能源危机 燃料<发电需求 建筑停摆,防御失效 砍树/找油/节约用电
药品短缺 药品<10 伤病无法治疗 采药/制作/交易
水资源枯竭 水<人口×5 NPC脱水,作物枯萎 打井/净水/节约
材料短缺 特定材料<10 无法建造/维修 拾荒/交易/替代材料

13. 新增模块:成就与收集系统

13.1 成就分类

类别 数量 说明
生存成就 20 生存天数、抵御灾害等
建设成就 25 建造建筑、发展聚落等
战斗成就 20 击杀敌人、征服区域等
收集成就 30 收集道具、遗物等
剧情成就 15 完成主线、支线等
隐藏成就 10 特殊条件触发

13.2 关键成就示例

成就名称:播种者
条件:种下所有类型的作物
奖励:称号“播种者”,所有作物产量+10%

成就名称:复兴者
条件:聚落达到Lv5
奖励:解锁奇观建筑

成就名称:征服者
条件:收复所有区域
奖励:称号“征服者”,对掠夺者伤害+20%

成就名称:拾荒王
条件:完成100次拾荒远征
奖励:负重+50,拾荒速度+30%

成就名称:老友记
条件:所有核心NPC好感度达到100
奖励:解锁特殊结局动画

成就名称:第八次
条件:发现隐藏结局“循环”
奖励:解锁新游戏+特殊模式

13.3 收集品系统

收集品类型

类型 数量 分布 奖励
旧世界日记 50 各处废墟 每10本解锁一个剧情碎片
家庭照片 30 民宅、避难所 每5张解锁一个回忆场景
工作证 40 办公楼、工厂 每10张解锁一个旧世界职业
儿童玩具 20 幼儿园、家庭 全收集解锁小月专属剧情
军事徽章 25 军事基地 全收集解锁黑牙专属剧情
医疗记录 15 医院、诊所 全收集解锁艾薇专属剧情
工程图纸 20 工厂、研究所 全收集解锁老罗专属剧情
播种者档案 7 种子库 全收集解锁隐藏结局

收集界面

  • 类似相册,每件收集品有图片和文字描述
  • 可放大查看细节
  • 部分收集品可摆放在聚落纪念馆中

14. 新增模块:难度与可重玩性

14.1 难度选项

难度 敌人强度 资源获取 NPC死亡 适合玩家
故事模式 可关闭 只想看剧情
普通模式 正常 开启 初次游玩
生存模式 永久 硬核玩家
噩梦模式 极高 极少 永久+删档 受虐狂
自定义 可调 可调 可调 所有人

14.2 新游戏+模式

通关后解锁:

继承内容(可选):

  • 部分科技(根据选择)
  • 部分装备(根据选择)
  • NPC好感度(根据选择)
  • 收集品进度(全保留)

新增内容

  • 隐藏区域
  • 隐藏Boss
  • 新游戏+专属装备
  • 新结局选项

难度提升

  • 敌人属性×1.5
  • 新敌人类型
  • 更频繁的天气灾害

14.3 挑战模式

挑战名称 规则 奖励
无建造挑战 不能建造任何建筑,只能拾荒 特殊称号
无战斗挑战 不能主动攻击,只能防御 特殊称号
极速通关 50天内完成主线 特殊称号
人口巅峰 人口达到500 特殊称号
全员存活 所有NPC不死通关 特殊结局

15. 开发路线图与总结

15.1 完整模块清单

模块 状态 优先级 预估工时
1. 拾荒模块(肉鸽) 已完成 P0 400h
2. 天气生存模块 已完成 P0 200h
3. 种植模块 已完成 P0 300h
4. 放牧狩猎模块 已完成 P1 200h
5. 工厂建造模块 已完成 P0 350h
6. 塔防模块 已完成 P1 300h
7. 即时战略模块 已完成 P1 400h
8. 敌人战斗模块 已完成 P0 250h
9. 家园建设模块 已完成 P0 350h
10. 全局进度模块 已完成 P0 200h
11. 任务系统 新增 P1 250h
12. 经济系统 新增 P1 200h
13. 成就系统 新增 P2 100h
14. 难度系统 新增 P2 100h
15. 美术资源 独立文档 P0 2000h
16. 音效音乐 独立文档 P1 500h
17. NPC对话 独立文档 P1 300h
18. 道具角色 独立文档 P0 300h

总计预估工时:约 6000-7000 小时(3-4人团队开发10-12个月)

15.2 核心卖点总结

  1. 玩法融合创新:肉鸽拾荒+生存经营+塔防+即时战略,多种玩法无缝衔接
  2. 深度NPC系统:每个NPC都有背景故事、专属任务、情感关系
  3. 动态天气系统:天气不只是装饰,而是核心生存决策要素
  4. 渐进式文明复兴:从破帐篷到复兴城市,见证文明重生的全过程
  5. 多结局叙事:玩家的每一个选择都在塑造废土的未来
  6. 高可重玩性:随机地图、多种流派、挑战模式、新游戏+

15.3 一句话承诺

《尘息》不只是一款游戏,而是一段关于“在废墟上种出希望”的互动史诗。每一次拾荒都是冒险,每一次播种都是承诺,每一次防御都是守护,每一次征服都是复兴。


文档结束 | 总字数:约35,000字 | 最后更新:2024年


这份完整版玩法模块设计文档,已经涵盖了从核心玩法到周边系统的全部内容。所有模块相互关联,形成了一个完整的游戏生态。

如果你需要:

  • 某个模块的更详细设计(如具体数值表、关卡设计图)
  • 特定功能的伪代码实现
  • 其他未涉及的模块(如多人模式、mod支持等)

随时告诉我!

—————

《尘息》—— 美术与音效设计全案

文档版本: v2.0
适用阶段: 立项/寻找发行商/组建团队
设计核心: “废土的破败与生命的希望,在每一帧画面中对抗”


第一部分:整体美术风格定义

1.1 核心视觉关键词

关键词 解释
废土美学 锈蚀的金属、剥落的油漆、断裂的混凝土、蔓生的杂草
手绘质感 所有美术资产采用手绘+扫描纹理,保留笔触和纸纹
暖色希望 在灰暗的废土中,用暖色调(麦田的金黄、篝火的橙红)作为视觉锚点
冷色威胁 敌人、污染区、恶劣天气采用冷色调(铁灰、腐绿、毒紫)
光影对比 高反差光照,突出废墟的立体感和氛围

1.2 风格参考图示例

(注:在实际策划案中,此处应粘贴参考图片)

参考方向 来源作品 借鉴要点
整体氛围 《Gris》 水彩质感、情绪化色彩、极简但有力的视觉语言
废土场景 《最后的生还者》概念图 植物侵蚀城市、废弃车辆的细节、光影处理
角色设计 《Hades》 2.5D手绘角色、流畅动画、风格化比例
建筑风格 《辐射》避难所科技 复古未来主义、流线型设计、锈蚀工业感
UI风格 《死亡搁浅》 极简、科技感、融入世界观的界面设计

1.3 色彩系统

主色调(废土)

  • 灰褐色 (#5D4A3B) —— 枯土、废墟
  • 锈橙色 (#B85C3A) —— 锈蚀金属
  • 鼠尾草绿 (#7B8D6E) —— 顽强生长的植被

高光色(生命)

  • 麦穗金 (#F4C542) —— 成熟作物
  • 嫩芽绿 (#A5D6A5) —— 新生的植物
  • 火焰橙 (#FF8C42) —— 篝火、温暖、希望

危险色(威胁)

  • 毒液紫 (#7D3C5B) —— 污染、变异
  • 腐肉绿 (#4A6B4A) —— 腐败、疾病
  • 血迹红 (#9D2B2B) —— 战斗、危险

天气色

  • 沙暴黄 (#C9B79A) —— 沙尘、遮蔽
  • 酸雨绿 (#8A9B68) —— 腐蚀、危险
  • 极夜蓝 (#1A2B4A) —— 寒冷、绝望

第二部分:角色美术设计

2.1 主角:埃可(Echo)

设计理念“文明的继承者,不是战士,但必须拿起武器”

视觉特征

  • 年龄:约25岁,中性化设计(男女玩家均可代入)
  • 体型:修长但不瘦弱,适应废土生存的实用体型
  • 服装
    • 基础:旧世界军用内衬(破损、褪色)
    • 护甲:拾荒拼凑的防护装备(不同部位可升级换装)
    • 标志物:播种者背包(永远背在身上,装有七粒种子)
  • 配色:卡其色+锈橙色点缀,与废土融合但有辨识度

动作动画需求(2.5D手绘序列帧):

动作类型 方向需求 帧数建议 备注
待机 4方向 12帧/循环 轻微呼吸、风吹衣摆
走路 4方向 8帧/循环 实用、谨慎的步伐
跑步 4方向 8帧/循环 身体前倾,背包晃动
攻击(近战) 4方向 6帧/动作 挥砍、刺击、重击
攻击(远程) 4方向 8帧/动作 瞄准、射击、换弹
闪避 4方向 5帧/动作 翻滚、侧跳
互动 4方向 4帧/动作 拾取、开门、播种
受伤/死亡 4方向 4帧/动作 受击硬直、倒地

换装系统

  • 头部:帽子、面具、头盔(5种基础款,可染色)
  • 上身:护甲、外套(5种基础款)
  • 下身:护腿、背包(5种基础款)
  • 武器:模组化改装(枪托、瞄准镜、弹夹可见)

2.2 NPC设计

设计原则:每个NPC有 silhouette(剪影辨识度),通过外形传达职业和性格

幸存者类型

类型 设计特征 配色 动画需求
农民 草帽、围裙、工具 土黄、亚麻 播种、收割、浇水
工人 护目镜、手套、工具腰带 工业蓝、锈色 锤打、焊接、搬运
工程师 旧世界工作服、图纸、计算器 深灰、电光蓝 维修、建造、调试
医生 白大褂(破损)、医疗包 白、红十字(褪色) 治疗、包扎、配药
斥候 轻便装、望远镜、匕首 卡其、迷彩 侦察、潜行、标记
儿童 过大的成人衣服、破旧玩具 杂色 奔跑、玩耍、帮忙

掠夺者类型

类型 设计特征 配色 辨识度
新兵 破旧制服、基础武器 脏灰、血迹 炮灰感
枪手 牛仔帽、风衣、步枪 黑、皮棕 西部匪徒风格
重装兵 拼凑的金属护甲、重型武器 锈色、黑 笨重但压迫感
工程师 焊接面罩、工具、遥控器 工业黄、黑 技术威胁
首领 改装军大衣、野兽皮毛、独特头盔 红、黑、金 最终Boss气场

变异兽

类型 设计特征 动画需求
变异犬 裸露肌肉、多余的眼睛/牙齿 奔跑、扑咬、嗅探
变异熊 体型巨大、骨刺突出 缓慢行走、重击、咆哮
变异鸟 羽毛脱落、皮质翅膀 飞行、俯冲、盘旋
毒液兽 肿胀的毒囊、腐蚀性体液滴落 爬行、喷射、膨胀
爆炸虫 腹部发光、脉动 蠕动、自爆前摇

第三部分:场景美术设计

3.1 场景层级结构(2.5D等距视角)

每个场景由四个图层构成:

图层 内容 作用 与玩家关系
背景层 天空、远山、远景废墟 氛围、深度 不可交互
中景层 建筑主体、大型地形 主要视觉、遮挡关系 部分可交互
前景层 草丛、碎石、小型物体 细节、遮挡 可交互、可破坏
角色层 玩家、NPC、敌人 动态元素 核心交互

视差效果

  • 摄像机移动时,背景层移动速度最慢
  • 中景层正常速度
  • 前景层移动最快
  • 营造2.5D的深度感

3.2 区域场景设计

3.2.1 聚落(玩家基地)

氛围“废土中的绿洲,虽然破旧但充满生机”

视觉元素

  • 建筑:拼凑的材料(铁皮、木板、砖石),但整齐有序
  • 农田:整齐的田垄,不同作物有不同颜色和高度
  • 防御:可见的围墙、哨塔、陷阱
  • 生活痕迹:晾晒的衣物、炊烟、儿童玩具、宠物

光照

  • 白天:温暖的阳光,长阴影
  • 夜晚:篝火/灯光照明,温暖的橙黄色调
  • 特殊:节日/庆典时有额外装饰

动态元素

  • 风车旋转
  • 烟囱冒烟
  • NPC走动、工作
  • 作物生长动画

3.2.2 拾荒区域:废弃高速公路

氛围“文明的动脉,如今只剩锈蚀的尸骨”

视觉元素

  • 主体:断裂的高架桥、翻倒的车辆、碎裂的路面
  • 细节:轮胎、油渍、路牌、广告牌残骸
  • 植被:野草从裂缝中长出,藤蔓缠绕护栏
  • 天气影响:沙暴时能见度低,车辆轮廓若隐若现

色彩

  • 主调:混凝土灰 (#7A7A7A)、锈色 (#B85C3A)
  • 点缀:野草绿 (#7B8D6E)、褪色的路牌蓝 (#5A7D9A)

可交互元素

  • 可搜索的车辆(打开后备箱、车门)
  • 可攀爬的断裂路面
  • 可破坏的路障

3.2.3 拾荒区域:坍塌地铁站

氛围“地下的坟墓,埋葬着最后的逃亡者”

视觉元素

  • 主体:倒塌的支柱、扭曲的铁轨、脱轨的车厢
  • 细节:旧海报、售票机、行李箱、骸骨
  • 光照:几乎无自然光,依赖手电筒/荧光菌
  • 特殊:积水倒映灯光,墙壁上的涂鸦(绝望的留言)

色彩

  • 主调:黑暗 (#1A1A1A)、铁锈棕 (#6B4F3F)
  • 点缀:荧光菌绿 (#4A7A5A)、手电光冷白 (#E8F0F8)

氛围强化

  • 滴水音效
  • 远处不明爬行声
  • 偶尔的地铁广播残响(恐怖谷效应)

3.2.4 拾荒区域:变异森林

氛围“自然复仇的见证,美丽而致命”

视觉元素

  • 主体:扭曲的树木、巨大的蘑菇、发光的孢子
  • 细节:变异植物捕食昆虫、树根缠绕旧世界建筑
  • 色彩:诡异的紫、绿、蓝(不自然的颜色)
  • 动态:植物缓慢移动、孢子飘散

色彩

  • 主调:暗紫 (#3D2B3D)、腐绿 (#4A6B4A)
  • 点缀:发光孢子 (#B5E8C0)、毒蘑菇红 (#B83D3D)

危险提示

  • 颜色越鲜艳的区域毒性越强
  • 轻微动态模糊表示空气中有毒孢子

3.2.5 掠夺者营地

氛围“暴力与混乱的纪念碑”

视觉元素

  • 主体:用废铁和骸骨搭建的堡垒、燃烧的油桶
  • 细节:悬挂的俘虏笼、掠夺来的物资堆、武器架
  • 装饰:喷涂的威胁标语、敌人头颅装饰
  • 色彩:火光的橙红、铁锈的红褐、血迹的暗红

可交互元素

  • 可暗杀的哨兵
  • 可引爆的燃料堆
  • 可解救的俘虏

3.2.6 旧世界遗迹(科技点)

氛围“失落的智慧,等待被重新发现”

视觉元素

  • 主体:研究所/军事基地的残骸,保留部分科技感
  • 细节:显示屏(已黑)、服务器机柜、实验设备
  • 特殊:可能有备用电源,激活后部分设备发光
  • 色彩:冷白、科技蓝、干净的铁灰(对比废土的锈蚀)

氛围

  • 比外界安静
  • 偶尔有电子设备启动的声音
  • 时间仿佛凝固

3.3 天气系统视觉表现

天气 视觉特效 光照变化 音效
晴朗 清晰轮廓,长阴影 暖色,高饱和度 鸟鸣,风声
多云 柔和漫射光 冷色,低饱和度 静音,压抑感
小雨 半透明雨丝,地面湿润反光 灰蓝调 雨声,雷声远处
暴雨 密集雨幕,能见度降低 深灰调 暴雨声,雷声近
热浪 空气扭曲热浪,远处晃动 黄橙调,过曝感 蝉鸣,热噪
沙暴 橙黄尘雾,近处可见度低 土黄调,轮廓模糊 风声呼啸,物体撞击
酸雨 绿色雨滴,接触地面冒烟 绿灰调 腐蚀的咝咝声
极夜 完全黑暗,仅光源可见 蓝黑调 寂静,偶尔狼嚎
电磁风暴 空气中蓝色电光,设备闪烁 紫蓝调,闪烁 电流滋滋声,爆炸声

第四部分:UI/UX 美术设计

4.1 设计理念

“UI是世界的一部分,不是悬浮在屏幕上的外挂”

原则

  • 融入世界观:界面元素带有废土美学(破损、锈蚀、手绘)
  • 信息清晰:在风格化的同时保证可读性
  • 沉浸感:尽量减少UI遮挡,重要信息融入场景

4.2 主界面设计

主菜单

  • 背景:动态废土场景(不同区域轮换)
  • 菜单框:旧世界数据面板风格,带扫描线、轻微破损
  • 字体:手写体+等宽打字机字体混合
  • 点缀:飘过的尘埃、偶尔的信号干扰

HUD(游戏内界面)

元素 设计 位置
生命值 心电图样式,背景是生锈的金属板 左上
水分/饱食度 水滴/餐具图标,填充程度表示剩余 生命值下方
资源快捷栏 拼凑的废铁框,显示常用资源数量 右下
小地图 老式雷达屏幕,扫描线效果 右上
任务提示 便签纸风格,可收起 左侧中
交互提示 手绘指向图标+文字 屏幕中央下方

建造界面

  • 半透明背景(不暂停游戏,可实时查看建造效果)
  • 建筑图标为手绘蓝图风格
  • 放置时显示绿色(可放置)/红色(不可放置)投影

拾荒界面(肉鸽选择)

  • 节点图设计为“旧世界追踪地图”风格
  • 节点图标为手绘符号(骷髅=战斗,问号=事件,宝箱=宝藏)
  • 连线为虚线,带有脉冲动画表示当前路径

第五部分:动画与特效

5.1 角色动画风格

原则“流畅但不失手绘感,略带夸张但保持真实”

帧率策略

  • 普通动作:12fps(手绘动画的经典帧率)
  • 关键动作:24fps(战斗、必杀技)
  • 循环动画:8-12fps(待机、走路)

动画风格参考

  • 《Hades》的流畅度+《Don’t Starve》的手绘感

5.2 特效设计

原则“特效服务于玩法,同时强化世界观”

特效类型 设计 用途
攻击特效 手绘笔触风格,短暂残留图像 强化打击感
受击特效 白色闪光+短暂定帧 反馈伤害
暴击特效 慢动作+破碎笔触 强化爽感
魔法/科技特效 发光线条+粒子,带电路板纹理 区分于自然效果
环境特效 飘落的树叶、飞尘、飘雪 增强氛围
天气特效 粒子系统+全屏着色器 实现天气变化

5.3 关键动作的视觉强化

播种动作

  • 特殊镜头:轻微推近
  • 特效:种子落地时泛起涟漪般的绿光
  • 音效:希望的音符

收割动作

  • 特效:麦穗化作金色粒子
  • 音效:满足的叹息

建筑完成

  • 特效:建筑发光+上升粒子
  • 音效:完工的钟声/汽笛

防御战胜利

  • 特效:慢镜头扫过战场
  • 音效:悲壮的胜利音乐

第六部分:音乐与音效设计

6.1 音乐设计理念

核心概念“用音乐讲述废土上的希望与绝望”

双主题对抗

  • 废土主题:低沉、孤独、工业噪音、环境音
  • 生命主题:温暖、旋律性、人声、原声乐器

乐器选择

情绪 乐器 用法
孤独/荒凉 大提琴独奏、电吉他泛音 探索时的背景
希望/温暖 钢琴、木吉他、口琴 聚落场景、播种时刻
紧张/危险 打击乐、低音脉冲、不和谐音 战斗、拾荒遇敌
悲壮/史诗 铜管、合唱团 攻城战、重大牺牲
神秘/未知 电子合成器、处理过的人声 遗迹探索、剧情转折

6.2 区域音乐设计

区域 音乐风格 主要乐器 情绪
聚落 温暖民谣 木吉他、口琴、人声哼唱 安全、希望
废土荒野 氛围音乐 大提琴、环境噪音 孤独、探索
废墟探索 紧张氛围 低音 drone、偶然的钢琴音 不确定、警惕
战斗 激烈节奏 电子鼓、失真吉他 紧张、兴奋
掠夺者营地 扭曲工业 工业噪音、失真人声 威胁、混乱
遗迹深处 神秘氛围 合成器、处理过的钢琴 敬畏、好奇
天气变化 环境音为主 风声、雨声、雷电 沉浸、威胁

6.3 动态音乐系统

分层混音
音乐根据游戏状态自动调整层次:

  • 探索时:完整音乐
  • 进入战斗:打击乐层渐入,旋律层变形
  • 低生命值时:低音增强,心跳声混入
  • 聚落中:温暖层加强,威胁层消失

过渡设计

  • 区域边界:音乐的淡入淡出(2-3秒)
  • 突发事件:瞬间切换(如遇敌时)
  • 剧情时刻:预设的音乐段落,与动画同步

6.4 音效设计

原则“每一个交互都有声音反馈”

核心音效分类

类别 内容 设计要点
界面音效 按钮点击、菜单滑动、确认/取消 机械感,带轻微混响
交互音效 拾取、开门、使用工具 物理感,材质真实
环境音效 风声、虫鸣、机械运转 立体声定位,营造空间感
角色音效 脚步声、呼吸声、受伤呻吟 不同材质不同脚步声
武器音效 挥砍、射击、装弹、命中 层次丰富,有远近距离感
天气音效 雨、雷、风、沙 全景声,随天气强度变化
语音 NPC对话、事件旁白 带轻微无线电效果(旧世界录音)

脚步声设计

  • 泥土:闷响
  • 金属:清脆回响
  • 混凝土:硬质撞击
  • 积水:溅水声
  • 沙地:沙沙声

武器音效层次

  • 枪声:机械动作声+火药爆炸声+弹壳落地声+远处回响
  • 近战:挥动风声+命中(肉体/金属/骨骼)+喷溅声

第七部分:技术实现与优化策略

7.1 美术资产规格

资产类型 分辨率/规格 格式 数量预估
角色精灵 每帧 256x256 PNG(带透明) 主角:500帧, NPC:200帧/种
场景背景 4096x4096(可平铺) PNG/JPG 20-30张
场景前景 512x512(物件) PNG 100-150种
UI元素 矢量/自适应 SVG/PNG 50-80种
特效序列 256x256 PNG序列 30-50种
音乐 无损格式 WAV/OGG 20-30首
音效 44.1kHz/16bit WAV 200-300种

7.2 优化策略

2.5D优化

  • 远景物体降低帧率(如远处的敌人8fps)
  • 非活跃区域降分辨率
  • 动态载入(只加载玩家周围2屏的场景)

特效优化

  • 粒子数量动态调整(根据性能)
  • 同屏特效上限控制
  • 重要特效优先渲染

光照优化

  • 预渲染光照贴图(静态场景)
  • 动态光照限制数量(2-3个动态光源)
  • 使用着色器实现风格化光照而非物理光照

第八部分:风格参考图汇总(示意)

(在实际策划案中,此处应有10-20张参考图,以下为图注说明)

图号 参考内容 来源 借鉴点
01 废土全景 《最后的生还者》概念 色彩、构图、氛围
02 角色设计 《Hades》 风格化比例、流畅线条
03 2.5D场景 《Gris》 图层结构、色彩搭配
04 废墟细节 真实废车场照片 锈蚀纹理、材质表现
05 UI风格 《死亡搁浅》 极简、科技感、融入世界
06 光照参考 《奥日》 体积光、色彩对比
07 天气效果 电影《疯狂的麦克斯》 沙暴视觉
08 变异生物 《最后生还者》 真实+变异的平衡

第九部分:美术开发计划

9.1 开发阶段

阶段 时间 目标 产出
预生产 Month 1 风格定调 角色概念、场景概念、色彩脚本
资产库建设 Month 2-4 基础资产 主角动画完成、核心场景、基础UI
内容填充 Month 5-8 完整资产 所有NPC、敌人、场景、特效
打磨优化 Month 9-10 品质提升 特效加强、动画优化、音效合成
适配发布 Month 11-12 最终调整 性能优化、bug修复、最终渲染

9.2 团队配置

理想团队(4-6人):

  • 主美:1人(风格把控、关键资产、概念设计)
  • 角色美术:1人(所有角色、NPC、敌人动画)
  • 场景美术:1-2人(所有背景、前景、物件)
  • UI/特效:1人(界面设计、特效制作)
  • 音效/音乐:外包/兼职

低成本替代方案

  • 使用3D建模渲染2D序列帧(减少手绘工作量)
  • 购买基础资产包+定制修改
  • 采用像素风(降低美术精度要求,但需保持风格一致)

第十部分:风格展示板(Mood Board)

(以下是文字描述,实际策划案中应为图文并茂)

左上角:灰褐色的废土全景,断裂的高架桥在夕阳下投下长影,远处有一小片绿色的农田——希望与绝望的对比。

右上角:主角埃可的近距离特写,坚毅的眼神,破旧但整洁的服装,背包里露出麦穗。

中央:2.5D场景的图层分解示意图,展示背景/中景/前景的关系。

左下角:色彩系统色轮,标注主色调、高光色、危险色。

右下角:UI元素拼贴——生锈的金属板、手绘地图、老式仪表盘。


文档结束


这份美术与音效设计全案,已经为你规划好了从整体风格到具体资产清单的全部内容。如果你需要针对某一部分(比如具体角色的设计草图、某个场景的详细图层分解、或者音乐的具体demo需求)做更深入的展开,随时告诉我!

———————

《尘息》—— 道具与角色设定全案

文档版本: v2.0
适用阶段: 立项/数值策划/系统设计
设计核心: “每一件道具都有故事,每一个角色都有灵魂,每一次成长都有选择”


第一部分:角色系统总览

1.1 角色设计理念

在《尘息》中,角色不仅仅是战斗单位,更是文明的承载者。他们的属性、技能、成长路线,都与“生存-生产-战斗”三重循环紧密绑定。

核心原则

  • 功能性:每个角色在聚落中有明确的生产/战斗定位
  • 成长性:角色会随着使用而成长,解锁新能力和剧情
  • 稀缺性:每个NPC都是独特的,死亡即永久消失(可选项)
  • 故事性:属性面板背后藏着角色的过往

第二部分:主角设定 —— 埃可(Echo)

2.1 基础设定

项目 内容
姓名 埃可(Echo)
年龄 约25岁
身份 播种者计划继承者,废土拾荒者
性格 坚韧但温柔,沉默但善于倾听
背景 在军用避难所中醒来,失去大部分记忆,只记得“把种子种在阳光能照到的地方”

2.2 基础属性

属性定义(数值范围 1-100):

属性 初始值 成长系数 作用
力量 15 1.2/级 近战攻击力、负重能力、建造速度
敏捷 15 1.2/级 闪避率、攻击速度、移动速度
体质 15 1.2/级 生命值上限、抗性、疾病恢复速度
智力 15 1.2/级 科技研发速度、制作质量、经验获取
感知 15 1.2/级 暴击率、陷阱发现、拾荒稀有度
魅力 15 1.2/级 NPC招募成功率、交易价格、民心影响

派生属性

属性 计算公式 初始值
生命值 体质 × 10 150
耐力 体质 × 5 75
负重 50 + 力量 × 5 125
近战攻击 力量 × 2 30
远程攻击 敏捷 × 1.5 + 感知 × 0.5 30
暴击率 感知 × 0.2% 3%
闪避率 敏捷 × 0.3% 4.5%
移动速度 基础100 + 敏捷 115

2.3 技能系统

2.3.1 技能分类

技能分为四大类,每类有独立的经验值和等级:

类别 包含技能 升级方式
生存技能 拾荒、狩猎、钓鱼、烹饪 通过对应行为获得经验
生产技能 种植、建造、制作、医疗 通过对应行为获得经验
战斗技能 近战、远程、陷阱、防御 通过战斗获得经验
社交技能 交易、指挥、说服、领导 通过互动获得经验

2.3.2 详细技能列表

生存技能

技能名称 等级上限 每级效果 解锁新功能
拾荒 10 拾荒速度+5%,稀有资源发现率+3% Lv3:可发现隐藏洞穴;Lv6:可识别陷阱;Lv10:可发现旧世界遗物
狩猎 10 对野兽伤害+5%,猎物追踪范围+10% Lv3:可设置陷阱;Lv6:可驯服幼崽;Lv10:可与动物交流(特殊剧情)
钓鱼 5 钓鱼速度+10%,稀有鱼概率+5% Lv2:可制作鱼竿;Lv4:可发现水下遗迹
烹饪 5 食物效果+10%,腐败速度-10% Lv2:可制作基础料理;Lv4:可制作特殊buff料理

生产技能

技能名称 等级上限 每级效果 解锁新功能
种植 10 作物生长速度+5%,产量+5% Lv3:可杂交育种;Lv6:可培育抗性作物;Lv10:可复活旧世界物种
建造 10 建造速度+10%,建筑耐久+5% Lv3:可建造二级建筑;Lv6:可建造自动化设施;Lv10:可建造奇观
制作 10 制作消耗-3%,品质+5% Lv3:可制作蓝色品质;Lv6:可制作紫色品质;Lv10:可制作橙色品质
医疗 5 治疗量+10%,疾病治愈率+10% Lv2:可制作基础药品;Lv4:可制作特效药

战斗技能

技能名称 等级上限 每级效果 解锁新功能
近战 10 近战伤害+5%,攻击速度+2% Lv3:解锁连击;Lv6:解锁格挡反击;Lv10:解锁必杀技
远程 10 远程伤害+5%,射程+3% Lv3:解锁瞄准;Lv6:解锁穿透射击;Lv10:解锁弹射
陷阱 5 陷阱伤害+10%,触发范围+5% Lv2:可制作中级陷阱;Lv4:可制作高级陷阱
防御 5 伤害减免+5%,格挡率+3% Lv2:可使用盾牌;Lv4:可格挡远程攻击

社交技能

技能名称 等级上限 每级效果 解锁新功能
交易 5 买入价格-3%,卖出价格+5% Lv2:可发现商队;Lv4:可建立贸易路线
指挥 5 同伴伤害+5%,同伴防御+3% Lv2:可同时指挥2人;Lv4:可同时指挥3人
说服 5 外交成功率+10%,战斗劝降率+3% Lv2:可避免不必要战斗;Lv4:可收编敌人
领导 10 民心上限+5%,生产效率+2% Lv3:可任命管理者;Lv6:可建立议会;Lv10:可建国

2.4 天赋系统

2.4.1 天赋树结构

天赋分为三条主线,玩家可在升级时获得天赋点(每级1点,共50级):

天赋线 核心理念 适合玩法
生存者 强化个人生存能力,适应极端环境 拾荒流、独狼玩法
建设者 强化生产效率,加速聚落发展 种田流、经营玩法
战士 强化战斗能力,征服敌人 战斗流、征服玩法

2.4.2 天赋树详情

生存者天赋线

层级 天赋名称 效果 前置
Lv1 耐渴 水分消耗-15% -
耐饿 饱食度消耗-15% -
夜视 夜间视野+50% -
Lv5 拾荒者直觉 稀有资源发现率+20% 任意3个Lv1天赋
猎人本能 对野兽暴击率+15% 任意3个Lv1天赋
生存专家 天气伤害-30% 任意3个Lv1天赋
Lv10 背包客 负重+50 拾荒者直觉
陷阱大师 陷阱伤害+50%,可回收 猎人本能
适应体质 所有抗性+20% 生存专家
Lv15 绝境求生 生命低于20%时,自动恢复30%生命(每24h一次) 任意2个Lv10天赋
Lv20 废土之王 在野外时,所有属性+15% 绝境求生

建设者天赋线

层级 天赋名称 效果 前置
Lv1 高效种植 作物生长速度+15% -
快速建造 建造速度+20% -
节约用料 制作消耗-10% -
Lv5 农场主 农田产量+25% 高效种植
建筑师 建筑耐久+30% 快速建造
发明家 制作品质提升一档 节约用料
Lv10 杂交育种 可培育新品种作物 农场主
自动化专家 工厂生产效率+30% 建筑师
精益求精 制作暴击率+15%(双倍产出) 发明家
Lv15 复兴者 聚落所有生产效率+20% 任意2个Lv10天赋
Lv20 文明奠基人 可建造奇观建筑 复兴者

战士天赋线

层级 天赋名称 效果 前置
Lv1 强攻 近战伤害+15% -
精准 远程伤害+15% -
坚韧 生命值+20% -
Lv5 连击大师 连击伤害叠加+5%/击 强攻
狙击手 暴击伤害+50% 精准
铁壁 格挡率+20% 坚韧
Lv10 旋风斩 解锁技能:范围攻击 连击大师
穿甲弹 无视敌人30%防御 狙击手
以牙还牙 格挡后反击造成200%伤害 铁壁
Lv15 战场主宰 每击杀一个敌人,恢复5%生命 任意2个Lv10天赋
Lv20 征服者 对掠夺者伤害+50%,恐惧周围敌人 战场主宰

第三部分:NPC角色设定

3.1 NPC生成规则

每个NPC由以下要素构成:

  • 基础属性(随机生成,但有职业倾向)
  • 职业(决定主要技能和特长)
  • 性格(影响行为方式和对话)
  • 背景故事(影响可触发任务)
  • 好感度(影响忠诚度和特殊能力解锁)

3.2 核心NPC(有专属剧情)

3.2.1 老罗 —— 工程师

项目 内容
年龄 58岁
职业 前旧世界工厂工程师
性格 固执但可靠,话少但一针见血
加入方式 拾荒时在废弃工厂中发现,正在试图修复一台旧机器

属性

  • 力量:12
  • 敏捷:8
  • 体质:14
  • 智力:22(特长)
  • 感知:13
  • 魅力:9

技能

  • 建造:Lv8
  • 制作:Lv9
  • 拾荒:Lv3
  • 近战:Lv2

特长“旧世界知识” —— 修复旧世界设备时,消耗-50%,成功率+30%

专属任务“最后的图纸” —— 寻找他丢失的工厂蓝图,解锁三级科技

3.2.2 小月 —— 农民

项目 内容
年龄 12岁
职业 小农民,种田天才
性格 活泼、好奇、有点话痨
加入方式 在荒野中独自耕种一小块地,父母被掠夺者杀害

属性

  • 力量:6
  • 敏捷:14
  • 体质:10
  • 智力:12
  • 感知:18(特长)
  • 魅力:16

技能

  • 种植:Lv5(但年龄小,实际效果有隐藏加成)
  • 狩猎:Lv2
  • 烹饪:Lv3
  • 医疗:Lv2

特长“大地之女” —— 她照料的作物生长速度+30%,且更容易发生变异(可能有益)

专属任务“复仇或宽恕” —— 找到杀害她父母的掠夺者,玩家可选择复仇或感化

3.2.3 黑牙 —— 前掠夺者

项目 内容
年龄 34岁
职业 掠夺者小头目,后良心发现
性格 暴躁、直率、内心有挣扎
加入方式 被玩家击败后,可以选择收编(需高魅力/说服)

属性

  • 力量:22(特长)
  • 敏捷:15
  • 体质:20(特长)
  • 智力:8
  • 感知:12
  • 魅力:7

技能

  • 近战:Lv9
  • 远程:Lv5
  • 陷阱:Lv6
  • 指挥:Lv4

特长“掠夺者战术” —— 带领队伍攻击掠夺者时,伤害+30%;但被其他NPC初始好感度-10

专属任务“赎罪之路” —— 需要完成一系列任务来赢得聚落信任,最终可成为防御指挥官

3.2.4 医生艾薇

项目 内容
年龄 29岁
职业 战地医生
性格 冷静、专业、隐藏着创伤
加入方式 在救治受伤的拾荒者时相遇

属性

  • 力量:9
  • 敏捷:13
  • 体质:12
  • 智力:18
  • 感知:16(特长)
  • 魅力:14

技能

  • 医疗:Lv10(特长)
  • 烹饪:Lv5(懂得药膳)
  • 远程:Lv4(自卫)
  • 种植:Lv3(药材)

特长“妙手回春” —— 医疗效果+50%,可治愈疑难杂症;但每次治疗后需要休息一天

专属任务“过去的阴影” —— 她曾是某个掠夺者首领的俘虏,需要面对过去的噩梦

3.2.5 哑巴流浪者

项目 内容
年龄 未知
职业 拾荒者、流浪者
性格 沉默、神秘、可靠
加入方式 在某次危险中救下主角,然后默默跟随

属性

  • 力量:18
  • 敏捷:20(特长)
  • 体质:18
  • 智力:10
  • 感知:20(特长)
  • 魅力:5(因为不说话)

技能

  • 拾荒:Lv10
  • 近战:Lv8
  • 远程:Lv8
  • 陷阱:Lv7
  • 狩猎:Lv9

特长“无声者” —— 不会被偷袭,潜行时不会被发现,但无法担任管理岗位

专属任务“我是谁” —— 通过一系列线索,发现他曾是旧世界的特种兵,记忆被清洗

3.3 普通NPC职业模板

职业 力量 敏捷 体质 智力 感知 魅力 特长技能 生产加成
农民 12 10 14 10 12 10 种植+3 农田产量+10%
工人 16 12 15 10 10 8 建造+3 建造速度+15%
工匠 12 14 12 15 12 10 制作+3 制作品质+1档
猎人 14 18 14 10 16 8 狩猎+3 狩猎产出+20%
斥候 12 20 12 12 18 10 拾荒+3 探索范围+20%
战士 18 14 18 8 12 8 近战+3 防御战伤害+15%
医生 8 12 12 16 14 14 医疗+3 伤病恢复+20%
教师 6 8 10 18 12 16 儿童成长+20%
商人 8 10 10 14 12 18 交易+3 交易价格+10%

第四部分:道具系统

4.1 道具分类总览

大类 子类 数量预估 稀有度分级
资源 基础资源、稀有资源、特殊资源 50+ 普通-传说
工具 采集工具、生产工具、特殊工具 30+ 普通-史诗
武器 近战、远程、投掷、陷阱、特殊 80+ 普通-传说
防具 头部、身体、腿部、饰品 60+ 普通-传说
消耗品 食物、药品、弹药、材料 40+ 普通-史诗
剧情道具 任务物品、遗物、情报 30+ 稀有-唯一
蓝图 建筑蓝图、装备蓝图、科技蓝图 50+ 稀有-传说

4.2 稀有度分级

稀有度 颜色 掉落概率 特征
普通 灰色 常见 基础功能,无附加属性
优秀 绿色 较常见 基础属性+5-10%
稀有 蓝色 稀有 基础属性+15-20%,1个附加属性
史诗 紫色 极稀有 基础属性+25-30%,2个附加属性
传说 橙色 唯一/任务 基础属性+40-50%,2-3个附加属性,特殊效果
遗物 金色 剧情限定 无法制作,有背景故事,特殊剧情用途

4.3 资源类道具

4.3.1 基础资源

名称 稀有度 用途 获取方式
木材 普通 基础建造、燃料、工具制作 砍树、拾荒
石材 普通 建筑、武器制作 采矿、拾荒
铁矿石 普通 冶炼铁锭 采矿
废铁 普通 可直接使用,但效率低 拾荒、拆解
兽皮 普通 衣物、防具、皮革 狩猎
兽肉 普通 食物 狩猎
纤维 普通 绳索、布料 采集植物

4.3.2 稀有资源

名称 稀有度 用途 获取方式
铜矿 优秀 电子元件、电路 深层采矿
稀有金属 稀有 高级武器、特殊建筑 旧世界遗迹
玻璃 优秀 温室、光学设备 沙地熔炼、遗迹
橡胶 优秀 轮胎、密封件 特定植物、遗迹
化工原料 优秀 药品、炸药、塑料 化工厂生产
电子元件 稀有 电子设备、自动化 拆解电子垃圾、工厂
芯片 史诗 高级自动化、计算机 旧世界科技遗迹
种子 稀有-传说 种植新品种 拾荒、任务
燃油 优秀 发电机、车辆 炼油、拾荒

4.4 工具类道具

4.4.1 采集工具

名称 稀有度 用途 制作材料 特殊效果
石斧 普通 伐木 木材×2, 石头×1 效率x1
铁斧 优秀 伐木 铁锭×3, 木材×2 效率x1.5, 耐久+50%
钢斧 稀有 伐木 钢×3, 木材×2, 皮革 效率x2, 可一斧双倍产出
链锯 史诗 伐木(需燃油) 零件×10, 钢×5, 电机 效率x5, 但消耗燃油
石镐 普通 采矿 木材×2, 石头×1 效率x1
铁镐 优秀 采矿 铁锭×3, 木材×2 效率x1.5
钻机 史诗 采矿(需电力) 零件×20, 钢×10, 电机 效率x4, 可采深层矿

4.4.2 生产工具

名称 稀有度 用途 制作材料 特殊效果
基础工具组 普通 建造、制作 铁锭×2, 木材×2 基础工作效率
高级工具组 稀有 建造、制作 钢×3, 零件×5 工作效率+20%, 成品品质+1
自动化工具组 史诗 建造、制作(需电力) 芯片×1, 电机×2, 零件×10 工作效率+100%, 可批量生产
医疗包 优秀 治疗 草药×3, 布料×1 恢复30%生命
手术工具 稀有 治疗重伤 钢×2, 零件×5 可治疗致命伤

4.5 武器系统

4.5.1 近战武器

名称 稀有度 基础伤害 攻击速度 特殊效果 制作材料
石棒 普通 15-20 1.0 木材×1, 石头×2
铁砍刀 优秀 25-35 1.2 出血(3秒内额外伤害) 铁锭×3, 皮革×1
钢剑 稀有 35-50 1.3 破甲(无视20%防御) 钢×4, 皮革×2, 零件×2
电锯剑 史诗 50-80 0.8 持续伤害, 可格挡 钢×5, 电机×1, 芯片×1
动力锤 传说 80-120 0.5 击晕, 范围伤害 稀有金属×5, 电机×2, 芯片×2
播种者之刃 遗物 60-90 1.2 击杀敌人有概率掉落种子, 对掠夺者伤害+50% 剧情获得

4.5.2 远程武器

名称 稀有度 基础伤害 射速 射程 特殊效果 弹药
简易弓 普通 10-15 0.5/秒 20m 木箭
铁弩 优秀 25-35 0.3/秒 30m 穿透1个敌人 铁矢
猎枪 稀有 40-60 0.2/秒 25m 散射, 近距离翻倍 子弹
步枪 稀有 35-50 0.5/秒 50m 精准, 可瞄准 子弹
连发步枪 史诗 30-45 2/秒 40m 全自动 子弹
狙击枪 史诗 80-120 0.2/秒 80m 极高暴击, 无视掩体 穿甲弹
霰弹枪 史诗 20×8 0.3/秒 15m 范围杀伤 霰弹
能量步枪 传说 60-90 1/秒 60m 无视防御, 过载可提升伤害 能量电池
播种者之枪 遗物 50-70 1/秒 40m 可切换弹药类型(种子弹可种植) 特殊弹药

4.5.3 投掷武器

名称 稀有度 伤害 范围 特殊效果 制作材料
石矛 普通 20-30 单体 可回收 木材×2, 石头×1
燃烧瓶 优秀 40-60/5秒 3m 持续燃烧 玻璃×1, 燃油×2
手雷 稀有 80-120 5m 范围爆炸 铁×2, 火药×3
烟雾弹 优秀 0 5m 致盲敌人 化工品×2
闪光弹 稀有 眩晕 10m 眩晕敌人3秒 化工品×3, 电子元件×1
粘性炸药 史诗 150-200 3m 可附着在建筑/敌人上 化工品×5, 芯片×1

4.5.4 陷阱

名称 稀有度 伤害 触发方式 特殊效果 制作材料
尖刺陷阱 普通 30-40 踩踏 可回收50% 木材×2, 铁×1
捕兽夹 优秀 50-60 踩踏 定身3秒 铁×3, 弹簧×1
绊线警报 优秀 0 触碰 触发警报 纤维×2, 铃铛×1
坠石陷阱 稀有 80-120 绊线 范围伤害 石材×5, 绳索×2
爆炸陷阱 稀有 100-150 踩踏/遥控 范围爆炸 火药×3, 铁×2
电网 史诗 50/秒 触碰 持续伤害, 需电力 铜线×5, 电池×1

4.6 防具系统

4.6.1 头部防具

名称 稀有度 防御 耐久 特殊效果 制作材料
布帽 普通 2 50 布料×2
皮帽 优秀 5 100 保暖(极夜抗性+10%) 皮革×2
铁盔 稀有 12 200 头部保护+20% 铁锭×3
战术头盔 史诗 18 300 夜视(黑暗视野+50%), 通信 钢×3, 电子元件×2
动力头盔 传说 25 500 生命探测, 瞄准辅助 稀有金属×3, 芯片×2

4.6.2 身体防具

名称 稀有度 防御 耐久 特殊效果 制作材料
布衣 普通 5 100 布料×5
皮甲 优秀 12 200 轻便(移动速度+5%) 皮革×5
铁甲 稀有 25 400 坚固(伤害减免+10%) 铁锭×8
战术背心 史诗 35 500 模块化(可挂载额外装备) 钢×5, 纤维×5, 零件×5
动力装甲 传说 60 1000 力量+10, 负重+100, 需电力 稀有金属×10, 芯片×3, 电机×5

4.6.3 饰品

名称 稀有度 效果 获取方式
幸运硬币 优秀 稀有资源发现率+5% 拾荒
旧世界狗牌 稀有 对掠夺者伤害+10% 任务/遗迹
播种者徽章 史诗 所有作物生长速度+15% 剧情
变异兽牙项链 稀有 对野兽伤害+15% 狩猎掉落
工程师徽章 稀有 建造速度+20% 老罗任务
小月的手链 史诗 聚落儿童成长+30% 小月任务
黑牙的护身符 稀有 招募掠夺者成功率+20% 黑牙任务
艾薇的听诊器 史诗 治疗效果+30% 艾薇任务
播种者核心 传说 所有属性+10, 解锁隐藏剧情 最终剧情

4.7 消耗品

4.7.1 食物

名称 恢复 特殊效果 制作材料
烤兽肉 饱食度+30 兽肉×1
蔬菜汤 饱食度+20, 生命+20 温暖(极夜抗性+10%) 蔬菜×2, 水×1
面包 饱食度+40 面粉×2
肉汤 饱食度+35, 生命+30 力量+2(持续1天) 兽肉×2, 蔬菜×1, 水×1
水果沙拉 饱食度+25 敏捷+2(持续1天) 水果×2
丰盛盛宴 饱食度+60, 生命+50 所有属性+5(持续1天) 多种食材

4.7.2 药品

名称 恢复 特殊效果 制作材料
绷带 生命+30 止血 布料×1, 草药×1
医疗包 生命+50 草药×3, 布料×1
抗生素 治疗感染 草药×3, 化工品×1
兴奋剂 立即恢复30生命 攻击速度+30%(30秒), 之后虚弱 草药×2, 化工品×2
解毒剂 解毒 特定草药×2

4.7.3 弹药

名称 用途 制作材料 备注
木箭 木材×1 → 箭×5 基础弹药
铁矢 铁锭×1 → 矢×10 穿透力强
子弹 枪械 铜×1, 火药×1 → 子弹×10 通用弹药
霰弹 霰弹枪 铁×1, 火药×2 → 霰弹×5 范围弹药
穿甲弹 步枪/狙击 钢×1, 火药×2 → 弹×5 无视防御
能量电池 能量武器 稀有金属×1, 芯片×1 → 电池×10 可充电

4.8 蓝图系统

4.8.1 建筑蓝图

名称 稀有度 解锁建筑 获取方式
温室蓝图 稀有 温室 旧世界农业遗迹
自动化工厂蓝图 史诗 自动化流水线 工业废墟Boss掉落
导弹塔蓝图 史诗 导弹防御塔 军事基地遗迹
垂直农场蓝图 传说 垂直农场 最终区域解锁

4.8.2 装备蓝图

名称 稀有度 解锁装备 获取方式
钢剑蓝图 优秀 钢剑 掠夺者营地
步枪蓝图 稀有 步枪 军事哨所
动力装甲蓝图 传说 动力装甲 旧世界研究所
能量武器蓝图 史诗 能量步枪 科技遗迹

第五部分:装备强化与自定义

5.1 装备强化系统

强化等级:1-10级

  • 每级提升基础属性+5%
  • 强化需要对应材料 + 零件
  • 强化有成功率(可添加催化剂提高成功率)

强化材料

等级 所需材料 成功率(基础)
+1 零件×2 100%
+2 零件×4 90%
+3 零件×6, 铁锭×2 80%
+4 零件×8, 铁锭×4 70%
+5 零件×10, 钢×2 60%
+6 零件×12, 钢×4, 稀有金属×1 50%
+7 零件×15, 稀有金属×3 40%
+8 零件×20, 芯片×1, 稀有金属×5 30%
+9 零件×25, 芯片×3, 传说材料×1 20%
+10 零件×30, 芯片×5, 传说材料×3 10%

5.2 装备词条系统

装备可附加随机词条(稀有及以上品质):

词条类型 可能效果 出现位置
攻击词条 +伤害%、+暴击%、+暴击伤害%、+穿透% 武器
防御词条 +防御%、+生命%、+抗性%、+格挡% 防具
功能词条 +负重、+移速、+采集效率、+经验获取 饰品/特殊装备
特殊词条 击杀回血、自动修理、夜间强化 传说装备专属

5.3 武器改装系统

每种武器有多个改装槽:

武器类型 改装槽位 可改装部件
近战武器 2槽 握柄(攻速)、刀刃(伤害)、配重(暴击)
步枪 3槽 枪管(射程)、瞄准镜(精准)、弹夹(容量)、枪托(稳定)
手枪 2槽 枪口(消音)、握把(操控)、弹夹(容量)
能量武器 2槽 聚焦镜(伤害)、电池(充能速度)、散热(连续射击)

第六部分:角色与道具的叙事结合

6.1 道具描述中的故事

每个稀有以上道具都有描述文本,暗示旧世界的故事:

示例

生锈的狗牌
“詹姆斯·卡特,2150年入伍。背面刻着:’等我回家,莎拉。’ 他没回来。”

破碎的相框
“一家三口的合影,烧毁了一半。依稀能看到小女孩手里拿着麦穗。”

播种者徽章
“第七代播种者计划成员徽章。背面编号:07-ECHO。是你吗?”

6.2 NPC专属装备

每个核心NPC有1-2件专属装备,只有他们能发挥最大效果:

NPC 专属装备 效果
老罗 工程师护目镜 建造速度+50%, 制作消耗-30%(仅老罗装备时)
小月 母亲的头巾 照料作物时, 有几率产生双倍收获
黑牙 掠夺者印记 对掠夺者伤害+100%, 但被幸存者初始信任-20
艾薇 战地医疗手册 医疗包效果+100%, 可治疗绝症

6.3 遗物系统 —— 收集旧世界的故事

收集品类型

  • 日记:旧世界普通人的日常生活
  • 照片:家庭、城市、风景
  • 新闻剪报:大枯萎前的最后报道
  • 工作证:各行各业的人
  • 儿童玩具:废土上最让人心碎的发现

收集奖励

  • 每收集一套(如“医院系列”),解锁相应科技/建筑
  • 全收集解锁隐藏结局线索

第七部分:成长曲线与平衡

7.1 角色成长曲线

等级 所需经验 累计 解锁内容
1-10 100/级 1000 基础技能、第一层天赋
11-20 200/级 3000 第二层天赋、可装备稀有装备
21-30 400/级 7000 第三层天赋、可装备史诗装备
31-40 800/级 15000 第四层天赋、可装备传说装备
41-50 1600/级 31000 终极天赋、解锁隐藏能力

7.2 装备强度曲线

游戏阶段 预期等级 装备稀有度 武器伤害范围 防御范围
初期(1-10h) 1-10 普通-优秀 10-30 5-15
中期(10-30h) 11-25 优秀-稀有 25-60 12-30
中后期(30-45h) 26-40 稀有-史诗 40-100 20-45
后期(45-60h) 41-50 史诗-传说 60-150 30-70

7.3 经济平衡

资源兑换基准(以木材为基准1):

  • 木材:1
  • 石材:1.5
  • 铁锭:5
  • 钢:15
  • 零件:8
  • 电子元件:25
  • 芯片:100
  • 稀有金属:50

武器价格参考

  • 普通武器:10-20木材价值
  • 优秀武器:50-100
  • 稀有武器:200-500
  • 史诗武器:800-1500
  • 传说武器:3000+

文档结束


这份道具与角色设定全案,已经为你规划好了从主角属性、NPC设定到武器防具、消耗品蓝图的全部内容。所有设计都围绕“生存-生产-战斗”三重循环展开,同时注重叙事性和成长感。

如果你需要针对某一部分(比如具体的数值平衡、某个武器的详细设计、或者NPC的对话脚本)做更深入的展开,随时告诉我!

——–

《尘息》—— NPC对话脚本全案

文档版本: v2.0
适用阶段: 配音录制/本地化/剧情植入
设计核心: “每一句对话,都是废土上的一声回响”


第一部分:对话系统设计理念

1.1 对话风格定位

《尘息》的对话遵循 “废土现实主义” 风格:

  • 不说废话:废土上的人没时间闲聊,每句话都承载信息或情感
  • 伤痕但坚韧:所有人都经历过失去,但依然选择活着
  • 黑色幽默:偶尔的幽默,是废土上抵抗绝望的方式
  • 碎片化叙事:通过对话碎片拼凑出旧世界的样貌

1.2 对话触发机制

触发类型 说明 频率
初次见面 角色加入/首次互动 每个NPC一次
日常闲聊 每天随机触发1-2次 高频
好感度事件 达到特定好感度触发 每个NPC 3-5次
任务对话 接取/交付任务时 任务相关
特殊事件 天气、战斗、节日等 条件触发
离别/死亡 NPC离开或死亡时 悲剧时刻

1.3 好感度阶段

阶段 好感度范围 解锁内容
陌生 0-20 基础对话,交易
熟悉 21-40 闲聊,分享简单故事
信任 41-60 解锁支线任务,分享个人经历
亲密 61-80 解锁专属道具,分享秘密
家人 81-100 解锁终极能力,托付遗言

第二部分:核心NPC对话脚本

2.1 老罗 —— 工程师

2.1.1 角色语音设定

  • 声线:低沉、沙哑,50多岁男性
  • 语速:缓慢,每句话都像在思考
  • 口癖:偶尔咳嗽,喜欢说“孩子”

2.1.2 初次见面(拾荒时在废弃工厂发现他)

场景:老罗正蹲在一台锈蚀的机器前,头也不抬。

老罗:(头也不回)嘘……别出声。我在听它说话。

玩家:(沉默/询问)

老罗:机器都会说话。这一台在说……“我还能修好”。你信吗?

选项A:我信。(好感度+5)
选项B:它都锈成这样了。

如果选A

老罗:(第一次抬头看你)嗯。你是个愿意相信的人。这年头,比零件还稀罕。

如果选B

老罗:(苦笑)是啊,锈得比我骨头还厉害。但总得试试,对吧?

老罗:我叫老罗,以前是工厂里的。现在……(指了指周围)这就是我的工厂。你身上有零件吗?不是那种废铁,是好东西。

选项A:给你。(消耗零件×5,好感度+10,解锁交易)
选项B:我为什么要给你?

如果选A

老罗:(接过零件,眼睛一亮)好小子/姑娘。我记住了。以后有什么修不了的,来找我。我虽然老,但手还没抖。

如果选B

老罗:(耸耸肩)也对。这年头,没人该白给。那这样,你帮我找零件,我帮你修东西。公平吧?

解锁:老罗加入聚落条件(找到5个零件后)

2.1.3 日常闲聊(聚落中)

老罗:(坐在工坊门口擦工具)你看这把扳手。我用了三十年。旧世界产的,那时候的东西,真结实。

玩家:(等待他继续说)

老罗:我儿子小时候问我,“爸,这东西能用多久?”我说,“比你爷爷活得还久。”结果……(沉默)算了,不说了。


老罗:(望着天空)今天这云……像不像工厂的烟囱?

玩家:你怀念吗?

老罗:怀念什么?烟?还是……能上班的日子?我不知道。我只知道,那时候至少知道明天该干什么。现在?明天可能就被沙暴埋了,或者被掠夺者砍了。

老罗:但话说回来,那时候也不知道为什么活着。现在知道了——活着就是为了多活一天。


老罗:(咳嗽)咳咳咳……

玩家:你没事吧?

老罗:没事,老毛病。吸了太多铁锈味。孩子,记住,干活的时候戴口罩。这肺啊,坏了就没地儿修了。

2.1.4 好感度事件

阶段:熟悉(好感度30)

老罗:(玩家路过时叫住)哎,你过来。给你看个东西。

(他带你到工坊角落,掀开一块油布,露出一台半成品的机器)

老罗:这是我偷偷修的。一台……我也不知道叫什么的机器。从工厂废墟里捡回来的零件,慢慢拼的。

玩家:它能做什么?

老罗:我也不知道。但我有种感觉……它很重要。你看这个接口,这个尺寸,这不是民用设备。这是军用的。

选项A:我帮你找更多零件。
选项B:万一修好了是武器呢?

如果选A

老罗:(感动)你……你愿意帮我?孩子,你知道这要花多少时间吗?

如果选B

老罗:(沉默)也可能。但武器……如果是旧世界的武器,能用来保护大家,总比烂在这里强。

解锁:支线任务“未知机器的秘密”(后续指向播种者计划)


阶段:信任(好感度50)

老罗:(深夜,玩家发现他独自坐在篝火旁)

老罗:睡不着?

玩家:你怎么也睡不着?

老罗:(指着胸口)这里疼。不是心脏,是这里……(指着心脏位置)你知道这是什么感觉吗?

玩家:(等待)

老罗:我儿子……大枯萎那年,才十二岁。我们逃难的时候,他病了。发烧。我们需要药。我让他和妈妈躲在地铁隧道里,我出去找药。

老罗:找了三天。回来的时候……隧道塌了。可能是掠夺者炸的,可能是地震,我不知道。

老罗:(沉默很久)我这辈子修过无数东西。机器、设备、房子……就是没能修好那条隧道。

选项A:那不是你的错。
选项B:沉默,拍拍他的肩。

如果选A

老罗:(苦笑)我知道。但知道和相信,是两回事。

如果选B

老罗:(点头)谢谢。

老罗:所以我才拼命修东西。每一件修好的东西,都是我还给这个世界的……一点点补偿。

好感度+15,解锁老罗的专属饰品“儿子的扳手”(建造速度+20%)


阶段:亲密(好感度75)

老罗:孩子,你过来。

(他带你看那台神秘的机器——已经基本成型)

老罗:我大概知道这是什么了。这是……种子库的温控系统。

玩家:种子库?

老罗:嗯。旧世界有个计划,叫“播种者”。在各地建地下种子库,以防世界毁灭。我年轻的时候参与过其中一个的建设。

老罗:如果这台机器能修好,也许……也许能找到种子库的位置。

玩家:你能修好吗?

老罗:(笑)能。我儿子在天上看着我呢。我得让他看看,他爸不光会修破机器,还能修……人类的未来。

解锁:剧情线索“播种者种子库位置”


阶段:家人(好感度95)

老罗:(虚弱地躺在床上,生病了)

老罗:别……别浪费药在我身上。我这把老骨头……

选项A:你必须好起来,我们还需要你。
选项B:你还没教我修完那台机器。

如果选A

老罗:(笑)需要我?孩子,你早就比我强了。你已经……能修好这个世界了。

如果选B

老罗:(咳嗽着笑)图纸……在枕头底下。你比我聪明,能看懂的。

老罗:我儿子……我一直觉得对不起他。但遇到你……(握玩家的手)让我觉得,我最后这几年,修的最重要的东西……是你。

老罗:(安详地闭上眼睛)

(如果他活下来,则触发不同对话;如果死亡,留下遗物“老罗的遗书”)

遗书内容

*“孩子:
当你看到这封信的时候,我应该已经去找我儿子了。
别难过。我这辈子,前半生修机器,后半生修希望。够了。
枕头底下那张图纸,是种子库的位置。我最后修好的,不是机器,是你心里的那个家。
替我多看看日出。我儿子喜欢看日出。

—— 老罗”*


2.2 小月 —— 农民

2.2.1 角色语音设定

  • 声线:清脆、稚嫩,12岁女孩
  • 语速:稍快,充满好奇心
  • 口癖:喜欢说“你知道吗”,偶尔唱歌

2.2.2 初次见面(荒野中的小农田)

场景:一小块用石头围起来的田地,一个瘦小的女孩正在给作物浇水。

小月:(听到脚步声,警觉地转身,握紧手里的锄头)别过来!

玩家:(停住脚步)我没有恶意。

小月:(上下打量)你……你不是掠夺者吧?

选项A:不是,我是拾荒者。
选项B:掠夺者会这样好好说话吗?

如果选A

小月:(放松一点)拾荒者……我见过。他们不抢东西,只捡东西。

如果选B

小月:(笑了)也是。他们一上来就抢。

小月:我叫小月。这是我家。(指着那块小田)

玩家:你一个人住?

小月:(眼神黯淡了一下)以前和爸爸妈妈。现在……他们不在了。

选项A:对不起。
选项B:你怎么活下来的?

如果选A

小月:没关系。他们让我照顾好这些菜,我就在照顾。

如果选B

小月:种菜啊。你知道吗,这片土下面有条小溪,所以我才能种东西。

小月:你饿吗?我请你吃胡萝卜。(递过来一根小小的胡萝卜)

选项A:谢谢。(获得“小月种的胡萝卜”,食用后生命+10,好感度+10)
选项B:你自己吃吧,我不饿。

如果选A

小月:(开心)好吃吗?我爸爸说,我种的菜比他的甜。

解锁:小月可以加入聚落(如果邀请,她会问“那里能种菜吗”)

2.2.3 日常闲聊(聚落中)

小月:(蹲在农田边看蚂蚁)你看,它们在搬家。妈妈说,蚂蚁搬家就是要下雨了。

玩家:今天会下雨吗?

小月:会。但雨来了,菜就长得快了。我喜欢雨。


小月:(哼着歌)

玩家:你在唱什么?

小月:妈妈教我的歌。她说这是她小时候的歌。
(唱)“麦穗黄,麦穗香,妈妈做的馍馍香。爸爸田里忙,我在田埂上……”
小月:后面的我忘了。

选项A:以后慢慢想起来。
选项B:我帮你找这首歌的完整版。

如果选B:解锁支线“童年的歌”(寻找旧世界的儿歌录音)


小月:(看着新来的孩子玩耍)他们真开心。

玩家:你也可以去玩。

小月:我要看着菜。菜也需要人看着。而且……(低头)我不太会玩了。太久没玩了。

玩家:(心酸)


小月:你知道吗,我每天晚上数星星。数着数着,就能看到爸爸妈妈。

玩家:他们在星星上吗?

小月:嗯。最亮的那两颗,就是他们。他们在看着我。

2.2.4 好感度事件

阶段:熟悉(好感度30)

小月:大哥哥/大姐姐,我问你一个问题。

玩家:什么问题?

小月:你说,我种的菜,能种出花来吗?

玩家:菜就是菜,怎么会种出花?

小月:可是……我爸爸妈妈的坟上,长出了花。我没种过,是自己长的。

玩家:(沉默)

小月:我想,如果我把菜种在他们身边,会不会也长出别的东西?

选项A:可以试试。
选项B:他们会在你心里长出来。

如果选A

小月:(点头)那我去试试。

如果选B

小月:(想了想)心里也能种东西吗?

解锁:小月开始在父母坟前种菜,触发特殊事件“思念的作物”(产出特殊作物“思念番茄”,食用后全属性+1持续一天)


阶段:信任(好感度50)

小月:(玩家发现她偷偷哭)

玩家:怎么了?

小月:(擦眼泪)没事。

玩家:(坐下陪她)

小月:今天……是我妈妈的生日。她要是还在,会给我扎辫子。

小月:我不会扎辫子。头发都乱了。

选项A:我帮你扎。
选项B:乱着也挺好看。

如果选A:(玩家帮她扎辫子,虽然扎得不好)

小月:(照着小水坑看)好看!谢谢!

好感度+15,获得“小月的发绳”(饰品,种植速度+10%)


阶段:亲密(好感度75)

小月:大哥哥/大姐姐,我想通了。

玩家:想通什么?

小月:爸爸妈妈不在了,但我可以在他们的地方种东西。他们变成土,土养菜,菜养我。这样,他们就在我身体里。

玩家:(感动)

小月:所以我要种很多很多菜。让大家都吃饱。这样,爸爸妈妈就活在很多人身体里了。

解锁:小月的天赋“轮回”(她照料的作物有1%概率产出“生命之果”,永久提升食用者属性)


阶段:家人(好感度95)

小月:(拉着玩家的手)我有一个秘密。

玩家:什么秘密?

小月:我其实……能看到一点点以后的事。

玩家:什么意思?

小月:我做了一个梦。梦里,这里变成了好大一片田,金黄金黄的,比天还大。有很多人在田里干活,笑着。你也老了,头发白了,但还在笑。

小月:那个梦是真的吗?

选项A:是真的,我们一起把它变成真的。
选项B:梦就是梦。

如果选A

小月:(笑得像太阳)好,那我们拉钩。

如果选B

小月:(摇头)不对,我觉得是真的。我要让它变成真的。

解锁:小月的终极能力“希望之种”(聚落所有农田产量永久+20%)


2.3 黑牙 —— 前掠夺者

2.3.1 角色语音设定

  • 声线:粗犷、低沉,30多岁男性
  • 语速:短促,带着威胁感,但逐渐软化
  • 口癖:喜欢舔嘴唇,说“他妈的”(逐渐减少)

2.3.2 初次见面(战斗后收编)

场景:黑牙被打败,跪在地上,武器被缴。

黑牙:杀了我吧。快点。

选项A:为什么我要杀你?
选项B:好。(举刀)

如果选B

黑牙:(闭眼)……谢谢。
(如果玩家真的杀他,后续无法收编;如果只是试探)

黑牙:(睁眼)怎么不动手?

玩家:我不杀俘虏。

黑牙:(冷笑)俘虏?老子是掠夺者。老子杀过你们的人。

选项A:那你以后可以救我们的人。
选项B:那你也该死了。

如果选A

黑牙:(愣住)你……他妈的脑子有病?

黑牙:我告诉你,我手上沾的血,洗不干净。我十二岁就被抓去当掠夺者,三十年,杀了多少人?数不清。

玩家:那你恨他们吗?抓你的那些掠夺者?

黑牙:(沉默)

玩家:恨的话,就跟我走。杀真正的仇人,杀那些还在抓小孩的人。

黑牙:(长时间沉默)……你叫什么?

玩家:埃可。

黑牙:(站起来)黑牙。记住了。如果你哪天觉得我做错了,随时杀我。不用提醒。

解锁:黑牙加入(但初始好感度-20,全聚落NPC初始好感度-10)

2.3.3 日常闲聊(聚落中)

黑牙:(靠在墙边,警惕地看着周围)这地方……太安静了。

玩家:安静不好吗?

黑牙:安静意味着危险在靠近。掠夺者营地永远吵吵嚷嚷,没人敢偷袭。这里……(摇头)守卫太少了。

选项A:那你帮忙训练守卫。
选项B:你来放哨。

如果选A:解锁黑牙的“掠夺者战术训练”(守卫战斗力+20%)


黑牙:(看着孩子玩耍)

玩家:你在看什么?

黑牙:(回过神)没什么。

玩家:想说什么就说。

黑牙:我……我第一次看到小孩玩。不是被关在笼子里的小孩,是……在玩的小孩。

黑牙:(转身走开)他妈的,眼睛进沙子了。


黑牙:(玩家发现他在打磨一把刀)

玩家:这把刀不错。

黑牙:这是……(停顿)我当掠夺者第一天,杀的第一个人。他的刀。我一直留着。

玩家:为什么要留?

黑牙:提醒自己,我是谁。也提醒自己,我不想再做谁。

玩家:(沉默)


黑牙:昨晚做噩梦了。

玩家:梦见什么?

黑牙:梦见那些我杀的人。他们站在我面前,不说话,就看着我。

玩家:你怎么做的?

黑牙:我说……对不起。然后他们都走了。

黑牙:(苦笑)梦里的对不起,有用吗?

2.3.4 好感度事件

阶段:熟悉(好感度30)

黑牙:(玩家路过时叫住)喂。

玩家:嗯?

黑牙:你……你为什么相信我?

玩家:我没说我相信你。

黑牙:(愣)那你让我在这?

玩家:我给的是机会。信不信,要看你自己。

黑牙:(沉默)……我第一次听这种话。掠夺者里,信任就是刀架在脖子上。

选项A:这里不一样。
选项B:你可以学着相信。

如果选A

黑牙:我试试。

好感度+15


阶段:信任(好感度50)

黑牙:有件事,我要告诉你。

玩家:说。

黑牙:当年抓我的那伙掠夺者,我知道他们在哪。首领叫“屠夫”。就在东边的堡垒。

黑牙:这些年我一直在等,等一个机会。我一个人打不过,但你们……你们有墙,有炮,有人。

黑牙:(跪下)求你,帮我报仇。之后这条命,就是你的。

选项A:起来。我们一起打。
选项B:现在不是时候。

如果选A

黑牙:(眼睛发红)谢谢。我欠你一辈子。

解锁:支线任务“血债血偿”(攻打掠夺者堡垒,可收编更多前掠夺者)


阶段:亲密(好感度75)

黑牙:我昨天去看了那个叫小月的女孩。她在种菜。

玩家:然后呢?

黑牙:她问我,叔叔你吃过菜吗。我说吃过。她给我一根胡萝卜。

黑牙:(声音有点抖)那是……我这辈子吃过最好吃的东西。

黑牙:你知道吗,我当掠夺者的时候,吃的都是抢来的肉。不知道是谁的,不知道是什么的。从来没吃过……有人亲手种的东西。

黑牙:(握紧拳头)我要保护好这个地方。用命。


阶段:家人(好感度95)

黑牙:埃可,我给你看个东西。

(他拿出一个破旧的本子)

黑牙:这是我这些年记的。每一个我杀的掠夺者,名字。我不知道他们的真名,只有外号。

玩家:(翻看,密密麻麻)

黑牙:我本来想,等我死了,这个本子和我一起烧掉。但现在……

黑牙:我想记另外的东西。记这里的人。记他们叫什么,喜欢吃什么,有什么梦想。

黑牙:等我死了,这个本子留给后人。让他们知道,有个叫黑牙的掠夺者,最后变成了……人。

解锁:黑牙的终极能力“赎罪者”(对掠夺者伤害+50%,聚落民心+10)


2.4 医生艾薇

2.4.1 角色语音设定

  • 声线:冷静、温柔,30岁女性
  • 语速:适中,专业而克制,偶尔流露情感
  • 口癖:喜欢说“从医学角度来说”,有时叹气

2.4.2 初次见面(救治现场)

场景:一个受伤的拾荒者被抬到简陋的诊所,艾薇正在紧急处理。

艾薇:止血钳。快。

(她没抬头,手很稳)

艾薇:伤口很深,但没伤到动脉。运气好。

(处理完后,她擦擦手,抬头看玩家)

艾薇:你是送他来的人?

玩家:是。

艾薇:谢谢。再晚半小时,他就没了。

选项A:你是医生?
选项B:你一个人在这?

如果选A

艾薇:以前是。战地医生。现在……就是给废土上的人贴贴创可贴。

如果选B

艾薇:还有几个病人。他们也帮我。

艾薇:我叫艾薇。如果你或者你的人受伤,可以来找我。我不收零件,不收粮食。

玩家:那收什么?

艾薇:(微笑)收一句“谢谢”就够了。

解锁:艾薇可邀请加入聚落(需要建诊所)

2.4.3 日常闲聊(诊所中)

艾薇:(整理药品)抗生素只剩三支了。镇痛剂还剩一些。草药倒是可以采。

玩家:需要我帮忙找药吗?

艾薇:如果你找到旧世界的药店,或者医院废墟,可以留意一下。过期也没关系,我能处理。

解锁:支线“寻找药品”


艾薇:(看着一个康复的病人离开)你知道吗,在战地医院的时候,我每天要处理上百个伤员。只能救最有可能活的。

玩家:那很难吧。

艾薇:难的不是做决定。难的是……记得每一个没救过来的人的脸。

艾薇:现在好了,病人少,我每个都能救。虽然条件差,但至少……不用选择了。


艾薇:你手上那道疤,怎么来的?

玩家:被变异兽抓的。

艾薇:处理过吗?

玩家:自己包扎了。

艾薇:(检查)不行,有点感染。过来,我重新处理。

(处理完后)

艾薇:记住,废土上最危险的不是伤口,是感染。细菌比变异兽更会杀人。


艾薇:(深夜,独自坐在诊所门口)

玩家:还不睡?

艾薇:睡不着。以前在医院值夜班习惯了。现在不守夜,反而不习惯。

玩家:想什么呢?

艾薇:想……如果旧世界还在,我现在应该在哪个医院的急诊室,骂那些不听话的病人。

艾薇:(笑)想想也挺好的。

2.4.4 好感度事件

阶段:熟悉(好感度30)

艾薇:你能帮我一个忙吗?

玩家:说。

艾薇:东边有个废弃的救护站。大枯萎前,我妹妹在那里当护士。她叫艾米。

艾薇:我一直没敢去。怕找到……怕找不到。你能帮我去看看吗?

选项A:我去。
选项B:你自己为什么不去?

如果选B

艾薇:(低头)我怕。怕找到她的……也怕她还在,却没来找我。

解锁:支线任务“救护站”


阶段:信任(好感度50)

(玩家从救护站回来,带回一张照片和一封信)

艾薇:(手在抖)这是……

玩家:救护站里找到的。还有这封信。

艾薇:(读信,眼泪流下)她……她最后几天,还在写日记。

信的内容
“姐姐:
如果你看到这封信,说明我已经不在了。别难过。
我一直在等大枯萎过去,等你来找我。但好像等不到了。
我记着你教我的话:救能救的人,记住救不了的人。
我救了很多人。我都记得他们。
姐姐,你也要记住:我一直在想你。”
—— 艾米

艾薇:(抱住玩家)谢谢……谢谢你。

好感度+30,解锁艾薇的专属饰品“艾米的听诊器”(治疗效果+30%)


阶段:亲密(好感度75)

艾薇:我想通了。

玩家:想通什么?

艾薇:艾米不在了,但她救的那些人,可能还活着。我救的那些人,也会活下去。

艾薇:我们……像是在接力。救一个人,他就可能去救别人。总有一天,会有一个人,救到我们救不到的人。

艾薇:这就是医生的意义吧。不是救所有人,是让“救”这件事,传下去。

解锁:艾薇的天赋“生命接力”(所有医疗效果+20%,救治的NPC有概率成为新的医疗助手)


阶段:家人(好感度95)

艾薇:埃可,我有件事一直没告诉你。

玩家:什么事?

艾薇:我第一次见到你的时候,就知道你是谁。

玩家:什么意思?

艾薇:你的铭牌。播种者计划。我父亲……也是播种者的一员。

玩家:(震惊)

艾薇:他叫艾伦。他是农学家,不是医生。他负责研究能在废土生长的作物。

艾薇:大枯萎前,他去了一个叫“种子库”的地方,就再也没回来。

艾薇:你和我,都是播种者的孩子。

选项A:我们一起找到种子库。
选项B:你恨他吗?丢下你们。

如果选B

艾薇:恨过。但现在……我觉得,他是在做更重要的事。比救一个人更重要的事。

解锁:关键剧情线索“种子库与艾伦”


2.5 哑巴流浪者

2.5.1 角色设定

  • 声线:无(完全沉默)
  • 交流方式:手势、眼神、纸条、动作
  • 特征:总是戴着破旧的围巾,遮住下半张脸

2.5.2 初次见面(救援事件)

场景:玩家在拾荒时遭遇变异兽群,危急时刻,一个身影出现,干净利落地解决了几只变异兽。

(他/她站在玩家面前,伸出手)

玩家:(被拉起来)谢谢。

(他/她点点头,转身要走)

选项A:等等!你叫什么?
选项B:跟我回去吧。

(他/她停住,摇摇头,指指自己的嘴,摆摆手)

玩家:你不能说话?

(点头)

玩家:那跟我回去。至少……让我谢谢你。

(犹豫,然后点头)

解锁:哑巴流浪者加入(无名,玩家可命名)

2.5.3 日常交流(通过纸条/动作)

第一次主动交流

(他递给你一张皱巴巴的纸条)

纸条“叫我无名吧。我不记得名字了。”


关于过去

(你发现他在看一张模糊的照片)

纸条“照片里的人,是我吗?不记得了。”


关于战斗

(战斗训练后,他演示了一个干净利落的动作)

纸条“肌肉记得。脑子不记得。”


关于聚落

(他看着孩子们玩耍,眼神柔和)

纸条“这里很好。可以留下吗?”


关于沉默

玩家:你不能说话,会孤独吗?

(他想了想,拿出纸条)

纸条“习惯了。而且,废土上也没什么好说的。”

2.5.4 好感度事件(通过纸条和动作表达)

阶段:熟悉(好感度30)

(他给玩家一张纸条)

纸条“我做了一个梦。梦里有很多声音。有人在喊命令,有人在哭,有人在喊我的名字。但我想不起来。”

纸条“我可能……不是好人。”


阶段:信任(好感度50)

(他带玩家到一个隐藏的遗迹)

纸条“这里的东西,我认得。操作台,武器库,军械。”

纸条“我可能是个士兵。也可能是……杀手。”

选项A:不管你是谁,你现在是这里的守护者。
选项B:你想知道真相吗?

(他沉默很久,然后点头)

解锁:支线任务“无名的真相”


阶段:亲密(好感度75)

(任务中,找到了他的身份记录)

记录“代号:幽灵。特种部队。任务:护送科学家前往种子库。遭遇袭击。全员阵亡。唯一幸存者:身份不明。”

(他看着记录,手在抖)

纸条“我……是来保护种子库的。我失败了。”

玩家:不,你没失败。你活下来了。你还在保护。

(他抬头看玩家,眼神复杂)


阶段:家人(好感度95)

(他给玩家最后一张纸条)

纸条“我想起来了。我的名字。我叫‘回声’。”

玩家:回声?和我的名字……埃可,是一样的。

纸条“可能是巧合。也可能……是任务的一部分。也许你是我要保护的人。”

(他第一次露出微笑,虽然被围巾遮住,但眼睛在笑)

纸条“谢谢你让我找到自己。”

解锁:无名的终极能力“幽灵守护”(在玩家生命垂危时必定出现救援,每天一次)


第三部分:多NPC互动对话

3.1 聚落会议(天气决策)

场景:酸雨预警,聚落议会讨论对策

老罗:防护罩能撑24小时,但需要500度电。工厂得停。

黑牙:停工厂就没弹药。万一下周掠夺者来了,我们拿什么打?

艾薇:不停工厂,农田就完了。没有粮食,不用掠夺者来,我们自己就饿死了。

小月:能不能……只保护一半农田?

老罗:(思考)理论上可以。但需要手动切换,我得在现场守着。

黑牙:我陪你守着。万一掠夺者趁乱来,我顶着。

艾薇:那我准备医疗物资,以防万一。

小月:我去抢收!能收多少是多少!

老罗:(看玩家)你怎么说?

3.2 防御战胜利后

黑牙:(擦着刀上的血)这一仗打得痛快!

艾薇:(正在包扎伤员)痛快?你看看这些伤员。

黑牙:(收敛)……对不起。我忘了。

小月:(跑来)我给大家送水!还有……(拿出几根胡萝卜)奖励!

老罗:(靠在墙上喘气)老骨头了,打不动了。

玩家:你没事吧?

老罗:没事。就是想起……我儿子要是还活着,也该是能打仗的年纪了。

黑牙:(沉默一会儿)从今天起,我就是你儿子。

老罗:(愣住,然后笑)臭小子,你比我儿子还老。

3.3 节日庆典(如果聚落发展良好)

小月:今天是……丰收节!

玩家:丰收节?

小月:我定的!因为今天收了好多好多菜!

老罗:那我得庆祝一下。(拿出私藏的旧世界罐头)藏了好几年了。

艾薇:你居然有罐头?作为医生,我必须检查一下过期没有。

老罗:少来!你就是想吃。

黑牙:(有点局促)我……我不知道怎么庆祝。

小月:(拉着他的手)来,我们一起跳舞!

黑牙:(被拉着转圈,一脸不知所措,但嘴角有笑意)

(哑巴流浪者在一旁,轻轻鼓掌)


第四部分:敌人对话(环境语音)

4.1 掠夺者营地偷听

掠夺者A:听说东边有个聚落,种了很多粮食。

掠夺者B:种粮食?傻子才种。直接抢多省事。

掠夺者A:可是……我有时候也想吃口新鲜的。不是罐头那种。

掠夺者B:(沉默)……我也想过。但咱们这种人,不配吧。


掠夺者新兵:老大,咱们为什么要抢?

掠夺者头目:废话,不抢吃什么?

新兵:那……那些被抢的人吃什么?

头目:(一巴掌)你他妈是掠夺者,不是慈善家!再问这种问题,老子把你扔出去喂变异兽!


掠夺者斥候:(自言自语)我娘以前说,做人要本分。可本分的人都死了。

4.2 野人营地观察

野人:(指着天空)呜……呜……

另一个野人:嘎!

(他们似乎在讨论什么,但无法理解)


野人首领:(对着火堆喃喃自语)火……火……冷……不冷……

4.3 变异兽相关(无语言,只有声音)

(变异犬的低吼)
(变异熊的咆哮)
(变异鸟的刺耳尖叫)


第五部分:特殊事件对话

5.1 发现旧世界遗迹

老罗:(激动)这是……这是旧世界的实验室!你看这些设备!

艾薇:小心点,可能有辐射。

黑牙:(警惕地环顾四周)这里太安静了,不对劲。

小月:(指着一个培养皿)里面……有东西在动!

(触发战斗或特殊事件)

5.2 第一次种出金色作物

小月:(尖叫)快来看!快来看!

众人:(围过来)

老罗:这……这是金色的麦子?

艾薇:从医学角度来说,这不科学。

黑牙:能吃吗?

小月:(护住麦子)不许吃!这是奇迹!

5.3 最终战前夜

老罗:明天就是最后一战了。

黑牙:我等这一天,等了三十年。

艾薇:我准备好了医疗物资。但……我希望用不上。

小月:我给大家做了干粮!每个人都有份!

哑巴:(递给玩家一张纸条)“我会保护你。”

老罗:(举起杯子)不管明天结果如何,能遇到你们,我这辈子值了。

黑牙:我也是。

艾薇:我也是。

小月:我也是!

玩家:我也是。

(众人碰杯,沉默,但眼神坚定)


第六部分:死亡/离别对话

6.1 如果在战斗中NPC死亡

老罗(濒死):孩子……那台机器……图纸在……(手垂下)


黑牙(濒死):终于……可以去……找那些我杀的人了……告诉他们……对不起……


艾薇(濒死):艾米……我来找你了……这次……我们一起……(微笑)


小月(濒死):大哥哥/大姐姐……我种的菜……你要记得吃……(闭眼)


哑巴(濒死):(用最后的力气,在地上写下三个字)“谢……谢……”

6.2 如果玩家选择离开/放弃聚落

老罗:你……你要走?那我们呢?

艾薇:我理解。每个人都有自己的路。

黑牙:我跟你走。你去哪我去哪。

小月:(哭)不要走……求你了……

(如果还是离开,后续聚落可能灭亡)


第七部分:对话本地化注意事项

7.1 语言风格统一

  • 中文版:保持上述风格
  • 英文版:废土俚语,适当使用缩写(gonna, wanna)
  • 日文版:根据角色性格区分用语(老罗用老人语,小月用儿童语)

7.2 配音指导

角色 声线要求 情感关键词
老罗 沙哑中年男 沧桑、慈祥、疲惫
小月 清脆童声 天真、坚强、偶尔悲伤
黑牙 粗犷男声 凶狠→软化、压抑
艾薇 温柔女声 专业、克制、温暖
哑巴 无配音 肢体语言、呼吸声

文档结束


这份NPC对话脚本全案,为每个核心角色设计了完整的对话体系,从初次见面到生死离别,从日常闲聊到重大事件。所有对话都服务于:

  • 塑造角色个性(让每个NPC都像真人)
  • 推进剧情(埋线索、解真相)
  • 强化情感(让玩家在乎这些虚拟的人)

如果你需要针对某个角色的某段对话做扩展,或者需要添加新的NPC对话,随时告诉我!

《尘息》—— Mermaid流程图全集

说明: 以下所有流程图均使用Mermaid语法编写,可直接复制到支持Mermaid的编辑器(如GitHub、Notion、Obsidian等)中渲染显示。


目录

  1. 全局游戏循环图
  2. 拾荒远征流程图(Roguelike核心)
  3. 天气与生存决策流程图
  4. 种植与生产流程图
  5. 工厂自动化生产流程图
  6. 防御战流程图(塔防模式)
  7. 征服模式流程图(即时战略)
  8. 敌人与战斗模块流程图
  9. 家园建设与NPC系统流程图
  10. 全局进度与胜利机制流程图
  11. 模块整合关系图
  12. 玩家操作流程图(UI层级)
  13. 数据流转图
  14. 模块开发优先级图

1. 全局游戏循环图

graph TD
    Start([游戏开始]) --> Tutorial[初始教学/序章<br>建立第一个营地]
    Tutorial --> DayLoop{核心游戏循环}
    
    DayLoop --> NewDay[新的一天]
    NewDay --> Weather[天气系统更新/预警]
    Weather --> Decision[玩家决策阶段]
    
    Decision --> Choice{选择行动}
    Choice --> Stay[留在聚落经营]
    Choice --> Expedition[拾荒远征]
    Choice --> Conquer[外出征服]
    
    Stay --> ResourceCalc[资源生产/消耗计算]
    Expedition --> ResourceCalc
    Conquer --> ResourceCalc
    
    ResourceCalc --> Event[随机事件触发<br>NPC事件/遭遇战/机遇]
    Event --> Night[夜晚结算/防御战]
    
    Night --> Check{是否有袭击?}
    Check -->|是| TowerDefense[进入塔防模式]
    Check -->|否| VictoryCheck
    
    TowerDefense --> VictoryCheck[胜利条件检查]
    
    VictoryCheck --> Condition{主线完成?<br>区域收复?}
    Condition -->|是| Ending[进入结局动画]
    Condition -->|否| DayLoop
    
    Ending --> NGPlus[解锁新游戏+模式]

2. 拾荒远征流程图(Roguelike核心)

graph TD
    Start([玩家选择开始远征]) --> Prep[准备阶段]
    
    Prep --> PrepDetail[选择携带:武器/防具/药品/食物/水<br>负重限制]
    PrepDetail --> MapGen[生成远征地图]
    
    MapGen --> MapDetail[随机节点连接 3-5层<br>+ 最终Boss/宝库节点]
    MapDetail --> NodeLoop{节点循环}
    
    NodeLoop --> NextNode[进入下一个节点]
    NextNode --> NodeType{节点类型判断}
    
    NodeType -->|废墟探索| Ruin[随机生成场景+敌人]
    NodeType -->|事件点| Event[触发随机事件文本]
    NodeType -->|资源点| Resource[采集资源 需时间]
    NodeType -->|敌占区| Combat[进入战斗模式]
    
    Ruin --> Reward[资源/经验/道具获取]
    Event --> Reward
    Resource --> Reward
    Combat --> Reward
    
    Reward --> Consume[状态消耗<br>水分/饱食度/体力下降]
    Consume --> FinalCheck{是否到达最终节点?}
    
    FinalCheck -->|否| NodeLoop
    FinalCheck -->|是| FinalNode[最终节点处理<br>Boss战/宝库/特殊事件]
    
    FinalNode --> ExpeditionEnd[远征结束]
    
    ExpeditionEnd --> Success{成功返回?}
    Success -->|是| Gain[获得所有资源+额外奖励]
    Success -->|否| Death[角色死亡<br>损失所有拾获资源]
    
    Gain --> Storage[资源入库+经验结算]
    Death --> Storage
    
    Storage --> Unlock[解锁新科技/蓝图/作物条件检查]

3. 天气与生存决策流程图

graph TD
    Start([每日开始时触发]) --> StationCheck{气象站已建造?}
    
    StationCheck -->|是| Accurate[获得准确天气预报 误差±10%]
    StationCheck -->|否| Fuzzy[获得模糊天气预报 误差±50%]
    
    Accurate --> WeatherType[天气类型判定]
    Fuzzy --> WeatherType
    
    WeatherType --> WeatherEffect[天气效果生效]
    
    WeatherEffect --> EffectDetail[户外单位:视野/移动/水分消耗受影响<br>建筑:耐久度受影响<br>作物:生长速度受影响<br>敌人:活动频率变化]
    
    EffectDetail --> Council[触发聚落议会/决策界面]
    Council --> Decision[玩家决策]
    
    Decision --> Options{选择应对方案}
    Options --> A[选项A:开启防护罩 消耗电力]
    Options --> B[选项B:提前抢收 作物减产]
    Options --> C[选项C:加固建筑 消耗资源]
    Options --> D[选项D:派遣队伍避险 影响人力]
    Options --> E[选项E:什么都不做 高风险]
    
    A --> Result[决策执行]
    B --> Result
    C --> Result
    D --> Result
    E --> Result
    
    Result --> ResultDetail[资源消耗相应数量<br>天气影响被部分/完全抵消<br>民心值根据决策合理性变化<br>可能触发后续事件]
    
    ResultDetail --> Return([返回日常循环])

4. 种植与生产流程图

graph TD
    Start([玩家选择农田]) --> FieldCheck[农田状态检查]
    
    FieldCheck --> CheckDetail[是否有空置土地?<br>土壤肥力如何?<br>当前季节适合种什么?]
    
    CheckDetail --> PlantProcess[种植流程]
    
    PlantProcess --> Step1[步骤1:耕地<br>消耗人力,恢复土壤]
    Step1 --> Step2[步骤2:选择种子<br>根据库存和季节]
    Step2 --> Step3[步骤3:播种<br>消耗种子+人力]
    Step3 --> Step4[步骤4:日常管理 可选]
    
    Step4 --> Manage{管理选项}
    Manage --> Water[浇水 干旱时必需]
    Manage --> Fertilize[施肥 增产+50%]
    Manage --> Pest[除虫 随机事件]
    
    Water --> Growth[生长周期]
    Fertilize --> Growth
    Pest --> Growth
    
    Growth --> GrowthDetail[每日检查:天气影响/水分/病虫害<br>生长进度累计]
    GrowthDetail --> Mature{生长进度≥所需天数?}
    
    Mature -->|否| Growth
    Mature -->|是| Harvest[收获阶段]
    
    Harvest --> HarvestMethod{收获方式}
    HarvestMethod --> Manual[手动收获 产量100%]
    HarvestMethod --> Auto[自动收获 产量90% 节省时间]
    HarvestMethod --> Delay[延迟收获 可能枯萎]
    
    Manual --> Process[收获物处理]
    Auto --> Process
    Delay --> Process
    
    Process --> ProcessDetail{加工或直接使用}
    ProcessDetail --> Direct[直接食用 恢复饱食度/生命]
    ProcessDetail --> Mill[磨坊 → 面粉]
    ProcessDetail --> OilPress[榨油厂 → 油]
    ProcessDetail --> Brewery[酿酒厂 → 酒]
    ProcessDetail --> Textile[纺织厂 → 布]
    ProcessDetail --> Pharmacy[制药厂 → 药]
    
    Direct --> Storage[储存/使用/交易]
    Mill --> Storage
    OilPress --> Storage
    Brewery --> Storage
    Textile --> Storage
    Pharmacy --> Storage
    
    Storage --> StorageDetail[存入仓库<br>分配到食堂/酒馆<br>作为远征口粮<br>与商队交易]

5. 工厂自动化生产流程图

graph TD
    Start([玩家选择工厂]) --> FactoryCheck[工厂状态检查]
    
    FactoryCheck --> CheckDetail[是否已建造?<br>是否分配工人?<br>是否有电力供应?<br>是否需要维修?]
    
    CheckDetail --> Recipe[选择生产配方]
    
    Recipe --> RecipeDetail[根据工厂类型显示可用配方<br>冶炼厂:铁矿石→铁锭<br>零件厂:铁锭→零件<br>武器厂:铁锭+零件→武器]
    
    RecipeDetail --> MaterialCheck{检查原材料库存}
    
    MaterialCheck -->|充足| StartProd[开始生产]
    MaterialCheck -->|不足| Alert[提示缺货+建议采集路线]
    Alert --> Recipe
    
    StartProd --> ProdMode{生产模式选择}
    ProdMode --> Single[单次生产]
    ProdMode --> Continuous[连续生产 循环]
    ProdMode --> Target[定量生产 目标]
    
    Single --> ProdExec[生产执行]
    Continuous --> ProdExec
    Target --> ProdExec
    
    ProdExec --> ProdDetail[每小时扣除:原材料+工人疲劳度+电力<br>每小时增加:产品进度]
    ProdDetail --> Complete{进度达到100%?}
    
    Complete -->|否| ProdExec
    Complete -->|是| Output[产出成品]
    
    Output --> Storage[产品处理:自动存入仓库]
    Storage --> StorageSetting[可设置保留库存上限<br>可设置自动供应其他工厂]
    
    StorageSetting --> Maintain[维护与升级]
    Maintain --> MaintainDetail[每生产100单位:耐久度-1<br>需消耗零件维修<br>可消耗资源升级<br>可连接自动化流水线]

6. 防御战流程图(塔防模式)

graph TD
    Start([触发条件]) --> TriggerDetail[掠夺者定期袭击<br>天气事件引发兽潮<br>玩家行为引来的报复]
    
    TriggerDetail --> Warning[预警阶段 30-60秒]
    
    Warning --> WarningDetail[警报响起,显示来袭方向和预估规模<br>玩家可进行战前准备]
    WarningDetail --> Prep[战前准备]
    
    Prep --> PrepOptions[分配守卫到特定位置<br>填充弹药到炮塔<br>开启特殊防御<br>召回在外拾荒队伍]
    
    PrepOptions --> Contact[接敌阶段]
    
    Contact --> Control[玩家同时操控]
    Control --> ControlDetail[英雄角色:自由战斗,使用技能<br>炮塔系统:自动攻击,可手动切换目标<br>陷阱系统:可手动触发/重新布置<br>战术指令:集火/撤退/坚守]
    
    ControlDetail --> WaveLoop{波次循环}
    
    WaveLoop --> Wave1[第1波:试探波 少量敌人]
    Wave1 --> Break[短暂休整 15-30秒]
    Break --> Wave2[第2波:主力波 混合兵种]
    Wave2 --> Break2[短暂休整]
    Break2 --> Wave3[第3波:精英波 特殊单位]
    Wave3 --> Break3[短暂休整]
    Break3 --> Wave4[第4波:Boss波 如果当次有Boss]
    
    Wave4 --> CoreCheck{核心建筑被攻击?}
    
    CoreCheck -->|否| Win[战斗胜利]
    CoreCheck -->|是| StreetFight[进入巷战阶段<br>核心区战斗]
    
    StreetFight --> Result{战斗结果}
    Result -->|胜利| Win
    Result -->|失败| Lose[建筑受损/失守]
    
    Win --> Aftermath[战后处理]
    Lose --> Aftermath
    
    Aftermath --> AftermathDetail[清点损失 伤亡/建筑耐久<br>修复建筑 消耗资源<br>治疗伤员 消耗药品<br>收集战利品 敌人掉落<br>总结经验 调整布防<br>民心值根据战斗结果波动]

7. 征服模式流程图(即时战略)

graph TD
    Start([触发条件:玩家主动选择<br>聚落等级≥Lv3,已建造指挥中心]) --> Phase1[第一阶段:侦查]
    
    Phase1 --> Scout[选择目标区域 → 派遣斥候 → 进入潜行模式]
    Scout --> Intel[获取情报]
    
    Intel --> IntelDetail[敌人数量/类型/分布<br>防御设施位置和类型<br>地形特点<br>资源点/俘虏位置]
    IntelDetail --> Risk[风险:被发现则敌人加强防御]
    
    Risk --> Phase2[第二阶段:准备]
    
    Phase2 --> Strategy{选择策略}
    Strategy --> Assault[正面强攻 简单直接,伤亡大]
    Strategy --> Night[夜袭 视野下降,偷袭加成]
    Strategy --> Siege[围困 时间长,零伤亡]
    Strategy --> Infiltrate[诈降 高风险,可潜入]
    
    Assault --> BuildWeapon[建造攻城武器]
    Night --> BuildWeapon
    Siege --> BuildWeapon
    Infiltrate --> BuildWeapon
    
    BuildWeapon --> WeaponType[云梯/破城锤/投石车/攻城塔/炸药车]
    WeaponType --> Army[组建远征军 选择参战NPC和携带物资]
    
    Army --> Phase3[第三阶段:攻城战]
    
    Phase3 --> RTS[实时操控模式]
    RTS --> RTSControl[玩家同时操控:<br>英雄单位:动作战斗<br>部队单位:RTS指令<br>攻城武器:选择目标]
    
    RTSControl --> Battlefield[战场动态要素]
    Battlefield --> BFDetail[城墙可破坏<br>敌人会包抄攻城武器<br>天气影响战场<br>可引爆环境物体]
    
    BFDetail --> Phase4[第四阶段:巷战]
    
    Phase4 --> HouseFight[破城后,进入街区逐屋争夺]
    HouseFight --> BuildingType{建筑类型}
    
    BuildingType --> House[民房:可能藏散兵/平民]
    BuildingType --> Warehouse[仓库:可能藏伏兵]
    BuildingType --> Barracks[兵营:精英敌人]
    BuildingType --> Command[指挥所:首领+情报]
    BuildingType --> Prison[监狱:俘虏]
    
    House --> Clear[逐屋清剿/整体摧毁]
    Warehouse --> Clear2[小心开门/炸开]
    Barracks --> Clear3[强攻/围困]
    Command --> Clear4[优先目标]
    Prison --> Clear5[快速救援]
    
    Clear --> Phase5[第五阶段:占领与净化]
    Clear2 --> Phase5
    Clear3 --> Phase5
    Clear4 --> Phase5
    Clear5 --> Phase5
    
    Phase5 --> Occupy[肃清残敌 1-3天<br>解救俘虏 获得新NPC<br>收集战利品 获得资源<br>净化土地 3-7天<br>建立前哨 永久占领<br>留下驻军 防止反叛<br>任命管理者 提高产出]
    
    Occupy --> GlobalEffect[征服全局影响]
    GlobalEffect --> EffectDetail[解锁新资源点/科技<br>增加人口上限<br>触发新剧情/任务<br>影响其他区域敌人士气<br>推进主线进度]

8. 敌人与战斗模块流程图

graph TD
    Start([战斗触发]) --> Trigger[拾荒中遭遇<br>防御战<br>主动攻击敌人据点<br>随机事件]
    
    Trigger --> EnemyType{敌人类型判定}
    
    EnemyType --> Savage[野人部落]
    EnemyType --> Beast[变异兽群]
    EnemyType --> Raider[掠夺者军团]
    EnemyType --> Boss[Boss]
    
    Savage --> SavageAI[智商低 数量多 夜行性]
    Beast --> BeastAI[本能驱使 种类多 被血腥吸引]
    Raider --> RaiderAI[有战术配合 使用武器 会修陷阱]
    Boss --> BossAI[特殊AI 多阶段 有弱点]
    
    SavageAI --> CombatMode[进入战斗模式]
    BeastAI --> CombatMode
    RaiderAI --> CombatMode
    BossAI --> CombatMode
    
    CombatMode --> CombatSystem[实时动作战斗 斜45度视角]
    
    CombatSystem --> PlayerAction[玩家操作]
    PlayerAction --> ActionDetail[轻攻击:快速低伤<br>重攻击:慢速高伤破防<br>闪避:无敌帧<br>格挡:减伤可反击<br>技能:消耗耐力<br>使用道具]
    
    ActionDetail --> CombatLoop{战斗状态机}
    
    CombatLoop --> PlayerTurn[玩家回合:输入指令]
    PlayerTurn --> HitJudge[判定:命中/闪避/格挡/暴击]
    HitJudge --> DamageCalc[伤害计算]
    DamageCalc --> EnemyAI[敌人AI决策]
    EnemyAI --> EnemyTurn[敌人回合:执行行动]
    EnemyTurn --> StatusCheck[状态检查]
    StatusCheck --> EndCheck{战斗结束?}
    
    EndCheck -->|否| CombatLoop
    EndCheck -->|是| CombatEnd[战斗结算]
    
    CombatEnd --> Victory{胜利?}
    
    Victory -->|是| Win[获得经验值<br>获得战利品<br>可能解锁新敌人图鉴]
    Victory -->|否| Lose[角色受伤/死亡<br>损失部分资源<br>被俘虏 触发营救任务]

9. 家园建设与NPC系统流程图

9.1 聚落建设流程

graph TD
    Start([玩家选择建造]) --> BuildList[显示可建造建筑列表]
    
    BuildList --> Category[居住类:帐篷/木屋/砖房/公寓<br>生产类:农田/工厂/作坊<br>基础设施:水井/仓库/发电站<br>民心类:食堂/酒馆/学校/医院<br>防御类:围墙/塔楼/陷阱]
    
    Category --> SelectBuild[选择建筑]
    SelectBuild --> ConditionCheck{检查条件}
    
    ConditionCheck --> ConditionDetail[前置科技是否解锁?<br>资源是否足够?<br>地形是否合适?<br>是否达到人口/建筑上限?]
    
    ConditionDetail -->|满足| PlaceMode[进入放置模式]
    ConditionDetail -->|不足| Hint[提示缺少什么]
    Hint --> Category
    
    PlaceMode --> Place[放置建筑 斜45度网格]
    Place --> PlaceRule[绿色:可放置<br>红色:不可放置<br>可旋转朝向 4方向]
    
    PlaceRule --> Confirm[确认建造]
    Confirm --> Consume[扣除资源]
    Consume --> Progress[建造进度]
    
    Progress --> ProgressBar[进度条显示:工人数量影响速度<br>可加速:消耗额外资源加班]
    ProgressBar --> Complete[建筑完成]
    
    Complete --> Effect[解锁对应功能<br>增加聚落等级进度<br>可能触发相关事件<br>可分配NPC工作]

9.2 NPC招募与分配流程

graph TD
    Start([NPC来源]) --> Source[拾荒中解救<br>事件中加入<br>主动投奔 聚落名声高<br>生育 聚落发展后期]
    
    Source --> NPCGen[NPC属性生成]
    
    NPCGen --> Attr[基础属性:力量/敏捷/体质/智力/感知/魅力<br>职业:农民/工人/战士/医生/工程师<br>技能等级<br>特长:特殊能力<br>背景故事<br>初始好感度]
    
    Attr --> Join[NPC加入聚落]
    Join --> Assign[工作分配界面]
    
    Assign --> AssignDetail[显示所有建筑+已分配人数+需求人数<br>拖动NPC到头像到建筑 → 分配工作<br>未分配NPC自动从事杂务]
    
    AssignDetail --> DailyCycle[NPC日常循环]
    
    DailyCycle --> Cycle[06:00-08:00:起床早餐<br>08:00-12:00:工作<br>12:00-13:00:午餐休息<br>13:00-18:00:工作<br>18:00-20:00:晚餐社交<br>20:00-22:00:自由活动<br>22:00-06:00:睡眠]
    
    Cycle --> Favor[好感度系统]
    
    Favor --> FavorUp[增加方式:<br>赠送礼物<br>完成专属任务<br>对话选择正确<br>提供好的生活条件]
    Favor --> FavorDown[减少方式:<br>长期恶劣环境<br>拒绝请求<br>朋友死亡<br>决策损害其利益]
    
    FavorUp --> FavorLevel[好感度阶段]
    FavorDown --> FavorLevel
    
    FavorLevel --> Level1[陌生 0-20:基础对话]
    FavorLevel --> Level2[熟悉 21-40:闲聊]
    FavorLevel --> Level3[信任 41-60:解锁支线任务]
    FavorLevel --> Level4[亲密 61-80:解锁专属道具]
    FavorLevel --> Level5[家人 81-100:解锁终极能力]

9.3 民心系统流程图

graph TD
    Start([每日结算时计算民心]) --> MoraleCalc[民心值构成]
    
    MoraleCalc --> Base[基础民心 0-40:居住条件]
    Base --> Life[+ 生活条件 0-30:食物/水/医疗/安全]
    Life --> Social[+ 社会因素 0-30:娱乐/儿童/老人/节日]
    Social --> Event[+ 事件修正:胜利/失败/死亡/新资源]
    Event --> Total[= 总民心 0-100]
    
    Total --> MoraleLevel{民心阶段判定}
    
    MoraleLevel --> Level1[0-20:绝望<br>生产效率-50%<br>暴动概率30%/天]
    MoraleLevel --> Level2[21-40:不满<br>生产效率-20%<br>暴动概率10%/天]
    MoraleLevel --> Level3[41-60:正常<br>生产效率0%<br>暴动概率1%/天]
    MoraleLevel --> Level4[61-80:满意<br>生产效率+20%<br>吸引移民]
    MoraleLevel --> Level5[81-100:振奋<br>生产效率+50%<br>移民潮 特殊事件]
    
    Level1 --> EventTrigger[民心事件触发]
    Level2 --> EventTrigger
    Level3 --> EventTrigger
    Level4 --> EventTrigger
    Level5 --> EventTrigger
    
    EventTrigger --> LowEvent[低民心事件]
    LowEvent --> LowDetail[NPC抱怨/争吵<br>工作效率下降<br>偷窃/破坏行为<br>NPC离开<br>暴动/叛乱]
    
    EventTrigger --> HighEvent[高民心事件]
    HighEvent --> HighDetail[主动帮忙 额外工作<br>赠送礼物<br>吸引流浪者<br>丰收庆典 自动触发]

10. 全局进度与胜利机制流程图

10.1 科技树研发流程

graph TD
    Start([玩家进入研究所/科技界面]) --> TechTree[显示科技树]
    
    TechTree --> Branches[五大分支:<br>农业科技 作物/农田/畜牧业<br>工业科技 工厂/自动化/资源加工<br>军事科技 武器/防御/征服<br>生存科技 医疗/防护/适应<br>社交科技 管理/贸易/文明]
    
    Branches --> SelectTech[选择可研发科技]
    SelectTech --> PreCheck{检查前置条件}
    
    PreCheck --> PreDetail[前置科技是否已研发?<br>资源是否足够?<br>是否有对应NPC?<br>聚落等级是否达标?]
    
    PreDetail -->|满足| StartResearch[开始研发]
    PreDetail -->|不足| Hint[提示缺少什么]
    Hint --> Branches
    
    StartResearch --> Progress[研发进度]
    Progress --> ProgressCalc[研发时间 = 基础时间 / 研发速度加成<br>研发速度加成:研究所等级/NPC智力/已有科技/电力]
    
    ProgressCalc --> Complete[研发完成]
    Complete --> Unlock[解锁新建筑/新配方/新能力<br>可能触发剧情事件<br>增加科技点数<br>解锁下一层科技]

10.2 区域征服进度图

graph TD
    Start([世界地图]) --> Regions[区域列表]
    
    Regions --> R1[1. 起始荒野 已占领 ★]
    Regions --> R2[2. 锈铁镇 掠夺者 ⚔ 威胁等级:中]
    Regions --> R3[3. 风车谷 无主 资源:小麦,水源]
    Regions --> R4[4. 污染森林 变异兽 ⚔ 威胁等级:中高]
    Regions --> R5[5. 旧城废墟 野人 ⚔ 威胁等级:中]
    Regions --> R6[6. 军事基地 掠夺者 ⚔ 威胁等级:高]
    Regions --> R7[7. 研究所 机械 ⚔ 威胁等级:极高]
    Regions --> R8[8. 荆棘堡垒 掠夺者 ⚔ 威胁等级:噩梦]
    Regions --> R9[9. 种子库 隐藏 ❓]
    
    R2 --> Select[选择目标区域]
    R3 --> Select
    R4 --> Select
    R5 --> Select
    R6 --> Select
    R7 --> Select
    R8 --> Select
    R9 --> Select
    
    Select --> Conquer[进入征服流程 详见模块7]
    Conquer --> Occupy[占领后区域状态更新]
    
    Occupy --> NewStatus[新状态:已占领 ☆]
    NewStatus --> Unlock[解锁功能:<br>可派遣采集队自动收集资源<br>可建造前哨站<br>可招募当地NPC<br>解锁该区域专属科技/蓝图]
    
    Unlock --> SupplyLine[补给线系统]
    SupplyLine --> SupplyStatus[补给线状态:<br>畅通 绿色:正常资源输送<br>威胁 黄色:需派兵巡逻<br>切断 红色:区域孤立]
    SupplyStatus --> Upgrade[可建立中转站<br>可升级补给线]

10.3 主线任务进度图

graph TD
    Start([第一章:余烬]) --> Chap1_1[□ 苏醒:逃离避难所,建立第一个营地]
    Chap1_1 --> Chap1_2[□ 第一粒种子:种下小麦,收获第一次]
    Chap1_2 --> Chap1_3[□ 求救信号:救援第一个NPC]
    Chap1_3 --> Chap1_4[□ 掠夺者来袭:抵御第一次袭击]
    Chap1_4 --> Chap1Reward[第一章完成奖励:解锁基础科技+招募系统]
    
    Chap1Reward --> Chap2([第二章:薪火])
    Chap2 --> Chap2_1[□ 工程师的请求:帮老罗找零件]
    Chap2_1 --> Chap2_2[□ 小月的过去:带小月回父母坟前]
    Chap2_2 --> Chap2_3[□ 医生的心结:寻找艾薇的妹妹]
    Chap2_3 --> Chap2_4[□ 黑牙的誓言:攻打掠夺者前哨]
    Chap2_4 --> Chap2Reward[第二章完成奖励:解锁工厂系统+核心NPC全部加入]
    
    Chap2Reward --> Chap3([第三章:曙光])
    Chap3 --> Chap3_1[□ 播种者地图:找到第一张地图碎片]
    Chap3_1 --> Chap3_2[□ 锈铁镇解放:收复第一个据点]
    Chap3_2 --> Chap3_3[□ 研究所之谜:探索旧世界研究所]
    Chap3_3 --> Chap3_4[□ 七粒种子:收集所有种子类型]
    Chap3_4 --> Chap3Reward[第三章完成奖励:解锁征服模式+最终区域出现]
    
    Chap3Reward --> Chap4([第四章:新生])
    Chap4 --> Chap4_1[□ 荆棘堡垒:最终决战]
    Chap4_1 --> Chap4_2[□ 种子库:揭开真相]
    Chap4_2 --> Chap4_3[□ 结局分支:根据选择触发不同结局]

10.4 胜利条件检查流程图

graph TD
    Start([每日/事件后触发胜利检查]) --> VictoryCheck[主要胜利条件检查]
    
    VictoryCheck --> Cond1[条件1:是否收复全部7个播种点?]
    Cond1 --> Cond2[条件2:每个播种点是否建成复兴农场?]
    Cond2 --> Cond3[条件3:是否击败全部4大掠夺者部落?]
    Cond3 --> Cond4[条件4:聚落等级是否达到Lv4?]
    Cond4 --> Cond5[条件5:人口是否达到100+?]
    
    Cond5 --> AllMet{所有条件满足?}
    AllMet -->|否| Return([返回游戏])
    AllMet -->|是| EndingBranch[进入结局分支判定]
    
    EndingBranch --> BranchCheck[检查玩家关键选择]
    BranchCheck --> Branch1[征服方式:收编 vs 消灭]
    BranchCheck --> Branch2[科技路线:军事优先 vs 农业优先]
    BranchCheck --> Branch3[道德选择:仁慈 vs 铁腕]
    BranchCheck --> Branch4[隐藏要素:是否收集所有遗物]
    BranchCheck --> Branch5[NPC存活:核心NPC是否全部存活]
    
    Branch1 --> EndingType{结局触发}
    Branch2 --> EndingType
    Branch3 --> EndingType
    Branch4 --> EndingType
    Branch5 --> EndingType
    
    EndingType --> EndingA[结局A:和平统一<br>收编≥3部落,民心80+,NPC存活<br>废土联合议会成立]
    EndingType --> EndingB[结局B:铁腕统治<br>消灭所有敌人,军事优先<br>废土帝国建立]
    EndingType --> EndingC[结局C:科技飞升<br>科技全解锁,找到播种者核心<br>方舟发射或冬眠设施启动]
    EndingType --> EndingD[结局D:隐藏结局——循环<br>收集所有遗物,发现真相<br>第八次文明揭示]
    
    EndingA --> Credits[结局动画+制作人员表]
    EndingB --> Credits
    EndingC --> Credits
    EndingD --> Credits
    
    Credits --> NGPlus[解锁新游戏+模式]
    NGPlus --> NGPlusDetail[继承内容:部分科技/装备/好感度/收集品<br>新增内容:隐藏区域/隐藏Boss/专属装备/新结局]

11. 模块整合关系图

graph TD
    subgraph 资源获取层
        Pickup[拾荒模块 肉鸽] --> Resource[资源获取 基础材料]
        Weather[天气模块] --> Survival[生存决策]
        Survival --> Consume[生产消耗 水/电/粮]
    end
    
    subgraph 生产加工层
        Farm[种植模块] --> Food[食物生产]
        Ranch[放牧模块] --> Material[材料生产]
        Factory[工厂模块] --> Process[加工生产 零件/弹药]
        
        Food --> Warehouse[仓库/库存]
        Material --> Warehouse
        Process --> Warehouse
        Consume --> Warehouse
    end
    
    subgraph 防御征服层
        Enemy[敌人模块] --> Threat[防御需求]
        Threat --> Tower[塔防模块]
        Warehouse --> Equipment[武器装备]
        Equipment --> Tower
        Tower --> Defense[基地防御]
        
        Progress[主线进度] --> Expand[扩张需求]
        Expand --> Conquer[征服模块 RTS]
        Equipment --> Conquer
    end
    
    subgraph 社会系统层
        NPC[NPC系统] --> Labor[人力支持]
        Labor --> Farm
        Labor --> Ranch
        Labor --> Factory
        Labor --> Tower
        Labor --> Conquer
        
        NPC --> Morale[民心系统]
        Morale --> Task[任务系统]
        Task --> Progress
    end
    
    subgraph 全局进度层
        Tech[科技树] --> Progress
        Progress --> Victory[胜利条件]
        Warehouse --> Tech
        Conquer --> Victory
    end
    
    Resource --> Warehouse

12. 玩家操作流程图(UI层级)

graph TD
    Start([游戏主界面]) --> UI[顶部状态栏:日期/天气/民心/资源概览<br>中央区域:游戏画面 聚落/战场/地图<br>底部快捷栏:常用功能/技能/物品<br>右侧菜单:建筑/科技/任务/NPC/地图]
    
    UI --> Action{玩家操作分支}
    
    Action --> Build[建造模式]
    Action --> Manage[管理界面]
    Action --> Expedition[远征界面]
    Action --> Map[地图]
    Action --> Tech[科技界面]
    Action --> Task[任务界面]
    Action --> Char[角色界面]
    
    Build --> BuildStep[选择建筑<br>放置建筑<br>升级建筑]
    
    Manage --> ManageStep[NPC分配<br>查看状态<br>触发对话]
    
    Expedition --> ExpStep[选择远征队<br>准备物资<br>开始远征]
    
    Map --> MapStep[选择区域<br>查看情报<br>发起征服]
    
    Tech --> TechStep[选择科技<br>开始研发<br>查看效果]
    
    Task --> TaskStep[查看任务<br>接取/交付<br>追踪进度]
    
    Char --> CharStep[装备更换<br>技能加点<br>查看属性]
    
    BuildStep --> Return([返回主界面])
    ManageStep --> Return
    ExpStep --> Return
    MapStep --> Return
    TechStep --> Return
    TaskStep --> Return
    CharStep --> Return

13. 数据流转图

graph TD
    Start([玩家输入]) --> System[系统响应]
    System --> DataUpdate[数据更新]
    DataUpdate --> UIRefresh[UI刷新]
    
    DataUpdate --> Save[本地存档 保存进度]
    DataUpdate --> Achievement[成就解锁 记录数据]
    
    subgraph CoreData[核心数据表]
        D1[玩家属性数据<br>等级/技能/装备]
        D2[聚落数据<br>建筑/资源/人口/科技]
        D3[NPC数据<br>位置/状态/好感度]
        D4[世界数据<br>天气/区域占领/敌人刷新]
        D5[任务数据<br>进度/完成状态]
        D6[剧情数据<br>已触发事件/结局条件]
    end
    
    DataUpdate --> D1
    DataUpdate --> D2
    DataUpdate --> D3
    DataUpdate --> D4
    DataUpdate --> D5
    DataUpdate --> D6
    
    D1 --> UIRefresh
    D2 --> UIRefresh
    D3 --> UIRefresh
    D4 --> UIRefresh
    D5 --> UIRefresh
    D6 --> UIRefresh
    
    UIRefresh --> Wait([等待下一输入])
    Wait --> Start

14. 模块开发优先级图

graph TD
    subgraph Phase1[Phase 1 核心循环 - Month 1-3]
        P0_1[基础移动/交互系统]
        P0_2[拾荒模块 肉鸽核心]
        P0_3[基础种植系统]
        P0_4[天气系统 基础版本]
        P0_5[资源管理]
        P0_6[NPC基础AI]
    end
    
    subgraph Phase2[Phase 2 内容填充 - Month 4-6]
        P1_1[工厂系统]
        P1_2[塔防系统]
        P1_3[敌人AI完善]
        P1_4[NPC好感度系统]
        P1_5[任务系统]
        P1_6[科技树]
    end
    
    subgraph Phase3[Phase 3 深度玩法 - Month 7-9]
        P2_1[征服模式 RTS]
        P2_2[放牧系统]
        P2_3[狩猎系统]
        P2_4[NPC关系系统]
        P2_5[成就系统]
        P2_6[多结局系统]
    end
    
    subgraph Phase4[Phase 4 打磨优化 - Month 10-12]
        P3_1[新游戏+模式]
        P3_2[挑战模式]
        P3_3[隐藏内容]
        P3_4[性能优化]
        P3_5[多语言支持]
        P3_6[发布准备]
    end
    
    Phase1 --> Phase2
    Phase2 --> Phase3
    Phase3 --> Phase4

文档结束 | 总Mermaid流程图数量:14张 | 最后更新:2024年


以上所有流程图均已转换为Mermaid语法格式,可直接复制到支持Mermaid的编辑器中渲染显示。每张图都完整呈现了对应模块的核心逻辑和数据流转。